• avatar Arris
  • 0
Хм. У меня в НФ всплывал вопрос необходимости учета абсолютной даты. Но недолго — пока игроки морочились расчетами навигации у личных космических кораблей.
  • avatar tsarev
  • 1
ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега»
… что совершенно не мешает ей становиться «RPG of the Year»
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с
«Act now. Plan later»
всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
С верностью у него точно заскок… И вот чего бы ему не успокоится и «исправляться» при помощи героини? Или он как Кайло не знает, что нужно делать с девушкой? :)
  • avatar ariklus
  • 0
Успешность каста и активация проклятья Тзинча
3).
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование.
Да нет, отнюдь. Просто в общих интересах каждый делает то, что лучше всего умеет. Мы не знаем заранее, какой путь окажется наиболее эффективным, и не складываем все яйца в одну корзину.
  • avatar witpun
  • 1
О, Отлично! Я как раз после поста Гремлина собирался подумать над границами применения этой механики, а вы практически сделали это за меня) Благодарю)
Но, похоже, я все-таки как-то косо выразил в посте свои идеи. Часть ваших возражений, как мне кажется, снимается сменой точки зрения.

1).
Тут не совсем игра, в которой фокус на хитрых планах. По задумке тут игра, в которой хитрые планы являются только одной из составляющих. И чтобы они не перетягивали на себя слишком много одеяла, эта механика и вводится. Это во-первых. А во-вторых, у игроков есть возможность подготовиться получше — раскачать свои личные колоды, и пройти проверки так, что мастеру ничего придумывать не придется. Ну а если недоготовились, то внезапные медведи — вполне закономерное следствие.

2).
Да, бывают более короткие и опасные пути — это и моделируется возможностью пойти на дело, не открывая всех карт, и получить потом внезапные последствия, возможно, уже после успешного завершения дела. Ну а если игроки внезапно придумали-таки какую-то кротовую нору, то, как я уже отвечал Гремлину, механика нужна, чтобы облегчать игру, а не чтобы ставить препоны. И мастре не зря там сидит.

3).
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование. Так что, наверное тут уже нужна другая механика. К слову, возможность развешивать ружья Чехова в культе тоже есть) Но даже если ребята все-таки играют в индивидуальное планирование, можно дать им каждому свои карты, возможно, с опцией в будущем объединить вложеные усилия.

4).
Ну, тут уж меньшее из двух зол. Планирование в реальном времени на игре, как я уже писал, кажется мне не слишком удачной идеей, так что понадобилась моделька. А модель — это всегда абстракция и упрощение. Ну и кроме того, на вкус и цвет все фломастеры разные. Мне до определенной степени нравятся абстрактные модельки, потому что они дают словно из-ниоткуда информацию, которой у игрока нет, но персонаж может ее получить просто потому, что находится внутри ситуации, и воспринимает больше разных вещей. Тоже простор для отыгрыша)
  • avatar Nalia
  • 1
Меньше, чем у Кайло, но есть. Если бы опера не была такой приторной, то он был бы мрачным истерящим психом не только первые две серии, а весь сериал, а так, как героиня начала с ним дружить, начал исправляться.
Но конфликт сам по себе-- кому быть верным? Отцу или матери? Сводному брату или матери? — весьма в духе Легенды.
Только аналитически, заготовил на будущее, если к фентезятине вернемся. Вживую же не получалось проверить, так как фентези не было уже лет эдак — а в остальных играх или реальный календарь, или вопрос абсолютной даты не всплывал постоянно (пользовались только относительными смещениями, и чтобы определить в какой-то момент текущую дату раз в четыре-пять сессий можно и потратить 5 минут на расчеты).
2015 Golden Geek RPG of the Year Winner «Blades in the dark»…

а)… ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега», чтобы мы могли судить, насколько хорошо она справляется с данным аспектом;
б)… не делает фокуса на хитрых планах, а прямым текстом рекомендует «Act now. Plan later»;
в)… насколько я могу судить, будучи «fiction first»-игрой, всё-таки не провоцирует ситуаций, когда механика обязывает ведущего добавить ещё один уровень препятствий, никак не вытекающий из внутриигровой реальности.
  • avatar Neva
  • 0
Не совсем понял ваш комментарий. Что вы подразумевает под побочками? И о успешности чего идёт речь?
  • avatar Arris
  • 0
Вообще вопрос про календарь очень интересный :)

Еще и тем, что водящим по космоопере тоже надо о календаре задуматься. Планеты то разные :) Это Земля такая уникальная, что у неё 365d 7h с секундами 1 оборот. А если где-то 430 суток год? :)
Ага, мое предположение подтверждается практикой. Я сейчас склоняюсь к такой модели, что месяца называются по природным явлениям, типа как в старославянском календаре, имеют все по 30. Месяцев 12 и год тут 360 дней ровно.
PS и вот это вот — это наработки первого поколения колонистов.
  • avatar Arris
  • 0
Еще добавлю цитату:

Продолжительность тропического года в Кельрионе равна 364 суткам 3 часам 25 минутам. Таким образом, каждые семь лет «набегают» лишние сутки, которые обычно вставляют между концом седьмого года и началом следующего. Лишние сутки называют Ничьим Днем и не относят ни к одному месяцу.

Синодический месяц (период смены лунных фаз) в Кельрионе равен 28 суткам 16 минутам (на земле 29 суткам 12 часам 44 минутам). Год Кельриона состоит из 13 месяцев по 28 суток каждый.

Продолжительность суток в Кельрионе приблизительно равна земным, но сутки поделены на 16 часов, а не на 24 часа, как у нас.

Чтобы не перегружать книгу лишними деталями, все даты и часы событий приведены в соответствие с нашей календарной системой. Месяц в Кельрионе начинается в новолуние, новый год — после зимнего солнцестояния (Длинной Ночи). Сбор на Лайфеклике, созванный герцогом Джельсальтаром, был приурочен к началу второй седмины Месяца Волка (что примерно соответствует 2 декабря по нашему календарю).

А.В.Смирнов, Чернокнижник (Кельрион-3), есть на флибусте
  • avatar Arris
  • 0
А вопрос про то, доводилось ли кому реализовывать подобное и с каким успехом.
Теперь уловил.

Да, доводилось.
Честно говоря, это хорошо как эксперимент. Это хорошо для создания Духа Эпохи — если у тебя неторопливая партия, которая может на лету пересчитать футы и дюймы в метры, галлоны в литры и которую не парит зримое отличие внутриигровых мер пространства/времени от таких же мер в реальности. Не только не парит, но и радует.

Тогда все получится.

Но в условиях короткой игры, игры по сети или ролеконовского ваншота я бы не советовал заострять на этом внимание.

То есть хорошо, если ты скажешь «В пятый день месяца холодных дождей случилось...» (и пояснишь страждущим, что это примерно соответствует середине октября) — повеет духом иного мира. Но если ты попросишь игроков дотошно высчитывать даты с учетом непривычного календаря… это будет утомительно.



Я пытался вводить свой календарь в одном из миров. Примерно в середине второй сессии игроки заявили «Аррис, давай не будем пользоваться этим календарем, он непривычный и неудобный. Шумеры 6000 лет назад придумали календарь, почему ты не хочешь пользоваться им?» (на самом деле они выразились гораздо более нелицеприятно, но суть такая).
  • avatar tsarev
  • 1
Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2015 Golden Geek RPG of the Year Winner «Blades in the dark» с вами не согласны.
Да… у парня проблемы.
What Gremlin said.

Плюс:

1). Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.

2). Одной и той же цели зачастую можно добиться различными способами, предполагающими различное число стадий. При этом более «короткий» путь вполне может быть более рискованным или затратным. Скажем, если мы хотим информацию с личного ноутбука некоего чиновника, то устроиться к нему на работу, симулировать какое-то чрезвычайное происшествие и в суматохе подменить ноутбук на точно такой же, это явно несколько больше «карт-маркеров», чем расстрелять лимузин вечером на перекрёстке, забрать из безжизненных пальцев ноут и скрыться.

3). Персонажи могут одновременно работать над реализацией нескольких альтернативных планов, причём в хорошей игре нам не дано предугадать, насколько успехи на одной стезе могут быть полезны для продвижения по другой. Пока Вася пытается закрутить роман с секретаршей корпората, которого партия собирается похитить, Даша просиживает ночи за декой, выискивая слабые места в системе безопасности его офиса. Возможно, удача одного из них приведёт команду к победе, сделав успехи другого нерелевантными. Но может быть, в конечном итоге операция будет провёрнута так, что и влияние на секретаршу, и взлом корпоративных систем сыграют на руку.

4). И вообще, система выглядит абстрактной и механистичной. Мне вообще кажется, что когда ведущий объявил игрокам некоторую конкретно игромеханическую цель: «Сейчас вам надо перебросить DC25/набрать 5 успехов, прежде чем наберётся 3 провала/вытащить в числе следующих 10 карт не меньше 4 пиковой масти», то соответствующее разрешение (resolution) должно происходить как можно скорее. А когда оно затягивается, сознание отвлекается от вымышленной реальности игры на поставленные механические ориентиры, и впечатление от игры портится.
  • avatar witpun
  • 2
Дельные замечания, спасибо. Надо будет про них тщательнее подумать.
Однако, сходу лезет на язык такой вариант: В случае с некромантом в магазинчике мастер выложит сложность как за магазинчик, и грабить его будет не сложнее, чем обычный магазинчик. А вот уже после ограбления выяснится все самое интересное про подвал, и у персонажей начнется веселая жизнь. Но я понимаю, что это специфика конкретного примера, когда можно разнести цель визита и внезапные осложнения. И что бывает и так, что осложнения возникают посреди плана. Понятно, напрашивается вариант прятать количество карт, но он мне интуитивно не нравится. В общем, действительно надо подумать.

Касательно изменения планов, тут, вроде бы, все просто. Если можно получить желаемое без осуществления плана, все карты просто собираются и замешиваются в колоду. Механика должна помогать игре, а не загонять игроков в прокрустово ложе) Либо, если игроки меняют решения касательно прохождения стадий еще на этапе планирования, думаю, можно просто заменять открытые карты либо другими мастями, либо снова заглушками. Но опять-таки, если игроки постоянно меняют планы, то это тот самый белый совет, которого хотелось избежать, и значит в этой группе данная механика не работает. Она, по идее должна стимулировать подход «быстро накидали план и ввязались в движуху, а дальше механика поможет».
  • avatar Gremlin
  • 1
Ну, по моему опыту странные календари и системы счисления игрокам больше в тягость, чем в радость.
Если уж действительно прям так надо чтобы оно было, введи календарь на основе десятичной системы — неделя 10 дней, месяц 5 недель. Это единственный формат, в котором у игроков есть шанс не запутаться. Ну а то, что он не совпадает с местным циклом вращения земли — ну опа, дети звезд же. Сезоные изменения описываются и корректируются вручную.
  • avatar Gremlin
  • 0
По-моему однозначного ответа тут нет.
Что до конечности конкретной истории — тут ты совершенно прав, ни добавить ни прибавить.
А что до «конечности» сеттинга — все зависит от того, как она связана с метаплотом нашей истории. Если мы играем про то, как в мире случается трындец и апокалипсис (или как все к нему готовятся) — то сеттинговые расклады помогают и вписываются. Если играем про что-нибудь другое, то маячащий на горизонте конец света скорее всего будет только мешать и обесценивать текущие усилия по устранению локальных проблем здесь и сейчас.