Что-то в этом есть морально неправильное. Например то, что в таком случае вы все же играете в словеску с дайсами — в финале вы все равно решаете за всех что является плохим выбором, а что хорошим. Не система и не консенсус участников а лично вы. Вы уверены что для этого стоит использовать ролевые игры?
В чем отличие от словески и бросков за ширмой?
Игрок и там и там перестает влиять на ситуацию и контролировать персонажа.
По каким правилам левая пятка мастера решает будет вот сейчас кат-сцена или нет. В той же *W например, влияние мастера на мир и персонажей крайне формализовано.
Ну давайте посмотрим варианты:
1. Бросок закрытый — провал. Мы ничего не узнали. Играем дальше.
2. Бросок закрытый — успех. Мы узнали, что убийца дворецкий. Игра закончена.
3. Бросок открытый — провал. Мы узнали, что убийца дворецкий. Играем дальше, но интерес может пропасть.
4. Бросок открытый — успех. Мы узнали, что убийца дворецкий. Игра закончена.
Нет, явно что-то не так именно с игрой.
Чёрт, это настолько безумная идея, что она требует развития! Правда, я пока не представляю себе, каким образом человечество может взаимодействовать с монстром, вылупившимся из Луны, разве что Земля при этом оказалась древней астроинженерной структурой, способной трансформироваться в Огромного Боевого Человекоподобного Робота.
Но встречает меньшее отторжение, чем попытка подобного в НРИ. Потому что не будь этого, все старались бы кат-сцен избегать, есть игры с сюжетом, которые без них обходятся. Но в целом, игроки лояльны к такому.
Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал».
На мой взгляд это заблуждение. Я сейчас объясню почему. В КИ, сценарист ограничен программными средствами, временем и деньгами. Он создает сюжет в духе… ну давайте и плохое и хорошее: Масс Эффект 3 и Ведьмак. У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
«Открытый финал» это либо лень, либо самоцель мастера. У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора, а исходы сведутся к множеству ничего не значащих решений влияющих на стиль и 2-4 финалам.
Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.
Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.
И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
Могли бы поделиться опытом применения чего-то подобного? Я делал кат-сцены, только в ситуациях, когда игроки бессильны повлиять на что-то. Типа, убийство наставника главгадом, за стеной магического поля, которое персонажи не могут пробить.
Ну если я не имею возможности чего-то сделать, то этого а) не должно быть в системе или б) не должно быть в сюжете.
Если мастер вставил в систему где мы можем по правилам проверить правдивость персонажа то либо мастер готов к ситуации что мы узнаем что персонаж не честен, либо мастер вообще ее зря вставил или неверно выбрал систему.
Нет не являются. Потому что корректируя броски я компенсирую bad luck при наличии good decision. Поэтому герои, верящие в свою неуязвимость, неизбежно погибают в самом начале кампании.
Ну например нам недавно во вступлении к игре заявили что «это катсцена» и мы не стали делать глупых заявок вроде «а я вот вырываюсь», «а я прыгаю», «а у меня атлетика 6658, а с бонусом за леворукость 11567!».
Вот мы в первой же сцене критически провалили бросок на распознание лжи, и теперь я практически уверен, что убийца — дворецкий, а вот мой персонаж поверил, что дворецкого в момент убийства в доме не было. Смогу ли я после этого три сессии подряд отыгрывать поиски убийцы, анализ улик, опрос прочих свидетелей?
Было бы лучше, если в первой же сцене Вы распознали ложь и узнали, что убийца — дворецкий? Интересные у Вас игры.
Потому что когда мы смотрим катсцену — мы не играем в собственно игру. Это касается как НРИ, так и КИ.
В зависимости от чисто структурных нужд игры, катсцены могут быть полезны. Например, для соединения геймплейных сцен сегментом, не покрываемым стандартной игромеханикой. В НРИ такая необходимость исчезающе мала. Даже если какая-то часть игры не покрывается правилами (например во многих играх это «стратегические» скиптаймы), то умолчанием является решение возникших вопросов с помощью МТП.
Не соасем верный посыл, имхо. Узнав, что идёт чек, игрок знает: сча вто-то будет. Это представь: смотришь ты кино, а перед внезапным прыжком чужого появляется табличка с просьбой беременным женщинам закрыть глаза и заткнуть уши.
Ну так в том и пойнт что это персонально. Я как чувак который играет с режиссерской позиции обычно испытываю мало потребности в загадках и прочем и наверное даже смогу с интересом играть в детективный модуль, который заранее прочитал. Но это вопрос конкретного человека и конкретной игры (потому что в тактические убивашки мне будет интересно играть одинаково, знаю ли я все секреты наперед или нет, а в тот же детектив — все равно может быть интересно, но часть удовольствия уйдет).
Первый момент — скорость. И ритм. Количесво материала, которое я могу не напрягаясь прочитать за вечер, слушать я буду дня два. И к концу ещё и забуду половину того, что было в начале. (ОФФТОП: Вот поэтому подкастеры должны гореть в аду)
Во-вторых, получив картинку с высоты птичьего помёта, можно уже задавать гораздо более конкретно, чем после «игра про свошбаклинг». Ну и можно скажем раздать специфический материал, там «мир глазами Шарнского беспризорника», не вопрос.
cut-scene в ролевой игре вообще-то допустимы, если мастер игроков предупредил что они будут и игроки согласились.
Это как и как это работает? Я плохо представляю, правда. Мастер просто заявляет нечто, а игроки понимают, что не имеют контроля над персонажами и ситуацией и возможно что угодно?
мастер может включить мозги и разрулить
А зачем тогда система? Я же говорю, кат-сцены, вытекают из несовершенства системы, хоть компьютерной, хоть настольной. Выстрел в голову не гарантия смерти, как и падение с высоты, в лаву — в некоторых системах. Можно ещё таких ситуаций описать: примоген Бруджа складывается под ударами 8-ми бомжей, кошки крошат в фарш крестьян.
Смысл «бросков за ширмочкой» я вообще не понимаю, так как не вижу какие преимущества они дают, помимо возможности «мухлевать».
Банально — не смущать игроков данными, к которым у их персонажа нет доступа. С новичками, а иногда и со старичками это бывает необходимо.
Если герои погибают только в конце кампании это приводит к тому, что они начинают ощущать себя неуязвимыми во всех прочих энкаунтерах (ну и по факту являются таковыми).
Игрок и там и там перестает влиять на ситуацию и контролировать персонажа.
По каким правилам левая пятка мастера решает будет вот сейчас кат-сцена или нет. В той же *W например, влияние мастера на мир и персонажей крайне формализовано.
1. Бросок закрытый — провал. Мы ничего не узнали. Играем дальше.
2. Бросок закрытый — успех. Мы узнали, что убийца дворецкий. Игра закончена.
3. Бросок открытый — провал. Мы узнали, что убийца дворецкий. Играем дальше, но интерес может пропасть.
4. Бросок открытый — успех. Мы узнали, что убийца дворецкий. Игра закончена.
Нет, явно что-то не так именно с игрой.
На мой взгляд это заблуждение. Я сейчас объясню почему. В КИ, сценарист ограничен программными средствами, временем и деньгами. Он создает сюжет в духе… ну давайте и плохое и хорошее: Масс Эффект 3 и Ведьмак. У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
«Открытый финал» это либо лень, либо самоцель мастера. У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора, а исходы сведутся к множеству ничего не значащих решений влияющих на стиль и 2-4 финалам.
Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.
Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.
Могли бы поделиться опытом применения чего-то подобного? Я делал кат-сцены, только в ситуациях, когда игроки бессильны повлиять на что-то. Типа, убийство наставника главгадом, за стеной магического поля, которое персонажи не могут пробить.
Если мастер вставил в систему где мы можем по правилам проверить правдивость персонажа то либо мастер готов к ситуации что мы узнаем что персонаж не честен, либо мастер вообще ее зря вставил или неверно выбрал систему.
В зависимости от чисто структурных нужд игры, катсцены могут быть полезны. Например, для соединения геймплейных сцен сегментом, не покрываемым стандартной игромеханикой. В НРИ такая необходимость исчезающе мала. Даже если какая-то часть игры не покрывается правилами (например во многих играх это «стратегические» скиптаймы), то умолчанием является решение возникших вопросов с помощью МТП.
А вот назойливо рассказывать игроку, что «твой персонаж в этой сцене не умер только благодаря мне», совершенно не нужно.
Во-вторых, получив картинку с высоты птичьего помёта, можно уже задавать гораздо более конкретно, чем после «игра про свошбаклинг». Ну и можно скажем раздать специфический материал, там «мир глазами Шарнского беспризорника», не вопрос.
А зачем тогда система? Я же говорю, кат-сцены, вытекают из несовершенства системы, хоть компьютерной, хоть настольной. Выстрел в голову не гарантия смерти, как и падение с высоты, в лаву — в некоторых системах. Можно ещё таких ситуаций описать: примоген Бруджа складывается под ударами 8-ми бомжей, кошки крошат в фарш крестьян.
Банально — не смущать игроков данными, к которым у их персонажа нет доступа. С новичками, а иногда и со старичками это бывает необходимо.