И даже если ты не даешь делать повторные проверки, то ты уже потерял доверие игроков, потому что они точно знают, что ты — ненадежный рассказчик. Каждый предоставленный тобой факт будет подвергнут тщательной проверке с поиском двух или трех независимых внутриигровых источников, так что вы потратите четыре часа игры на то, что с открытыми бросками займет пятнадцать минут.
И это вполне может быть очень хорошей детективной игрой, нет?
  • avatar Dekk
  • 0
А зачем мне это выяснять? Я знаю, что он не доверяет мне эту информацию.
Потому что иначе незачем играть в НРИ. Игры-фильмы-книги с линейными сюжетами у меня и так уже есть, и когда кто-то играет в ролевые игры без уверенности что на что-то у него будет возможность повлиять — флаг ему в руки, но по мне так это нецелевое использование инструментов.
  • avatar Dekk
  • 1
Ты знаешь, что был сделан бросок на распознавание лжи, ты знаешь, что мастер утверждает, что дворецкий говорит правду, ты прекрасно знаешь, что он может лгать. Давай сделаем ещё два десятка бросков, чтобы точно быть уверенными, что мы не один-единственный раз неудачно откидались. Спам проверок — это крайне логичный результат именно подхода с закрытыми бросками. И даже если ты не даешь делать повторные проверки, то ты уже потерял доверие игроков, потому что они точно знают, что ты — ненадежный рассказчик. Каждый предоставленный тобой факт будет подвергнут тщательной проверке с поиском двух или трех независимых внутриигровых источников, так что вы потратите четыре часа игры на то, что с открытыми бросками займет пятнадцать минут.
Отличный пример.
Встреча с рандом-энкаунтером и знание того, что у мастера на кубах выпало низкое значение.
«Конечно мой персонаж наготове и ждет говна! Он всегда наготове и ждет говна! Ну и что, что вокруг бабочки и пони, у них явно полно говна, я наготове!»
Может вы тогда будете все же водить по чему-то с драма-ресурсом? Мне просто кажется что одна из фишек жестких игр по жестким сеттингам — откинуть копыта когда ты все сделал правильно.
У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
Разница между КРПГ и настольной РПГ в том, что эти самые «ключевые» решения в крпг (любой) создает сценарист, а в РПГ (в идеале) — сам игрок. И вот попытка катсценами и закрытыми бросками свести выбор к заранее придуманному подмножеству сценариста (мастера) лишает игру главного преимущества нри перед крпг.

У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора
Вот собственно построение сюжета так, чтобы у игроков не было выбора это и есть рельсы.

Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
Ну вообще даже из этого (намеренно упроценного) списка конечных состояний можно вывести 4 варианта концовки). В реальности же вариантов обычно намного больше.

По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.
Ну то есть, да, мастер может быть плохим мастером, да. Не играйте у таких)

Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
А вот когда я сажусь играть в НРИ, я все же предполагаю, что возможность так или иначе влиять на мир/сюжет у меня есть,
Почему? Что заставляет тебя в это верить? Если только мастер тебе такого не обещает.
У тебя их ровно столько, сколько даст тебе мастер. Ты можешь верить, в то что у тебя есть шансы на что-то влиять. Стиль твоей игры может быть каким угодно. Но в итоге, всё может свестись к выбору из ограниченного количества вариантов.
Другие варианты будут, но ты их сам отметешь.
Я так понял что в примере Дмитрия во втором и четвертом случае мы узнаем что дворецкий лжет.
Во втором мы можем его заподозрить и начать собирать улики например. Но при этом бросок был закрыт имы не уверены что он лжет на 100%. Бросок-то был закрытый. Может он просто испуган, а убийца — садовник.
В четвертом случае мы так же узнаем что он лжет, и уверены что он лжет. В принципе относительно нормально, теперь мы можем приступить к поиску улик с чистой душой, но интерес движимый неуверенностью тоже может подмыть, так как копаем мы именно под дворецкого.
Так понятно?
Как ты определишь мухлюет он за широмй или бросает на подкрадывание о котором ни ты, ни твой перс предполагать не должны?
Секунду. Как то это однобоко выходит.
Открытый бросок четко доносит нам позицию правил и метаигровую ситуацию. Дворецкий вам лжет/не лжет, а персонаж ему верит/не верит.
С закрытым броском информации меньше и она меньше отличается от того, что знает персонаж.
Он совершил бросок и по результату, косвенно может предположить преуспел он или нет (если сложность в игре не фиксированная).
Ну представьте ситуацию, что дворецкий не убийца, но провал заставляет вас в это поверить. Возможно у него в самом деле есть тайна, сахар он приворовывает.
Будет ли игрокам интересно целую сессию следить за ним и пытаться понять на кого он работает, изначально зная что персонажи идут по ложному следу?
Значит вы выбрали плохую систему для вашего чужого. Мой совет — отправить ее на помойку или допилить. А не разруливать как придется ни с кем не посоветовавшись.
  • avatar Nalia
  • 0
Можно начать играть попаданцами в тела жителей этого мира.
Раз уж такое дело…
Потому что я вожу по очень жестким мирам (Warhammer Fantasy Roleplay, SLA Industries, Shadowrun, Deadlands, Hell on Earth, etc.) с жесткими правилами. При открытом броске результат окончательный и иногда не в пользу персонажей. Из-за этого «иногда», меня и просят бросать за ширмой. Нет ничего хуже для игрока, который всё сделал правильно со всех точек зрения (тактической, стратегической, ролевой) загнуться от простого невезения.

Хотя есть игры, в которых не нужно ничего корректировать. Например, Song of Ice and Fire. Там акцент сделан на том, что персонаж вообще не главный и история не про него.
Кусок словески сам-по-себе не несет ничего дурного, если все участники знают что это словеска и с этим согласны. В данном случае так начинался модуль и всем было интересно что будет после того как произойдет данное конкретное событие, а не произойдет ли оно.
Когда мы кидаем за широмой — мы вешаем игрокам лапшу на уши, они верят что как-то могут повлять на ситуацию. Если мы это делаем редко и ловко — это просто плохо, ну, потому что не очень хорошо врать людям которые тебе доверяют без особой на то причины. Если мы делаем это регулярно еще и появляется шанс что вас вычислят. Это плохо уже лично для вас, так как мало кто любит когда его обманывают и мало тех кто любит тратить усилия (придумывать хитрый план, подбирать спецудар, готовиться к героической смерти за свои слова) чтобы потом узнать что за него все давно решили и ничего не сказали.
О том и речь. Даже если это искренний, доверчивый и благонастроенный игрок он может просто не отмахнуться от метаигровой инфы, а даже если отмахнется, она сломает ему удовольствие от игры, потому что знания его как игрока о сюжете и знания персонажа начинают очень сильно расходиться.
Ну я вожу практически только либо по самописным сеттингам либо по настолько сильно перепиленным официальным, что не сильно отличается. И по моему опыту игрока, играть в тщательно проработанном сеттинге гораздо интереснее, чем в придуманном за 5 минут на коленке. Исключения бывают, но это именно редкие исключения.

Что до загруза, обычно я сообщаю игрокам самую ключевую информацию — антураж, исторические/литературные аналогии, общий стиль и пару самых характерных особенностей. Это занимает минуты 3, ну максимум 5 монолога. Если вожу по сеттингу уже какое-то время — записываю это текстом, получается страницы 2. Ну, если кому влом послушать меня 5 минут или прочесть 2 страницы — значит не больно-то ему хочется со мной играть.

А дальше, если игрокам в принципе все сказанное понравилось, у них начинают возникать какие-то свои идеи и дальнейший загруз происходит в режиме диалога и плавно перетекает в создание персонажей. Игроки начинают задавать вопросы типа «а как там становятся магами?» или «а есть там классические рыцари в латах и с мечами?», а я рассказываю уже конкретные подробности.

На самом деле в хорошо прописанный сеттинг можно логично вписать овердофига чего угодно. К примеру, озвученную в одном из предыдущих комментов заявку «хочу играть агентом монашеского ордена, который все считают плохим, а он хороший» я легко могу вписать в любой из 4 моих самописных сеттингов. Главное, чтобы не было расхождений по стилю и антуражу. Потому как если я игроку про 7 море, а он мне про киборга со встроенным бластером — это тупиковая ситуация.

Так что варианты «мастер два часа нудно грузит и обламывает все пожелания игроков» — это не проблема прописанного сеттинга, а проблема недостаточно умелого мастера.
Вот, отличный пример кстати. Мы играем в Чужого. В силу необходимости, чужой должен скрываться до поры-до времени, нагоняя саспенс и шурша по углам.
НО! В силу системы, Чужой будет либо замечен одним из персонажей если у него будет недостаточно высокая скрытность, либо на столько скрытен, что каждый раз будет атаковать и прятаться, хуже японских ниндзя. В итоге, я как мастер решаю, что «вот до сюда» у него такая скрытность и он «шуршит», а «вот от сюда» у него обычная скрытность и можно его замечать и атаковать как обычно.
По каким правилам левая пятка мастера решает будет вот сейчас кат-сцена или нет.
По правилам Frenzy из VtM, например.