Так и вы напишите как видите — если, конечно, желание будет.
Проникаю-то я может и глубоко, но… гм, это только моя точка зрения. Которую я в целом «и так знаю» — поэтому другая мне интересна чисто по-человечески.
Просто потому что один и тот же лес для биолога, художника и плотника — это три разных сущности, и когда все трое обмениваются мнениями об оном, каждый может почерпнуть для себя что-то новое.
«Кранч» это когда в много правил и часто считать надо.
Спасибо, друг.
А кранчкор, судя по всему, поджанр металкора (я бы послушал).
Там сплошные запилы и размер не 4/4, бедным музыкантам считать приходится, чтобы правильно рубануть.
Ты-то понимаешь, что правил не так и много, но сейчас много народу (да и я сам) размякли на системах размером в десяток страниц и от силы тремя механиками :)
Да-да. Однажды мне игрок (посмотревшая тогда «Викингов») на нулевой говорит, мол, прям очень интересно с религиями взаимодействовать, придумай что-то этакое, особенно интересно чтобы конфликт религий и культур. Ну я и до этого культуры любил писать, а вот религии целиком не писал никогда, но тут кааак попёрло, чёрт знает сколько я сил в это вложил.
… а игрок потом на эту тему забила и всем в той кампании оказалось пофиг на религию. А следом и мне, разумеется.
«Кранч» это когда в много правил и часто считать надо. А кранчкор, судя по всему, поджанр металкора (я бы послушал).
Ты-то понимаешь, что правил не так и много, но сейчас много народу (да и я сам) размякли на системах размером в десяток страниц и от силы тремя механиками :)
классы формально есть, но по сути это не задаёт никаких жестких рамок
Просто часть моих игроков прокомментировала данный момент на манер «ну типа знакомые классы есть, но не совсем», поэтому я и не стал настаивать на том, что она бесклассовая. Но да, идея была в том, что прям жестких рамок (за некоторым исключением) нет — собирай, как видишь, соблюдая минимальные требования. Как ты и сформулировал.
Ну и нравится, что верстка хоть и любительская, но присутствует.
Спасибо. Кажется, что х*рня, но когда начинаешь делать, уже меньше кажется.
Ты распределил 40 очков между параметрами, не превышая значение 10 (см. создание персонажа). По указанной таблице проставил значение костей, используемых для проверки. Для наглядного примера: Моторика = 7, значит кость проверки к6. Если я тебя попрошу сделать Проверку Моторики, кинешь к6 и результат прибавишь к своему значению 7.
Все это подчеркивает прокаченность параметров (с умениями тоже самое + некоторые нюансы). Сравни:
к6 + 6 = 7 — 12
к6 + 7 = 8 — 13
к8 + 8 = 9 — 16
Ну а атрибуты позволяют повышать кость проверки, расширяя верхнюю грань.
С учетом указанных диапазонов сложностей, прикидываешь, каким способом персонаж будет эффективно решать проблемы. И хорошо, если это сходится с изначальной задумкой. нет — пересматриваешь билд.
Ага, примерно такие же вещи я называю в тексте ощущением, что ушла искра. При этом у меня выше был тезис, что это становится видно быстро. У тебя ощущение, что такое чаще становится видно только после сессии? В смысле на сессии тоже чувствуется, но не остро — всё-таки активность отвлекает, а потом становится ясно? Или наваливается как-то в конце?
Думаю, что бегло взглянув рулбук, можно понять о чем я говорю, и почему я постеснялся быть категоричным. Так будет проще.
Бегло взглянув на рулбук я понял, что система напоминает профессии из Warhammer Roleplay. Ну или в целом на серию The Elder Scrolls: классы формально есть, но по сути это не задаёт никаких жестких рамок. Так что мне она по-прежнему видится бесклассовой.
Ну и нравится, что верстка хоть и любительская, но присутствует.
В моей практике игра умирает не внезапно. Просто ты чувствуешь что как то все скучно. Может вначале было интересно, а сейчас 4 часа игры ни о чем. Думаешь может следующая сессия будет лучше. А она опять ни о чем. Разговариваешь с людьми, но ничего не меняется. Я, к сожалению, так и не бросал такие игры. Продолжал играть, думаю я что может будет опять интересно.
Проверка – Параметр/ Умение/ Знание/ Применение/Боевого Навыка
с прибавлением результата броска соответствующей кости кХ для определения
Ведущим успешности или провала совершенного действия.
Я все еще не понимаю что это значит. Что? С прибавлением к чему?
Внезапное разрушение против потенциально предсказуемого?
Мне кажется, ты завел тезис о «слишком поздно» в степь «внезапно». Но, положа руку на сердце, я, когда читал, столкнулся с трудностями — написанное показалось сумбурным.
Стараемся =-)
На самом деле это первый написанный (но не изданный — первым изданным модулем стали «Пираты Балтийского Моря») нашей ТГ материал по Красной Земле. Планировался выпуск книги «Студией 101», но в связи с изменением политики издательства и переход официальной версии на иную систему издатель отказался работать с данным материалом. Пришлось самим — его перепилили, отшлифовали и выпустили.
В будущем планируется издание 2-х книг кампаний по данному региону — «Земля Санникова» и «Тени Асгарда».
Но мало что понял, очень «телеграфный» стиль изложения.
Пожалуй. Если честно, мне не очень понравились те немногие рулбуки, что я бегло прочитал из-за размашистых описаний. Постарался сделать максимально лаконично. Видимо вышло не совсем так, как хотелось.
Даже не ясно как делаются проверки и характеристики игрового персонажа определяются.
Глава 2: Система Т.Р.Д.К. — Основные термины (стр. 14). Там говорится, что такое проверка, и как она выглядит.
Таблица 4 (стр. 16). Тут показывается, как выставляется кость проверки в зависимости от значения параметра/умения/знания.
Создание персонажа (стр. 28), пункты 2-9. Там как раз шаг за шагом расписано, как создается персонаж — распределение очков, выставление костей и т.д. Без руководства создать персонажа в первый раз будет тяжеловато.
Не думал, что с этим возникнут проблемы, но услышал.
Идущие через спецсимволы параметры|характеристики\спецтермины*синонимы только запутывают.
Неожиданно. Я надеялся, что это должно помогать.
Общее впечатление — пытаются изобрести ни то Цвайхандер, ни то низкочковый GURPS.
Не читал ни одну из этих систем, поэтому просто доверюсь.
У меня сложилось впечатление что между понятиями «игромеханический уровень» и «уровень эпичности» подразумевается знак "=".
Отчасти я так и считаю, но в основе лежит ряд других вещей.
1. Под низким уровнем магии я подразумевал, что ее не так много в мире, как мы могли привыкнуть, и вся эта магия разделена на 3 ступени. Скажем, заклинание-аналог «огненный шар» стоит на самой высокой ступени из 3-х возможных.
2. Ввиду особенностей атрибутов, которые берутся с ростом уровня, большее число уровней усреднят все билды. И я не очень люблю выжидать, когда же там персонаж станет крутым, поэтому разрыв между персонажем 1-го и 6-го уровня (исключая магов) не так велик — скорее позволяет подчеркнуть и облегчить те способы, которыми персонаж преодолевает препятствия.
Проникаю-то я может и глубоко, но… гм, это только моя точка зрения. Которую я в целом «и так знаю» — поэтому другая мне интересна чисто по-человечески.
Просто потому что один и тот же лес для биолога, художника и плотника — это три разных сущности, и когда все трое обмениваются мнениями об оном, каждый может почерпнуть для себя что-то новое.
Там сплошные запилы и размер не 4/4, бедным музыкантам считать приходится, чтобы правильно рубануть.
)
… а игрок потом на эту тему забила и всем в той кампании оказалось пофиг на религию. А следом и мне, разумеется.
А кранчкор, судя по всему, поджанр металкора (я бы послушал).Ты-то понимаешь, что правил не так и много, но сейчас много народу (да и я сам) размякли на системах размером в десяток страниц и от силы тремя механиками :)
Спасибо. Кажется, что х*рня, но когда начинаешь делать, уже меньше кажется.
Все это подчеркивает прокаченность параметров (с умениями тоже самое + некоторые нюансы). Сравни:
к6 + 6 = 7 — 12
к6 + 7 = 8 — 13
к8 + 8 = 9 — 16
Ну а атрибуты позволяют повышать кость проверки, расширяя верхнюю грань.
С учетом указанных диапазонов сложностей, прикидываешь, каким способом персонаж будет эффективно решать проблемы. И хорошо, если это сходится с изначальной задумкой. нет — пересматриваешь билд.
За мысль про «внезапно» — спасибо, похоже на то.
Ну и нравится, что верстка хоть и любительская, но присутствует.
Я все еще не понимаю что это значит. Что? С прибавлением к чему?
На самом деле это первый написанный (но не изданный — первым изданным модулем стали «Пираты Балтийского Моря») нашей ТГ материал по Красной Земле. Планировался выпуск книги «Студией 101», но в связи с изменением политики издательства и переход официальной версии на иную систему издатель отказался работать с данным материалом. Пришлось самим — его перепилили, отшлифовали и выпустили.
В будущем планируется издание 2-х книг кампаний по данному региону — «Земля Санникова» и «Тени Асгарда».
Глава 2: Система Т.Р.Д.К. — Основные термины (стр. 14). Там говорится, что такое проверка, и как она выглядит.
Таблица 4 (стр. 16). Тут показывается, как выставляется кость проверки в зависимости от значения параметра/умения/знания.
Создание персонажа (стр. 28), пункты 2-9. Там как раз шаг за шагом расписано, как создается персонаж — распределение очков, выставление костей и т.д. Без руководства создать персонажа в первый раз будет тяжеловато.
Не думал, что с этим возникнут проблемы, но услышал.
Неожиданно. Я надеялся, что это должно помогать.
Не читал ни одну из этих систем, поэтому просто доверюсь.
Отчасти я так и считаю, но в основе лежит ряд других вещей.
1. Под низким уровнем магии я подразумевал, что ее не так много в мире, как мы могли привыкнуть, и вся эта магия разделена на 3 ступени. Скажем, заклинание-аналог «огненный шар» стоит на самой высокой ступени из 3-х возможных.
2. Ввиду особенностей атрибутов, которые берутся с ростом уровня, большее число уровней усреднят все билды. И я не очень люблю выжидать, когда же там персонаж станет крутым, поэтому разрыв между персонажем 1-го и 6-го уровня (исключая магов) не так велик — скорее позволяет подчеркнуть и облегчить те способы, которыми персонаж преодолевает препятствия.