Приключения (кампании у меня обычно не заканчиваются явно, так что относительно кампаний сказать труднее) повторно водил неоднократно. У меня есть некоторый набор приключений для старта новых групп, есть на связки система-сеттинг. К некоторым приключениям я возвращаюсь регулярно, лет через пять, чтобы посмотреть, как бы я их сейчас провёл. Кстати, повторные приключения на ином составе — даже отчасти пересекающемся — очень редко бывают похожи.
Ну и понятно, что для того, чтобы приключение оторвать от автора, полезно прогонять его несколько раз. Это, кажется, у Маккавити в своё время была мысль, что плейтестов для записываемого модуля желательно делать, ежели память не изменяет, минимум три: на опытных игроках по данной системе, на новичках и на игроках, которые знают привычки автора. Первые укажут на слабые места с точки зрения шаблонных решений системы и моменты, где приключение идёт «против шерсти» привычек, сформированных системными механизмами. Вторые посмотрят на приключение незамыленным взглядом и проверят на прочность игровые ситуации (в смысле, нет ли там простого упущенного решения: «мы не будем искать адрес гроссмейстера, чтобы он помог вычислить, какую фигуру из этой позиции мог унести призрак! Мы откроем коробку для фигур рядом и посмотрим, чего на доске не хватает!»). Третьи заранее представляют «тараканы» автора и могут попробовать намеренно перевернуть его ожидания.
Мне, кстати, кажется что тут скорее не «ближе к миру и приключенцам». Слово «приключенцы» тут, кстати, с толку сбивает — если у вас именно классические приключенцы во главе процесса, то стоит, скорее, думать как они взаимодействуют с религией в сеттинге (а «интерфейс приключенческого сеттинга» несколько иной: например, это божество с точки зрения игрового процесса приложение к персонажу-жрецу, а не наоборот, и это следует помнить — в том числе и при расстановке приоритетов в разработке сеттинга).
А тут именно вещи для проработки сеттинга. При этом придание объёмности, не стоит забывать, может быть двух видов, которые с трудом совместимы: на стадии разработки нового сеттинга (и там большая часть из этого применима — но там, кажется, надо это включать в системный подход, а не пробегаться по вопроснику), и на стадии оживления чего-то имеющегося («рескина» официального сеттинга, расширения собственного на новые регионы и проч.), и там встаёт вопрос стыковки с уже имеющимися фактами.
Да-да, где греческий пантеон съехался с буддистскими воззрениями.
Строго говоря, не «греческий пантеон съехался с буддистскими воззрениями», а эллинистические правители Греко-бактрийского, Греко-индийского и Кушанского царств тупо приняли буддизм. Эллинистическое влияние там заметно на уровне иконографии, скульптуры, конкретных ремесленных техник, литературных образов, etc (т.е. примерно на уровне античного влияния на европейских христиан), но не двоеверия. Так что этот пункт скорее по ведомству следующего, который про локальные традиции.
Вопрос не очень понятен. С такой — это когда человек имеет другой опыт? С такой сталкиваюсь регулярно. Просто у автора ещё и подразумеваемое, но не выделенное чётко дополнение: что игра с таким человеком вызывает больше чем обычную нервных клеток, а вот почему — неясно.
Пропущен момент же и задаёт значительную часть ответа, по-моему. Это три очень разные ситуации — человек не хочет играть иначе или подстраиваться сознательно (ответ на такое: было редко, тут проще да, из игры исключить), хочет, но не может (не успевает перестраиваться, сбивает всё вопросами и проч.) или хочет, явно может, но вызывает в процессе недовольство старой части партии (бывало при вводе в группы с сыгравшимся костяком) — тут вопрос упирается, скорее, в соотношение личного терпения и способности чем-то ещё группу спаять — от живого совместного чаепития до беседы во флуд-чате.
(Подмывает, конечно, ответить, что помогают тут прогулки, любимые фильмы\книги и прочие формы успокоения нервов ведущего, плюс изначальный настрой, что если ты миссионерствуешь и открываешь другим преимущества стиля, то добрые дела не остаются безнаказанными; но, как раз по опыту — если ты делаешь игру с удовольствием и увлеченно, то миссионерская составляющая случается сама, а не вымучивается; вымученное же мало когда эффективно).
Не бывает 100% «таких» ситуаций. Даже если в целом сами ситуации похожи (человек подрался с неграми в центре ночного Норильска) и внешне абсолютно идентичны, им предшествуют как правило разные обстоятельства.
Да и движения души участников участников внешне одинаковых ситуаций могут значительно различаться от одной к другой.
Скажем, в одном гипотетическом случае игрок набил морду мастеру потому что тот его сильно троллил на сессии и унижал персонажа оного, а в другом — потому что он у него жену пожизнёво увёл.
Если хочется сделать «как бы хорошо», но при этом не потратить все нервные клетки, то можно попробовать предварительно оценить глубину проблемы.
Например, попросить игрока посмотреть запись с игры, которая более-менее похожа на твою по стилю.
А потом поговорить с ним: «Что-нибудь в этом видео показалось тебе странным, неправильным, оскорбляющим твои религиозные чувства? Потому что мы будем играть примерно так же».
Мне постановка вопроса кажется странной. Если человек заявился к тебе (тут и далее: не лично к тебе, к лирическому герою, сиречь автору вопроса) чтобы играть, один, а не со всей компанией — то не он будет задавать тон, если он только один из игроков. Если ты уверен, что можешь провести хорошую, интересную игру — человеку понравится, он будет так или иначе поддерживать. Сможешь — делай.
Понятно, что чем меньше у человека опыта игры именно у тебя, тем обычно больше неровностей и тараканов — не уверен, что другие привычки в этом смысле хуже отсутствия привычек. Но приноравливаться друг к другу всё равно придётся с любым игроком и в любой игре. Потому я и не понимаю про нервные клетки.
Вопрос-то не в том, насколько человек странные привычки имеет. Вопрос экономии нервов — в готовности работать на игру, то есть приноравливаться к новой ситуации, а не гнуть строго свою линию. У неуверенных в себе новичков порог, за которым они себе задают вопрос «а правильно ли я поступаю?» обычно ниже, но опять же: вопрос не столько в опыте (опыт сам по себе просто позволяет часть вещей маркировать как неважные и не распыляться сверх меры), сколько именно в самоуверенности.
Опять же, если ты хочешь играть и загорелся игрой, то вроде один игрок игру в среднем не сломает, если он не притаскивает специально на неё «дохлых кошек». Если ты отвлекаешься на то, что считаешь терапией чужих ролевых привычек, то значит что игра тебя не так уж и занимает, нет?
Я вот раньше думал да, так и сяк, строил себе какие-то планы, критерии отбора адекватов от неадекватов, тесты на вшивость… а потом понял что всё это пустое.
Не угадаешь. Можно построить таблицу из 100 видов чудаков, жизнь подсунет тебе 101го. Можно подготовиться к плану А, Б, В, Г и так вплоть до греческого и латинского, но жизнь подсунет тебе «вариант ћ».
Потому что именно что «жизнь подсунет». На что такое списывать — на Провидение или на банальные причинно-следственные связи — дело десятое, важно что в целом подобные контакты и есть
1. Результаты нашей предыдущей деятельности
2. Фактически, некий урок, который мы должны вынести.
При том «до смешного». Вот стою я в KFC и нервничаю что мой заказ не несут. Хотя прекрасно вижу что они его делают. И тут я понимаю, что испытываю ровно те же чувства, которые испытывали коллеги, постоянно мне названивавшие на уже прошлой работе. И что они это, видимо, не со зла…
И так много-много раз.
С этой позиции вашу ситуацию я бы и рассматривал. «Что хотел сказать ЭТИМ аффтар?», как говорила моя любимая учительница литературы. Возможно, жизнь упорно намекает на то что надо научиться говорить «нет» и отстаивать личные границы.
То есть ну да, ну чудаки, ну с Даннингом-Крюгером. Но, чёрт возьми, как-то же они попадают в мою жизнь!
Вот, кстати, отличная иллюстрация к уже сказанному. Не особо раскручены в «медийном» плане, но при желании можно-таки накопать, если сесть за книги и фильмы с блокнотиком.
Это поддерживалось в 95% государством, как исполнение основной парадигмы «мы даем возможности развлекать себя всяким полезным — вы занимаетесь внутренним ростом».
Так что было очень густо, с очень хорошей поддержкой (ну, понятное дело, до начала 90х), и включало даже редкостную экзотику (типа трассового моделизма — аналога SRC, где я в середине 80х поработал с небольшим вакуумным формовщиком).
Сказать ему словами через рот — знаешь, я думаю, стиль игры к которому ты привык и стиль вот этой данной игры совпадать не будут. Взять обещание не портить другим игрокам фан или пусть уходит.
Ну и расспросить, в каком стиле они играли. Типа, много PvP, персонажи игроков режут друг друга только так?
Потому что, вроде как, сказать такому игроку «нет» — это напрашивающийся вариант, экономящий время и нервные клетки, но вроде как открывать новичкам прекрасный дивный мир ролёвок, что лежит за порогом их платоновской пещеры, это вроде как хорошо
Ты определись — тебе шашечки или ехать :)
Новички сами должны хотеть открывать прекрасный дивный мир ролёвок. Т.е. это должен быть осознанный умственный процесс игрока. А если игрок душнила, не пытающийся даже понять, что существует другой мир и это самый мир может оказаться «более правильным» чем его пещерное мировозрение, это проблема человека, и она лежит сильно за рамками ролёвок.
Забей и не пытайся быть святочем/паладином/проповедником/тащущим-за-руку-на-свет и пр. Просто забей и делай хорошо тем, кто этого сам хочет.
Черт знает, проблем не вижу. Берешь в кампанию, водишь, в процессе отслеживаешь свои ощущения: готов ли потратить дополнительные силы (ну кому-то надо показать человеку иные варианты, почему не тебе?), беглую оценку перспективности процесса, приятность взаимодействия с человеком и его готовность воспринимать новую информацию. Ну вот когда ощущения в среднем скажут этому делу «нет», прощаешься не затягивая. Тут такое дело, распрощаться с человеком всегда успеешь. Ну и да, возможен вариант «нет, даже одну сессию не хочу этим заниматься».
Согласен, но на ситуацию можно посмотреть и с другой стороны — как пример возможности разнообразить прохождение того же модуля за счёт вариативности энкаунтеров в рамках прежней общей сюжетной линии. Так сказать, «мастерам на заметку».
Ну и понятно, что для того, чтобы приключение оторвать от автора, полезно прогонять его несколько раз. Это, кажется, у Маккавити в своё время была мысль, что плейтестов для записываемого модуля желательно делать, ежели память не изменяет, минимум три: на опытных игроках по данной системе, на новичках и на игроках, которые знают привычки автора. Первые укажут на слабые места с точки зрения шаблонных решений системы и моменты, где приключение идёт «против шерсти» привычек, сформированных системными механизмами. Вторые посмотрят на приключение незамыленным взглядом и проверят на прочность игровые ситуации (в смысле, нет ли там простого упущенного решения: «мы не будем искать адрес гроссмейстера, чтобы он помог вычислить, какую фигуру из этой позиции мог унести призрак! Мы откроем коробку для фигур рядом и посмотрим, чего на доске не хватает!»). Третьи заранее представляют «тараканы» автора и могут попробовать намеренно перевернуть его ожидания.
А тут именно вещи для проработки сеттинга. При этом придание объёмности, не стоит забывать, может быть двух видов, которые с трудом совместимы: на стадии разработки нового сеттинга (и там большая часть из этого применима — но там, кажется, надо это включать в системный подход, а не пробегаться по вопроснику), и на стадии оживления чего-то имеющегося («рескина» официального сеттинга, расширения собственного на новые регионы и проч.), и там встаёт вопрос стыковки с уже имеющимися фактами.
Пропущен момент же и задаёт значительную часть ответа, по-моему. Это три очень разные ситуации — человек не хочет играть иначе или подстраиваться сознательно (ответ на такое: было редко, тут проще да, из игры исключить), хочет, но не может (не успевает перестраиваться, сбивает всё вопросами и проч.) или хочет, явно может, но вызывает в процессе недовольство старой части партии (бывало при вводе в группы с сыгравшимся костяком) — тут вопрос упирается, скорее, в соотношение личного терпения и способности чем-то ещё группу спаять — от живого совместного чаепития до беседы во флуд-чате.
(Подмывает, конечно, ответить, что помогают тут прогулки, любимые фильмы\книги и прочие формы успокоения нервов ведущего, плюс изначальный настрой, что если ты миссионерствуешь и открываешь другим преимущества стиля, то добрые дела не остаются безнаказанными; но, как раз по опыту — если ты делаешь игру с удовольствием и увлеченно, то миссионерская составляющая случается сама, а не вымучивается; вымученное же мало когда эффективно).
Да и движения души участников участников внешне одинаковых ситуаций могут значительно различаться от одной к другой.
Скажем, в одном гипотетическом случае игрок набил морду мастеру потому что тот его сильно троллил на сессии и унижал персонажа оного, а в другом — потому что он у него жену пожизнёво увёл.
Например, попросить игрока посмотреть запись с игры, которая более-менее похожа на твою по стилю.
А потом поговорить с ним: «Что-нибудь в этом видео показалось тебе странным, неправильным,
оскорбляющим твои религиозные чувства? Потому что мы будем играть примерно так же».Понятно, что чем меньше у человека опыта игры именно у тебя, тем обычно больше неровностей и тараканов — не уверен, что другие привычки в этом смысле хуже отсутствия привычек. Но приноравливаться друг к другу всё равно придётся с любым игроком и в любой игре. Потому я и не понимаю про нервные клетки.
Вопрос-то не в том, насколько человек странные привычки имеет. Вопрос экономии нервов — в готовности работать на игру, то есть приноравливаться к новой ситуации, а не гнуть строго свою линию. У неуверенных в себе новичков порог, за которым они себе задают вопрос «а правильно ли я поступаю?» обычно ниже, но опять же: вопрос не столько в опыте (опыт сам по себе просто позволяет часть вещей маркировать как неважные и не распыляться сверх меры), сколько именно в самоуверенности.
Опять же, если ты хочешь играть и загорелся игрой, то вроде один игрок игру в среднем не сломает, если он не притаскивает специально на неё «дохлых кошек». Если ты отвлекаешься на то, что считаешь терапией чужих ролевых привычек, то значит что игра тебя не так уж и занимает, нет?
Не угадаешь. Можно построить таблицу из 100 видов чудаков, жизнь подсунет тебе 101го. Можно подготовиться к плану А, Б, В, Г и так вплоть до греческого и латинского, но жизнь подсунет тебе «вариант ћ».
Потому что именно что «жизнь подсунет». На что такое списывать — на Провидение или на банальные причинно-следственные связи — дело десятое, важно что в целом подобные контакты и есть
1. Результаты нашей предыдущей деятельности
2. Фактически, некий урок, который мы должны вынести.
При том «до смешного». Вот стою я в KFC и нервничаю что мой заказ не несут. Хотя прекрасно вижу что они его делают. И тут я понимаю, что испытываю ровно те же чувства, которые испытывали коллеги, постоянно мне названивавшие на уже прошлой работе. И что они это, видимо, не со зла…
И так много-много раз.
С этой позиции вашу ситуацию я бы и рассматривал. «Что хотел сказать ЭТИМ аффтар?», как говорила моя любимая учительница литературы. Возможно, жизнь упорно намекает на то что надо научиться говорить «нет» и отстаивать личные границы.
То есть ну да, ну чудаки, ну с Даннингом-Крюгером. Но, чёрт возьми, как-то же они попадают в мою жизнь!
Так что было очень густо, с очень хорошей поддержкой (ну, понятное дело, до начала 90х), и включало даже редкостную экзотику (типа трассового моделизма — аналога SRC, где я в середине 80х поработал с небольшим вакуумным формовщиком).
Ну и расспросить, в каком стиле они играли. Типа, много PvP, персонажи игроков режут друг друга только так?
Новички сами должны хотеть открывать прекрасный дивный мир ролёвок. Т.е. это должен быть осознанный умственный процесс игрока. А если игрок душнила, не пытающийся даже понять, что существует другой мир и это самый мир может оказаться «более правильным» чем его пещерное мировозрение, это проблема человека, и она лежит сильно за рамками ролёвок.
Забей и не пытайся быть святочем/паладином/проповедником/тащущим-за-руку-на-свет и пр. Просто забей и делай хорошо тем, кто этого сам хочет.