Детектор лжи как скилл — ИМХО это вообще фу и убивает жанр детектива для системы. «Эмпатия» пошире и не работает как «данетка».
Затем, что в среднем теория вероятностей и больших чисел намного лучше работает в оценке шансов на успех того или иного действия в зависимости от сложности, уровня умения персонажа и дополнительных условий, чем мои личные умозаключения.

В редких случаях, когда системе нужно «вправить мозги» (как в случае шести шестёрок на десяти шестигранниках), я это делаю без колебаний.
Вопрос (не)доверия к себе тут вообще не у дел.

Вот мы в первой же сцене критически провалили бросок на распознание лжи, и теперь я практически уверен, что убийца — дворецкий, а вот мой персонаж поверил, что дворецкого в момент убийства в доме не было. Смогу ли я после этого три сессии подряд отыгрывать поиски убийцы, анализ улик, опрос прочих свидетелей? Достаточно ли я доверяю своему умению разделять знания игрока и персонажа? Да не вопрос!

А вот будут ли мне интересны эти три сессии? Да ни фига.
Так я говорю не про модификацию-броска-втихую, а про честные броски «за ширмой» для облегчения поддержания различий между знаниями персонажа и игрока. Мне вот как игроку самому неудобно знать что я знаю о страшном ниндзе за спиной, а персонаж — нет.
  • avatar Dekk
  • 2
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли».
А зачем тогда было кидать?
Что если в качестве альтернативы внезапным броскам за ширмой, использовать шпаргалку-список последовательно учитываемых честно накиданных (!) заранее бросоков (чисел на костях)?
Эх, когда поднимаются вопросы ДОВЕРИЯ™ к ведущему, то игрокам явно нечего делать за одним столом с ведущим.

Сам же я считаю, что игровым костям нужно доверять почти во всём, исключая негативные последствия на игровых персонажей и, как следствие, игроков.

И первое, что должен помнить ведущий, задумавший модифицировать бросок костей, что он играет не против игроков, а вместе с игроками и для игроков.

Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли». Личный опыт: две недели назад пришлось корректировать количество шестёрок, выпавших на 10 шестигранниках, с шести до четырёх. Даже с учетом этого в начале миссии два персонажа получили смертельную рану, их откачали, а после этого они пролежали в больнице две недели затратив на это немало денег. Без корректировки это был бы просто instakill.

Второй вариант кидания в закрытую не связан с модификацией бросков, а связан откидыванием способностей, которые, то что называется, «всегда включены». Типа Alertrness или Sixth Sense. Такие вещи лучше откидывать незаметно для игроков и всегда сообщать об успехе.

И кстати, почему никто не желает знать статистики NPC? Почему в закрытую? А то мало что там ведущий там напридумывал! Или он нам не доверяет? Всё ли по правилам? :-)
Ну да, недоверие к себе это важно. Иначе выходит «я особенный и не могу увлечься/забыться/ошибиться в отличии от остальных и все что я делаю — верно». И с такими общаться/играть не очень интересно и приятно.
В таком случае это недоверие к себе, бгг!
Но если серьезно — аргумент, принято.
  • avatar Dekk
  • 0
Которое вызвано отсутствием доверия мастера к игрокам.
Ммм? Это просто уточнение, чтобы не рассматривать вопрос «почему игроки не верят ведущему с ширмой» одновременно с вопросом «ведущий делает (сам себе) красиво, почему игрокам не нравится?». А то в начальном посте их оба можно найти.
а в катсцене у тебя на руках умирает какой-нибудь НПС, то возникает этот самый диссонанс,
Айрис Т___Т
Кат-сцены.
1) В КИ львиная доля вычислений происходит без участия игроков. Скажем, в дед-спейсе сцена «через потолок на тебя ВНЕЗАПНО падает НЁХ и грэплит» совершенно нормальна. В системе же где для такого требуется бросок стелса и атаки это явное читерство со стороны мастера. И мастеру уже неудобно давать НЁХ 12 точек в стелсе из 5, если это выглядит явной хренью с т.з. игрового мира.
2) В НРИ постулируется на порядок больший контроль над действиями персонажа чем в КИ. И естественно отбор обещаной свободы действий (напр. «кто из группы идет первым в подозрительный подвал» или «убить ли зараженных чумой зомби детей») вызывает отторжение.

Скрытые броски:
1) Да, ДМ не 100% верит что игроки не будут отыгрывать свой провал.
2) Да, игроки не 100% верят что ДМ не подкрутит результат втихую в сторону своих эстетических/сюжетных предпочтений.

ДМу для преодоления отторжения стоит меньше читерить, а еще лучше — совсем не читерить. Да, твой офигенский ассасин допустил элементарную ошибку и выкинул лишь один успех на 12 кубах. Deal with it.
Также закрытые броски стоит делать только когда они действительно нужны (когда эффект станет известен персонажу не сразу).
Зачем тебе бросать взакрытую если ты не собираешься читерить? Если не можешь ответить — бросай в открытую.

Зачастую такие броски контестные или с неизвестной сложностью, и это весьма удобно: можно не бросать за ИП (что вызывает бугурт у многих игроков), и в то же время резульата остается неизвестен, даже когда ИП видит свой результат.
  • avatar Dekk
  • 4
Потому что это вызывает людо-нарративный диссонанс, то есть разрыв между игровым процессом и повествованием. Если в компьютерной игре ты на протяжении часов лечил любые раны зельем лечения, а в катсцене у тебя на руках умирает какой-нибудь НПС, то возникает этот самый диссонанс, потому что у тебя в инвентаре ещё пятьдесят зелий и с точки зрения геймплея использование любого из них предотвращает смерть.

В отличие от компьютерных игр, где власть игрока над персонажем ограничена заранее заданным списком действий, в более или менее классических ролевых играх власть игрока над персонажем абсолютна и поэтому потеря этой власти идет вразрез с ключевым элементом игрового процесса, хотя что-либо менее классическое, вроде Универсалиса, не имеет подобных проблем. Если уж тебе так нужны катсцены — внеси их в игровой процесс.
Сталкивался с той же проблемой, и с тем же осложнением, что жаль было пускать пассионариев, расшатывающих основы мироздания, в свой мирок)
Вероятно, повторю уже сказанное, но мне видится четыре основных способа решить эту проблему.

Во-первых, можно сократить предыгровой загруз и перенести его часть уже в саму игру. Вначале игрокам дается только то, что им нужно для начала игры, а всякий раз, когда им требуются знания, которыми их персонажи могут обладать, мастер сообщает им нужную информацию, возможно, дав еще и обоснование, откуда они это помнят. И нет, это не то же самое, что генерить мир вместе с игроками — вся экспозиция исходит от мастера. Что касается проблемы с постоянным возражением игроку на его запросы, это как раз и есть повод дать чуть больше информации игроку, причем именно той ее части, которая ему интересна.

Второй вариант — распределение загруза. Если вы генерите не всех одновременно, вы можете каждому игроку дать только кусок информации о сеттинге, который актуален для его персонажа. Практика показывает, что это здорово сокращает объем информации, которую надо выдать. Ну и появляется огромный плюс, когда информацию требуемую одним персонажам игроков выдают другие персонажи игроков, которые более сведущи в конкретном вопросе. А это дает +500 к ролеплею. Ну и кроме того, такой подход позволяет по разному расставить акценты для разных персонажей.

Третий вариант самый трудоемкий. Изложить информацию о сеттинге в письменном виде. Если еще сделать качественную разбивку по рубрикам, персонажи гарантировано прочитают то, что им интересно. Да, не интересные вещи они оставят без внимания. Но если удастся получить с них обратную связь, станет понятно, что стоит поставить в фокус игры.

Ну и последний путь, по которому, собственно пошел я, но который, судя по комментам выше, вам не зайдет. Играть по отражениям — сделать мир со стабильным центральным миром, и уймой отражений вокруг, в которых, собственно и происходит действие игр. Это позволяет совместить плюсы обоих подходов: вы можете и генерить мир вместе с игроками, и вводить в игру те наработки, за которые вы любите свой сеттинг. И при этом не бояться, что игроки все поломают, потому как основной мир все равно останется невредимым)
В, прости господи, дополнениях по *В с фиксированным сеттингом часто делают плейбуки на основе архетипов этого самого сеттинга. И вроде всех такие органичения «от механики» устраивают.
Ну и я плюсик поставил. Мне чертовски трудно натурально отыграть, что мой чар ничего не подозревает, если я видел, что только что провалил бросок персепшна. Мои и чары и без всяких успешных бросков параноики)
Да и вообще подсознательно трудно отмахнуться от мета-инфы даже при большом желании. Удобнее ее не иметь.
Я вообще считаю, что про сеттинг надо не слушать, а читать. Полистал спокойненько Eberron player's guideдома, пришёл на игру и говоришь: «хочу быть тем то тем то или тем-то». Всё.

Шире — хороший, пригодный для игры сеттинговый материал достаточно прямо предлагает какие-то интересные варианты, кем в нём играть. В, прости господи, AW, тоже можно придумать кого-то, кто не в лезет ни в один из плейбуков, но это не мешает играть теми, кто есть, вот такая аналогия.
Мне, как игроку, интереснее не знать, что я провалил бросок на внимательность или ложь.
Поддержива. Даже если игрок не редиска и хочет разделять свои знания и знания ИП, то действия когда он знает что только что провалил/успешно пробросил спас-бросок воли от чего-то или бросок на распознание лжи и когда он этого не знает будут несколько различаться. Сужу по сбе и своим соигрокам.
А, тут согласен. Тогда в этом случае ширмочка не нужна.

Просто не обратил внимание почему то на «не» в посте.