Ну я стараюсь не очень сильно привязывать свои личные предпочтения к обсуждениям. По мне ковыряние в уликах и неуверенность может доставлять фан и быть хорошей игрой, для кого-то, а для кого-то например сгодиться только мгновенное получение улик и полная уверенность в них, как в гамше. Это не отменяет того что есть варианты малопригодные и плохие для абсолютного большинства игроков и варианты приемлимые для многих игроков не попадающие под определение процесса ролевой игры.
Я так понял что это сферический пример в ваккуме. В системах где прокачаный скилл превращает персонажа в ходячий детектор лжи, играть в детектив типа «убийство в закрытой комнате» весьма неудобно.
  • avatar Dekk
  • 0
«Спортивная честность» допустима когда обе стороны конфликта играют на победу.
Тогда, но не только тогда.
  • avatar Nix
  • 0
Не-не-не, музыка — не то. Она всегда есть хоть какая-то. И на пугание посредством 'бу' из-за угла не сильно влияет, например. А игроку иногда не хочется знать, что сейчас будет.
«Спортивная честность» допустима когда обе стороны конфликта играют на победу. Ведущий не может быть победителем это уж точно. А игроки могут чувствовать себя победителями в конкретной стычке, но их задача не выиграть у ведущего.

А задача ведущего выпускать против игроков адекватных противников, которые не потребуют подкрутки попаданий пяти атаками.
А в чем проблема если у него благодаря личным плюшкам +100500 на прятанье в вентиляции и он всегда может там хорошо спрятаться? Или у вас в стелс можно посреди комнаты сразу после атаки уйти?
Тогда это негодный драмаресурс для ваших целей. Еще раз — в чем смысл играть по жестким системам если не для того чтобы было много шансов откинуть копыта? Потому что откинуть копыта по глупости можно и в довольно мягких системах.
Ну, вступление — это отчасти требования к создаваемым на собственно начало игры персонажам. Но и тут ИМХО лучше оставить свободу маневра вроде «почему ваш персонаж лютобешено желает смерти Храфмуси Золотозубой?». Игрок уже ограничен в опциях, но действия в катсцене не пойдут вразрез с концептом.
Как правило, фейтпойнтов, после двадцати четырех сыгранных сессий не остается. А впереди ещё сорок восемь. :-)
Для этого есть куча замечательных решений, в том случае как мухлеж на кубах — решение плохое.
А это в общем без разницы, насколько тяжелые правила если можно просто так, не посоветовавшись и по собственному решению их игнорировать) Наличие правил которые ничего в конечном счете не значат и отличает словеску с дайсами от словески без дайсов.

Если игрок поступает так, что его шансы на победу максималны — система должна это его решение поддерживать. Если у игрока был действительно очень хороший план с максимальным шансом на победу — очень многие системы предлагают ничего не кидать в этом случае. Если у игрока по всем статьям был ненулевой шанс провалиться но это не соотествует жанру и настрою игры — есть системы с драмаресурсами и их относительно легко можно прикрутить куда угодно для общего пользования. Чем хуже мухлеж на кубах? Тем что решение принимается вами лично, без извещения игроков. Вот это морально неправильно. Если вашим игрокам такое по кайфу — окей, люди по совместному согласию и не такие вещи друг с другом делают, но в целом я бы так поступать не советовал бы никому.
Одно из применений, притом не самое удачное. Потому что для спасения от «нипавезло» ест механизмы, не требующие мастерского призвола. Например фейтпойнты, которые можно сжечь для спасения от смерти.
Да есть там драма ресурс. WFRP — fate points, Deadlands Classic — Pocker Chips, Shadowrun — Karma Dice. Но… где тонко там и рвется. В Shadowrun одна удачная пуля и ты труп и никакая карма не спасет.

Собственно вся эта игра в поддавки ориентирована на долгие кампании, с развитием персонажей, с их целями, которые они хотят выполнить и т. д. Длинные кампании в жестких мирах показывают, что все рассказы про многолетние приключения Готрека — невозможны. Убил его самый первый тролль, ну в крайнем случае второй. Но люди хотят длинной истории и фан. Собственно для того и играем.

В коротких сюжетах (1-3 сбора) коррекции вряд ли необходимы — как вышло — так и будет.

А про откинуть копыта, когда ты всё сделал правильно, это уже упомянутый SIFRP или Call of Cthulhu. В последнем вообще сразу создаются много персонажей родственников/коллег/заинтересованных лиц чтобы закончить начатое. :-)
Ну, мастер решает что было плохим, а что хорошим выбором и без модификации броска. Тут скорее что «мастер не допускает последствиям хорошего выбора сделать полную бяку».
Ну да, если в компании приемлемо жертвовать «спортивной честностью игры» ради нормального развития истории, то то что зверолюд после аццки успешного вноса урона промахнулся 5 раз подряд — скорей всего мастерская модификация и я знаю это, но я как игрок за это на мастера не обижусь и мне приятней будет допускать что может и правда сработал один шанс на 500.
  • avatar Dekk
  • 0
Скорее у нас разные представления о том, какая игра является хорошей.
У нас определенно разные представления о том как это выглядит)
Ну, вряд ли меня можно заподозрить в игре в словеску с дайсами. Играем мы в игру с одним из самых сложных кранчей: Shadowrun третьей редакции.

Не совсем понял про морально неправильное. Если персонаж узнает, что в сторону лаборатории, которую он обыскивает, направляется отделение спецназа, и после этого использует невидимость чтобы его не заметили то это хорошее решение. Если затевает с ними бой — это плохое решение. Что тут с моралью-то?
  • avatar Dekk
  • 0
Нет, это не может.
То, что Царев сказал плюс у разных людей разные предпочтения в форме подачи материала. Да и мастер в монологах может быть не силен например.

Хотя конечно для некоторых игр и некоторых игроков чрезмерные знния могут попортить удовольствие от игры.