Хм. У меня в НФ всплывал вопрос необходимости учета абсолютной даты. Но недолго — пока игроки морочились расчетами навигации у личных космических кораблей.
ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега»
… что совершенно не мешает ей становиться «RPG of the Year»
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с
«Act now. Plan later»
всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
С верностью у него точно заскок… И вот чего бы ему не успокоится и «исправляться» при помощи героини? Или он как Кайло не знает, что нужно делать с девушкой? :)
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование.
Да нет, отнюдь. Просто в общих интересах каждый делает то, что лучше всего умеет. Мы не знаем заранее, какой путь окажется наиболее эффективным, и не складываем все яйца в одну корзину.
О, Отлично! Я как раз после поста Гремлина собирался подумать над границами применения этой механики, а вы практически сделали это за меня) Благодарю)
Но, похоже, я все-таки как-то косо выразил в посте свои идеи. Часть ваших возражений, как мне кажется, снимается сменой точки зрения.
1).
Тут не совсем игра, в которой фокус на хитрых планах. По задумке тут игра, в которой хитрые планы являются только одной из составляющих. И чтобы они не перетягивали на себя слишком много одеяла, эта механика и вводится. Это во-первых. А во-вторых, у игроков есть возможность подготовиться получше — раскачать свои личные колоды, и пройти проверки так, что мастеру ничего придумывать не придется. Ну а если недоготовились, то внезапные медведи — вполне закономерное следствие.
2).
Да, бывают более короткие и опасные пути — это и моделируется возможностью пойти на дело, не открывая всех карт, и получить потом внезапные последствия, возможно, уже после успешного завершения дела. Ну а если игроки внезапно придумали-таки какую-то кротовую нору, то, как я уже отвечал Гремлину, механика нужна, чтобы облегчать игру, а не чтобы ставить препоны. И мастре не зря там сидит.
3).
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование. Так что, наверное тут уже нужна другая механика. К слову, возможность развешивать ружья Чехова в культе тоже есть) Но даже если ребята все-таки играют в индивидуальное планирование, можно дать им каждому свои карты, возможно, с опцией в будущем объединить вложеные усилия.
4).
Ну, тут уж меньшее из двух зол. Планирование в реальном времени на игре, как я уже писал, кажется мне не слишком удачной идеей, так что понадобилась моделька. А модель — это всегда абстракция и упрощение. Ну и кроме того, на вкус и цвет все фломастеры разные. Мне до определенной степени нравятся абстрактные модельки, потому что они дают словно из-ниоткуда информацию, которой у игрока нет, но персонаж может ее получить просто потому, что находится внутри ситуации, и воспринимает больше разных вещей. Тоже простор для отыгрыша)
Меньше, чем у Кайло, но есть. Если бы опера не была такой приторной, то он был бы мрачным истерящим психом не только первые две серии, а весь сериал, а так, как героиня начала с ним дружить, начал исправляться.
Но конфликт сам по себе-- кому быть верным? Отцу или матери? Сводному брату или матери? — весьма в духе Легенды.
Только аналитически, заготовил на будущее, если к фентезятине вернемся. Вживую же не получалось проверить, так как фентези не было уже лет эдак — а в остальных играх или реальный календарь, или вопрос абсолютной даты не всплывал постоянно (пользовались только относительными смещениями, и чтобы определить в какой-то момент текущую дату раз в четыре-пять сессий можно и потратить 5 минут на расчеты).
2015 Golden Geek RPG of the Year Winner «Blades in the dark»…
а)… ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега», чтобы мы могли судить, насколько хорошо она справляется с данным аспектом;
б)… не делает фокуса на хитрых планах, а прямым текстом рекомендует «Act now. Plan later»;
в)… насколько я могу судить, будучи «fiction first»-игрой, всё-таки не провоцирует ситуаций, когда механика обязывает ведущего добавить ещё один уровень препятствий, никак не вытекающий из внутриигровой реальности.
Еще и тем, что водящим по космоопере тоже надо о календаре задуматься. Планеты то разные :) Это Земля такая уникальная, что у неё 365d 7h с секундами 1 оборот. А если где-то 430 суток год? :)
Ага, мое предположение подтверждается практикой. Я сейчас склоняюсь к такой модели, что месяца называются по природным явлениям, типа как в старославянском календаре, имеют все по 30. Месяцев 12 и год тут 360 дней ровно.
PS и вот это вот — это наработки первого поколения колонистов.
Продолжительность тропического года в Кельрионе равна 364 суткам 3 часам 25 минутам. Таким образом, каждые семь лет «набегают» лишние сутки, которые обычно вставляют между концом седьмого года и началом следующего. Лишние сутки называют Ничьим Днем и не относят ни к одному месяцу.
Синодический месяц (период смены лунных фаз) в Кельрионе равен 28 суткам 16 минутам (на земле 29 суткам 12 часам 44 минутам). Год Кельриона состоит из 13 месяцев по 28 суток каждый.
Продолжительность суток в Кельрионе приблизительно равна земным, но сутки поделены на 16 часов, а не на 24 часа, как у нас.
Чтобы не перегружать книгу лишними деталями, все даты и часы событий приведены в соответствие с нашей календарной системой. Месяц в Кельрионе начинается в новолуние, новый год — после зимнего солнцестояния (Длинной Ночи). Сбор на Лайфеклике, созванный герцогом Джельсальтаром, был приурочен к началу второй седмины Месяца Волка (что примерно соответствует 2 декабря по нашему календарю).
А.В.Смирнов, Чернокнижник (Кельрион-3), есть на флибусте
А вопрос про то, доводилось ли кому реализовывать подобное и с каким успехом.
Теперь уловил.
Да, доводилось.
Честно говоря, это хорошо как эксперимент. Это хорошо для создания Духа Эпохи — если у тебя неторопливая партия, которая может на лету пересчитать футы и дюймы в метры, галлоны в литры и которую не парит зримое отличие внутриигровых мер пространства/времени от таких же мер в реальности. Не только не парит, но и радует.
Тогда все получится.
Но в условиях короткой игры, игры по сети или ролеконовского ваншота я бы не советовал заострять на этом внимание.
То есть хорошо, если ты скажешь «В пятый день месяца холодных дождей случилось...» (и пояснишь страждущим, что это примерно соответствует середине октября) — повеет духом иного мира. Но если ты попросишь игроков дотошно высчитывать даты с учетом непривычного календаря… это будет утомительно.
Я пытался вводить свой календарь в одном из миров. Примерно в середине второй сессии игроки заявили «Аррис, давай не будем пользоваться этим календарем, он непривычный и неудобный. Шумеры 6000 лет назад придумали календарь, почему ты не хочешь пользоваться им?» (на самом деле они выразились гораздо более нелицеприятно, но суть такая).
Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2015 Golden Geek RPG of the Year Winner «Blades in the dark» с вами не согласны.
1). Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2). Одной и той же цели зачастую можно добиться различными способами, предполагающими различное число стадий. При этом более «короткий» путь вполне может быть более рискованным или затратным. Скажем, если мы хотим информацию с личного ноутбука некоего чиновника, то устроиться к нему на работу, симулировать какое-то чрезвычайное происшествие и в суматохе подменить ноутбук на точно такой же, это явно несколько больше «карт-маркеров», чем расстрелять лимузин вечером на перекрёстке, забрать из безжизненных пальцев ноут и скрыться.
3). Персонажи могут одновременно работать над реализацией нескольких альтернативных планов, причём в хорошей игре нам не дано предугадать, насколько успехи на одной стезе могут быть полезны для продвижения по другой. Пока Вася пытается закрутить роман с секретаршей корпората, которого партия собирается похитить, Даша просиживает ночи за декой, выискивая слабые места в системе безопасности его офиса. Возможно, удача одного из них приведёт команду к победе, сделав успехи другого нерелевантными. Но может быть, в конечном итоге операция будет провёрнута так, что и влияние на секретаршу, и взлом корпоративных систем сыграют на руку.
4). И вообще, система выглядит абстрактной и механистичной. Мне вообще кажется, что когда ведущий объявил игрокам некоторую конкретно игромеханическую цель: «Сейчас вам надо перебросить DC25/набрать 5 успехов, прежде чем наберётся 3 провала/вытащить в числе следующих 10 карт не меньше 4 пиковой масти», то соответствующее разрешение (resolution) должно происходить как можно скорее. А когда оно затягивается, сознание отвлекается от вымышленной реальности игры на поставленные механические ориентиры, и впечатление от игры портится.
Дельные замечания, спасибо. Надо будет про них тщательнее подумать.
Однако, сходу лезет на язык такой вариант: В случае с некромантом в магазинчике мастер выложит сложность как за магазинчик, и грабить его будет не сложнее, чем обычный магазинчик. А вот уже после ограбления выяснится все самое интересное про подвал, и у персонажей начнется веселая жизнь. Но я понимаю, что это специфика конкретного примера, когда можно разнести цель визита и внезапные осложнения. И что бывает и так, что осложнения возникают посреди плана. Понятно, напрашивается вариант прятать количество карт, но он мне интуитивно не нравится. В общем, действительно надо подумать.
Касательно изменения планов, тут, вроде бы, все просто. Если можно получить желаемое без осуществления плана, все карты просто собираются и замешиваются в колоду. Механика должна помогать игре, а не загонять игроков в прокрустово ложе) Либо, если игроки меняют решения касательно прохождения стадий еще на этапе планирования, думаю, можно просто заменять открытые карты либо другими мастями, либо снова заглушками. Но опять-таки, если игроки постоянно меняют планы, то это тот самый белый совет, которого хотелось избежать, и значит в этой группе данная механика не работает. Она, по идее должна стимулировать подход «быстро накидали план и ввязались в движуху, а дальше механика поможет».
Ну, по моему опыту странные календари и системы счисления игрокам больше в тягость, чем в радость.
Если уж действительно прям так надо чтобы оно было, введи календарь на основе десятичной системы — неделя 10 дней, месяц 5 недель. Это единственный формат, в котором у игроков есть шанс не запутаться. Ну а то, что он не совпадает с местным циклом вращения земли — ну опа, дети звезд же. Сезоные изменения описываются и корректируются вручную.
По-моему однозначного ответа тут нет.
Что до конечности конкретной истории — тут ты совершенно прав, ни добавить ни прибавить.
А что до «конечности» сеттинга — все зависит от того, как она связана с метаплотом нашей истории. Если мы играем про то, как в мире случается трындец и апокалипсис (или как все к нему готовятся) — то сеттинговые расклады помогают и вписываются. Если играем про что-нибудь другое, то маячащий на горизонте конец света скорее всего будет только мешать и обесценивать текущие усилия по устранению локальных проблем здесь и сейчас.
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
Но, похоже, я все-таки как-то косо выразил в посте свои идеи. Часть ваших возражений, как мне кажется, снимается сменой точки зрения.
Тут не совсем игра, в которой фокус на хитрых планах. По задумке тут игра, в которой хитрые планы являются только одной из составляющих. И чтобы они не перетягивали на себя слишком много одеяла, эта механика и вводится. Это во-первых. А во-вторых, у игроков есть возможность подготовиться получше — раскачать свои личные колоды, и пройти проверки так, что мастеру ничего придумывать не придется. Ну а если недоготовились, то внезапные медведи — вполне закономерное следствие.
Да, бывают более короткие и опасные пути — это и моделируется возможностью пойти на дело, не открывая всех карт, и получить потом внезапные последствия, возможно, уже после успешного завершения дела. Ну а если игроки внезапно придумали-таки какую-то кротовую нору, то, как я уже отвечал Гремлину, механика нужна, чтобы облегчать игру, а не чтобы ставить препоны. И мастре не зря там сидит.
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование. Так что, наверное тут уже нужна другая механика. К слову, возможность развешивать ружья Чехова в культе тоже есть) Но даже если ребята все-таки играют в индивидуальное планирование, можно дать им каждому свои карты, возможно, с опцией в будущем объединить вложеные усилия.
Ну, тут уж меньшее из двух зол. Планирование в реальном времени на игре, как я уже писал, кажется мне не слишком удачной идеей, так что понадобилась моделька. А модель — это всегда абстракция и упрощение. Ну и кроме того, на вкус и цвет все фломастеры разные. Мне до определенной степени нравятся абстрактные модельки, потому что они дают словно из-ниоткуда информацию, которой у игрока нет, но персонаж может ее получить просто потому, что находится внутри ситуации, и воспринимает больше разных вещей. Тоже простор для отыгрыша)
Но конфликт сам по себе-- кому быть верным? Отцу или матери? Сводному брату или матери? — весьма в духе Легенды.
а)… ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега», чтобы мы могли судить, насколько хорошо она справляется с данным аспектом;
б)… не делает фокуса на хитрых планах, а прямым текстом рекомендует «Act now. Plan later»;
в)… насколько я могу судить, будучи «fiction first»-игрой, всё-таки не провоцирует ситуаций, когда механика обязывает ведущего добавить ещё один уровень препятствий, никак не вытекающий из внутриигровой реальности.
Еще и тем, что водящим по космоопере тоже надо о календаре задуматься. Планеты то разные :) Это Земля такая уникальная, что у неё 365d 7h с секундами 1 оборот. А если где-то 430 суток год? :)
PS и вот это вот — это наработки первого поколения колонистов.
А.В.Смирнов, Чернокнижник (Кельрион-3), есть на флибусте
Да, доводилось.
Честно говоря, это хорошо как эксперимент. Это хорошо для создания Духа Эпохи — если у тебя неторопливая партия, которая может на лету пересчитать футы и дюймы в метры, галлоны в литры и которую не парит зримое отличие внутриигровых мер пространства/времени от таких же мер в реальности. Не только не парит, но и радует.
Тогда все получится.
Но в условиях короткой игры, игры по сети или ролеконовского ваншота я бы не советовал заострять на этом внимание.
То есть хорошо, если ты скажешь «В пятый день месяца холодных дождей случилось...» (и пояснишь страждущим, что это примерно соответствует середине октября) — повеет духом иного мира. Но если ты попросишь игроков дотошно высчитывать даты с учетом непривычного календаря… это будет утомительно.
Я пытался вводить свой календарь в одном из миров. Примерно в середине второй сессии игроки заявили «Аррис, давай не будем пользоваться этим календарем, он непривычный и неудобный. Шумеры 6000 лет назад придумали календарь, почему ты не хочешь пользоваться им?» (на самом деле они выразились гораздо более нелицеприятно, но суть такая).
Плюс:
1). Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2). Одной и той же цели зачастую можно добиться различными способами, предполагающими различное число стадий. При этом более «короткий» путь вполне может быть более рискованным или затратным. Скажем, если мы хотим информацию с личного ноутбука некоего чиновника, то устроиться к нему на работу, симулировать какое-то чрезвычайное происшествие и в суматохе подменить ноутбук на точно такой же, это явно несколько больше «карт-маркеров», чем расстрелять лимузин вечером на перекрёстке, забрать из безжизненных пальцев ноут и скрыться.
3). Персонажи могут одновременно работать над реализацией нескольких альтернативных планов, причём в хорошей игре нам не дано предугадать, насколько успехи на одной стезе могут быть полезны для продвижения по другой. Пока Вася пытается закрутить роман с секретаршей корпората, которого партия собирается похитить, Даша просиживает ночи за декой, выискивая слабые места в системе безопасности его офиса. Возможно, удача одного из них приведёт команду к победе, сделав успехи другого нерелевантными. Но может быть, в конечном итоге операция будет провёрнута так, что и влияние на секретаршу, и взлом корпоративных систем сыграют на руку.
4). И вообще, система выглядит абстрактной и механистичной. Мне вообще кажется, что когда ведущий объявил игрокам некоторую конкретно игромеханическую цель: «Сейчас вам надо перебросить DC25/набрать 5 успехов, прежде чем наберётся 3 провала/вытащить в числе следующих 10 карт не меньше 4 пиковой масти», то соответствующее разрешение (resolution) должно происходить как можно скорее. А когда оно затягивается, сознание отвлекается от вымышленной реальности игры на поставленные механические ориентиры, и впечатление от игры портится.
Однако, сходу лезет на язык такой вариант: В случае с некромантом в магазинчике мастер выложит сложность как за магазинчик, и грабить его будет не сложнее, чем обычный магазинчик. А вот уже после ограбления выяснится все самое интересное про подвал, и у персонажей начнется веселая жизнь. Но я понимаю, что это специфика конкретного примера, когда можно разнести цель визита и внезапные осложнения. И что бывает и так, что осложнения возникают посреди плана. Понятно, напрашивается вариант прятать количество карт, но он мне интуитивно не нравится. В общем, действительно надо подумать.
Касательно изменения планов, тут, вроде бы, все просто. Если можно получить желаемое без осуществления плана, все карты просто собираются и замешиваются в колоду. Механика должна помогать игре, а не загонять игроков в прокрустово ложе) Либо, если игроки меняют решения касательно прохождения стадий еще на этапе планирования, думаю, можно просто заменять открытые карты либо другими мастями, либо снова заглушками. Но опять-таки, если игроки постоянно меняют планы, то это тот самый белый совет, которого хотелось избежать, и значит в этой группе данная механика не работает. Она, по идее должна стимулировать подход «быстро накидали план и ввязались в движуху, а дальше механика поможет».
Если уж действительно прям так надо чтобы оно было, введи календарь на основе десятичной системы — неделя 10 дней, месяц 5 недель. Это единственный формат, в котором у игроков есть шанс не запутаться. Ну а то, что он не совпадает с местным циклом вращения земли — ну опа, дети звезд же. Сезоные изменения описываются и корректируются вручную.
Что до конечности конкретной истории — тут ты совершенно прав, ни добавить ни прибавить.
А что до «конечности» сеттинга — все зависит от того, как она связана с метаплотом нашей истории. Если мы играем про то, как в мире случается трындец и апокалипсис (или как все к нему готовятся) — то сеттинговые расклады помогают и вписываются. Если играем про что-нибудь другое, то маячащий на горизонте конец света скорее всего будет только мешать и обесценивать текущие усилия по устранению локальных проблем здесь и сейчас.