Мысль мимоходом: момент, когда игра остановилась.

К сожалению, сейчас я в локальном цейтноте, потому мысль будет не структурирована (и потому ещё более объёмна, чем я обычно пишу, увы). Однако вопрос кажется мне интересным. kirvid в теме Ванталы про Даннинга-Крюгера мимоходом выдал вот такой момент:
Люди вообще не часто рефлексируют ситуацию и бывают способны понять, что кто-то из компании разрушает игру, пока не становится слишком поздно.
Причём как самоочевидный — и увы, он там, кажется, не хочет обсуждать, и в своём праве: не будем действовать на нервы человеку. У меня глаз, однако, за это зацепился — как известно, если копнуть, нет ничего более спорного, чем то, что кажется нам очевидным. Интересно сравнить.

Вопрос вот в чём. Будем называть «разрушением игры» ситуацию, после которой игра с вашей точки зрения умирает: её хочется прекратить больше, чем продолжать. Не просто побыстрее завершить отдельный этот эпизод, а именно то, во что он входит: приключение, кампанию, нужное вписать. Я специально не разделяю сейчас игру с точки зрения ведущего и игрока. Опять же, это не тот момент, на котором игра завершается: игра может дотянуть до финала, когда давно сдохла с точки зрения большинства участников, а может быстро закончиться и не иметь продолжения, хотя ни для кого не была разрушена (в моём представлении большинство игр никем не разрушается, это всё-таки скорее трагическая случайность, чем неизбежность).

Вроде понятно (но это теоретическое рассуждение, оно опять может быть неправильным!), что такие вот моменты могут быть мгновенными, а могут быть просто моментами перехода: долго что-то исподволь действовало на нервы, потом накопилось и воплотилось в конкретном эпизоде. Но вот вопрос такой: как у вас (в опыте, не в теории), если были кем-то разрушенные игры, соотносились игры, в которых действия, ведущие к разрушению игры можно было не заметить (то есть «ничего не предвещало, а потом бах!»), и где оно замечалось сразу же? Внезапное разрушение против потенциально предсказуемого?

Возможно, постановка вопроса вообще неправильная — тогда, если вам кажется, что вы поняли о чём речь, попробуйте сказать. Собственно, вся эта тема — именно попытка подойти к вопросу, потому что цейтнот, а чувствуется, что тут, если подумать, явно какая-то стройная схема и классификация.

Вообще, мне пока кажется, что к незаметным разрушениям относятся больше ситуации, когда в игре найден некий просчёт во внутриигровых фактах, а к заметным — когда какая-то взаимная неприязнь, несогласованность в представлениях и вообще различия игроков дали о себе знать. То есть (примеры условные) в первом случае собрались играть в классический детектив, но у Ватсона сдали нервы от мистики Баскервиль-холла и он устроил пожар на аллее у задней калитки, и теперь даже Холмсу не под силу будет набрать комплект нужных улик без явных роялей в кустах. Во втором случае, например, идут славные рыцари спасать принцессу, причём по ходу действия поведение барона Дебоширского порой опасно балансирует на грани соскальзывания в грязную натуралистичность из общей блестящей рыцарственности, но ещё держится в рамках допустимого, а вот перед пещерой дракона, пока остальные готовятся к бою с чудовищем, он с ухмылкой предлагает тому обменять принцессу на трёх крестьянских девушек или двух красивых мальчиков, плюс овцы по вкусу. Не пройдоха-оруженосец это предлагает, которому по жанру возможно, а именно барон.

Но вот предыдущий абзац, кажется, ещё более шаток. Мне кажется, что во втором случае реакцию ещё до эпизода у дракона (что это кому-то из игроков неприятно) можно считать весьма быстро, потому что игра, где всё летит и все увлечены достаточно отличается, а когда кто-то добавляет ложку дёгтя — это становится видно (хотя на конкретный дёготь и его источник не всегда можно указать пальцем, но факт становится понятен сразу). Но опять же, возможно я усложняю, и вообще зря всё это разделение на отношения внутри группы и условия внутри мира.

Подводя итог: оглядываясь на ваши игры, замечали ли вы вообще такое деление или оно надумано (смешаны в одно разные вещи)? Если да, что у вас было чаще?

7 комментариев

avatar
Внезапное разрушение против потенциально предсказуемого?
Мне кажется, ты завел тезис о «слишком поздно» в степь «внезапно». Но, положа руку на сердце, я, когда читал, столкнулся с трудностями — написанное показалось сумбурным.
avatar
Я потому и указал в самом начале, что оно не структурировано нормально. Надо бы обдумать — а вот некогда пока.

За мысль про «внезапно» — спасибо, похоже на то.
avatar
В моей практике игра умирает не внезапно. Просто ты чувствуешь что как то все скучно. Может вначале было интересно, а сейчас 4 часа игры ни о чем. Думаешь может следующая сессия будет лучше. А она опять ни о чем. Разговариваешь с людьми, но ничего не меняется. Я, к сожалению, так и не бросал такие игры. Продолжал играть, думаю я что может будет опять интересно.
avatar
Ага, примерно такие же вещи я называю в тексте ощущением, что ушла искра. При этом у меня выше был тезис, что это становится видно быстро. У тебя ощущение, что такое чаще становится видно только после сессии? В смысле на сессии тоже чувствуется, но не остро — всё-таки активность отвлекает, а потом становится ясно? Или наваливается как-то в конце?
avatar
Да, на сессии чувствуется, но не остро. А в конце что игра опять ни о чем.
avatar
Мне кажется, тут вопрос так или иначе упирается в доверие к мастеру (и, соответственно, игроку).

Просто потому что возможна ситуация, когда мастер делает какую-то лично для тебя не очень-то приятную ситуацию (пленение и разоружение твоего персонажа, к примеру, может даже пытки), но только для того чтобы сыграть на контрастах (и добавить эпики грядущему героическому побегу оного) и вообще затемнить ночь дабы рассвет казался ярче.

Так же и с игроками. Если ты в игроков «веришь», то готов им простить многое в надежде что они всё-таки «вывезут» и вообще «добра хотят». Ну а нет так нет.

А это уже явление гораздо более высокого порядка, чем просто сыгранность или даже какая-то психология. Тут больше вопросов чем ответов. Например бывает ситуация когда я с кем-то неплохо общаюсь, затем мы садимся играть и игра достаточно быстро разваливается просто потому что я уже умудрился сам того не ведая наступить на две-три больных мозоли игрока, о которых мы просто ранее не говорили. При том достаточно невинных — то есть не пыточный хоррор, а необходимость толкать речь перед дворянским собранием или взаимодействовать с упрямым стражником.
Последний раз редактировалось
avatar
наступить на две-три больных мозоли игрока, о которых мы просто ранее не говорили

Тут как бы надо разбираться в каждом случае, у кого там мозоль больнее — у игрока или у мастера. Я сталкивался с тем, что некоторые мастера берутся играть определённые сцены (или всю игру) основываясь на каких-то совершенно диких стереотипах или предпосылках в своей голове. После пары таких игр просто хочется уйти и не встречаться — когда пару недель, а когда навсегда.

Это, если перейти к примерам, постоянные жутко коррумпированные стражники в тот момент, когда персонажи получили много монет. Когда в каждой второй таверне случается «любимый» всеми аттракцион — трактирная драка (по факту очень унылая и рутинная). Это какие-то отвязанные от текущей игры сцены, которые регулярно повторяются на каждой сессии, а то и несколько раз. К примеру, попытки похищения маленьких девочек на глазах у партии. Вот чья это больная мозоль — мастера или игрока, который устал уже спасать девочек (а то и не одну) на каждой сессии? И заметьте, если игрок скажет, мол, «моему персу плевать, прохожу мимо», то потом ему регулярно будут между делом рассказывать, что вот плакаты висят «пропал ребёнок», а вот озабоченные NPC ищут ребёнка, а вот новости, что ребёнок в итоге найден мёртвым. Это на мою мозоль наступили или кто-то на моих глазах свою ковыряет?

Или ещё интересный пример. Мастер вдохновился VtM и начал вести все свои игры в стиле «все друг другом манипулируют, поэтому кругом кидают и подставляют». В итоге все игры глохли на второй-третьей сессии, потому что персонажей подставили все задействованные в игре фракции и подставили так, что теперь партия со всеми на ножах (точнее, партия то хочет договориться, но их слушать никто не будет). А ведь всего-то хотелось получить на выходе сюжет с тройным дном, но игроки почему-то не ценят игры, где любой сюжет сводится к убеганию от сильных мира сего.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.