Тут у nekroz 'а фактическая ошибка: предаваясь пороку, ты кидаешь количество кубиков, равное твоему самому низкому атрибуту (а не количеству травм).
Пока травм у персонажа нет, он может проявлять воздержание, и ему за это ничего не будет™.
О, я упустил этот момент — его изменили относительно прежних версий. Теперь ты кидаешь свой наименьший параметр для восстановления, а количество травм на это не влияет. Если наименьший параметр равнн нулю, то, как и в других случаях с нулем кубов в броске, кидается два куба и берется наименьший. Кроме того, броски в даунтайме могут быть улучшены тратой денег.
Про деньги надо сказать отдельно — персонаж может иметь при себе ограниченное количество денег, избыток сгорает после даунтайма/миссии и чтобы этого не случилось, его надо тратить или навсегда закапывать «на старость». У всей партии тоже лимитированный сейф, его нужно улучшать, чтобы хранить больше денег.
трудности перевода — одним из пороков является вера, и усердные молитвы вряд ли стоит называть преданием пороку, но подходящего слова я не нахожу. «Предаться пороку» — это буквальный перевод.
Предаваться пороку почти обязательно, тот, кто этого не делает, получает стресс, равный числу травм, а тот, кто делает, кидает кубики, равные, опять таки, числу травм, и восстанавливает стресс, равный результату. Если результат больше стресса, наступает передозировка с разными последствиями, вплоть до временной потери персонажа (привет, Darkest Dungeons!). Требуется много плейтестов чтобы понять, насколько это сбалансированная механика и не будут ли персонажи слишком быстро сливаться.
Если у персонажа кончается стресс, он выбывает из игры до конца миссии, а после возвращается травмированный, но живой. Всего можно взять 4 травмы, каждая — «аспект», отыгрыш которого дает опыт, 4 травма выводит персонажа из игры насовсем.
Не понял вот этот момент. Персонаж получает травму, когда шкала стресса переполняется. А восстановление стресса зависит от количества травм. А как быть с персонажем, у которого нет травм?
Ну, для нас — ролевиков, лич — это не столько пиявка, сколько могучий немертвый маг) И это уже звучит гордо)
Не надо обобщать, некоторые ролевики всё-таки знают латинский алфавит. Lich и leech — разные слова.
А кого обозначает сленговый термин пиявка?
В основном, сутенёра. Реже также медика, рэкетира, шантажиста, жиголо или просто афериста, живущего за чужой счёт.
Алхимик-саботажник вроде бы не делает ничего такого, что можно было бы метафорически соотнести с вытягиванием чьей-то крови. Может быть, выбор ярлыка мотивирован тем, что именно этот персонаж, насколько я понимаю, в группе по дефолту за врача.
Ну, для нас — ролевиков, лич — это не столько пиявка, сколько могучий немертвый маг) И это уже звучит гордо) А кого обозначает сленговый термин пиявка?
Может быть, это эфект утенка, но яэтих охранников поездов как быков вообще не воспринимаю. А вот образ своры псов имочень идет по-моему. Впрочем, это уже вкусовщина, к реалиям перевода отношения не имеющая.
(магический ремесленник носит гордое название Лич,
А что такого гордого в слове «пиявка»?
(Отдельно интересно, что Харпер остановился на этом слове, вполне себе бытующем в криминальном сленге для обозначения совсем других, так сказать, ниш персонажей).
а снайпер-выслеживатель называется гончей (hound), как и охранник поездов из дороги духов).
Вообще-то Hounds в Ghostlines — это имперские рейнджеры, а охранник титулярных поездов называется Bull ('бык'). «Пёс» — это несколько неудачная (возникает ненужная перекличка с DitV) переводческая вольность от людей, подаривших нам «Дневник авантюриста».
В общем, моментов, которые надо будет еще пробовать и проверять, вероятно, хватит на еще один обзор.
Ага, Аве говорит, что планирование-таки осталось в более развернутом варианте, но на этой сессии его механика была убрана за кулисы. В общем, моментов, которые надо будет еще пробовать и проверять, вероятно, хватит на еще один обзор.
Ну учитывая, что это конвентная игра, ограниченность по времени и непопулярность системы в целом, будет в основном по квикстарту с небольшими вкраплениями по магии из основных правил. По чему-то более массивному у меня в планах после ролекона запустить кампанию по Британии VI века. С Артуром, Мерлином, саксами, друидами, общением с духами из Иного Мира и прочими Темными Веками.
Старая как мир игра, пережившая кучу редакций. Основной бросок — процентник. Из отличий от d&d-подобных — отсутствие роста хит-поинтов, рост персонажей за счет роста навыков, а не доп. правил, и совсем другая боевая система. Про боевку в двух словах рассказать сложно — лучше прочтите быстрый старт. Он правда без магии, но базовые понятия что к чему дает.
Пока травм у персонажа нет, он может проявлять воздержание, и ему за это ничего не будет™.
Про деньги надо сказать отдельно — персонаж может иметь при себе ограниченное количество денег, избыток сгорает после даунтайма/миссии и чтобы этого не случилось, его надо тратить или навсегда закапывать «на старость». У всей партии тоже лимитированный сейф, его нужно улучшать, чтобы хранить больше денег.
Не понял вот этот момент. Персонаж получает травму, когда шкала стресса переполняется. А восстановление стресса зависит от количества травм. А как быть с персонажем, у которого нет травм?
В основном, сутенёра. Реже также медика, рэкетира, шантажиста, жиголо или просто афериста, живущего за чужой счёт.
Алхимик-саботажник вроде бы не делает ничего такого, что можно было бы метафорически соотнести с вытягиванием чьей-то крови. Может быть, выбор ярлыка мотивирован тем, что именно этот персонаж, насколько я понимаю, в группе по дефолту за врача.
Может быть, это эфект утенка, но яэтих охранников поездов как быков вообще не воспринимаю. А вот образ своры псов имочень идет по-моему. Впрочем, это уже вкусовщина, к реалиям перевода отношения не имеющая.
*шутка про инаковость*
(Отдельно интересно, что Харпер остановился на этом слове, вполне себе бытующем в криминальном сленге для обозначения совсем других, так сказать, ниш персонажей).
Вообще-то Hounds в Ghostlines — это имперские рейнджеры, а охранник титулярных поездов называется Bull ('бык'). «Пёс» — это несколько неудачная (возникает ненужная перекличка с DitV) переводческая вольность от людей, подаривших нам «Дневник авантюриста».
Будет здорово его увидеть!
б) надо бы мне заявить на ролекон ее, пока не поздно