А почему это должно вынудить их разбежаться?) Мёрдерхобо ведь не разбегаются из-за того, что один хочет грабить могильники, а второй — идти в заброшенную башню мага.
Впрочем, если тебе нужен предлог, то вот, например — партия героев нужна для решения высокоуровневых угроз королевству, поэтому посвящает этому всё свое время. А своей крепостью\гильдией воров\школой магов\монастырём они управляют через посредников, составляя раз в месяц указания.
Но я не понимаю, зачем тогда вообще выводить героев «в люди», если они нормально не могут поиграть в хозяина замка\гильдии.
По этому, я говоря о памяти и написал про скелеты в шкафу. По идее, круто, с восстановлением знаний о мире, спросить игроков: «А что втой персонаж сделал такого, что ему стерли память?». Да, для этого мастеру придется попотеть, но вероятны вполне интересные повороты, исходя из этого уже.
Раньше тоже не умел водить ваншоты, теперь научился. Главное, стараться делать это «быстро, весело, брутально!», второе необязательно, но если под весело понимать получение фана, то да, и весело тоже.
Опять же, может быть, если память на месте, это будет какая-то часть их истории?
Ладно, на самом деле, я уже писал, чего хочу — чтобы партия была «поднята в люди» не частично, а полностью, да ещё и так, чтобы это не вынудило их разбежаться. Пока вот выше мне нравится вариант с совместным управленчеством/регентством.
Но я и у него вижу минус (режим пессимиста ещё включен) — это то, что «рост» героев произошёл не в рамках их классов/профессий. То есть партийный маг пусть и становится уважаемым человеком, но не «главой гильдии магов», пусть и номинальным, как это любят в компьютерных рпгшках. Монах не получает своих учеников, клерик свой храм и т.п.
А вот падшие ангелы были хороши, но трудночитаемы.
Ну, они как «Стальная крыса», в 12-15 лет читаешь запоем, а вот чуть позже уже чешешь репу и думаешь «а что автор вообще хотел то?». Но сеттинг шикарный.
Я ваншоты не могу водить. Не могу из мало информации родить цельное приключение и не получается делать его коротким.
Стертая память, это скажем так, аварийный прием.
Позволяет воткнуть в их прошлое что угодно и считать их «предварительно лояльными» организации. Но вообще, персонаж без характера и предыстории это очень плохо, я считаю.
Просто я пока не решил, как сделать так, чтобы бывших преступников не держали на имплантах или наркотиках лояльности, но имели на них четкие и простые меры воздействия.
Сюжет да, как обычно, одиночки против системы, решают судьбу мира или как минимум мега-города.)
Персонажи могут быть мутантами, неотличимыми от людей. Это скорее возможность, чем правило. Если делать ПЦ только мутантами, игра будет в основном про «будни негров», а я хотел это только одной из тем сделать. Я тебе больше скажу, можно быть «новым» и занимать высокий пост, быть уважаемым членом общества. Но это исключение.
Да, возможно одни члены команды ценнее других. Вполне вероятно, что куратор может пожертвовать кем-то чтобы спасти другого. На счет имплантов, само напрашивается, но тут надо думать. Я хочу, чтобы игроки могли сомневаться в организации имели возможность пойти против, если захотят. А с имплантами — это игра в одни ворота.
На счет количества, я ориентировался на 10%. Довольно значимая часть, но всё же меньшинство. Да и не стоит задача их истреблять. Зачем? Это «общество» они беспокоят, а правительству они очень удобны. Отличное пугало и объяснение всех проблем, а так же клапан для слива недовольства. Нет, «Новые люди» такие же члены общества, более того, двое могут получить разрешение на то, чтобы завести одного ребенка. А вот на работу их берут неохотно, права нарушают итд.
Более того, на Луне и Марсе полно «новых» и они там живут лучше чем на Земле хотя и не на много. И не смотря на то, что Земля сейчас на ведущих ролях, инопланетники бдят за ситуацией с «новыми» на Земле.
На счет всеобщих мутаций — да, в каком-то смысле так и есть. Но когда-то, какой-то общественный деятель провел черту на песке и сказал, что «вот такое ДНК и вот такие признаки, это — норма; а вот такое ДНК и вот такие признаки — угроза людям». С тех пор много воды утекло, но те кого считают обычными на «новых» смотрят косо.
На счет того, что мировая закулиса — мутанты, вполне возможно. Я честно скажу, я хотел, но решил не писать «как всё есть на самом деле». При желании, если я всё доделаю, с каждой новой группой можно будет отталкиваться от нового варианта.
Мне начинает казаться, что ты не хочешь на самом деле делать из мёрдерхобо «уважаемых людей» — потому что оказывается, всё то, в чём состоит прелесть «уважаемости», тебе мешает)
Если абстрактно от системы рассматривать, то статус не всегда будет жрать экспу.
Я хочу избежать ситуации, когда игроки начнут считать себя обиженными жизнью/мастером при сравнении своих персонажей с тем персом, который обзавелся этим самым статусом и сопутствующими благами.
Ситуация с семейством мне не нравится по причине того, что уж больно располагает к внутреннему конфликту за власть. Да, я пессимист. Верю, что игроки могут играть действительно дружное семейство, но пессимист. Да и вообще, теоретически, ничего не мешает младшему — «духовному» — брату внезапно пойти по карьерной лестнице в церкви и свинтить из родных игровых земель в другую епархию, а среднему — «эконому» — купить себе титул не в тени старшего или основать где-либо торговую компанию, например. И разбежаться. Но регулярно видеться на день варенья/смерти отца. И вот тогда уже попадать в приключения… Нет, возвращаю режим пессимиста.
Кроме того, этот вариант не подходит под базовую ситуацию — прокачка в «Герои» из «мурдерхобо», тут все уже на старте с конкретной статусной направленностью.
1. Так эти парни и не были мурдерхобо. Это, скорей, обратный вариант — как сделать из уважаемых людей бомжей-убийц) А в Братстве Кольца, имхо, единственный подпадающий под пример с хоть какой-то реальной властью — Боромир.
2. Всё равно выходит, что один «вырос», а остальные его свита.
3. Этот вариант нравится более всего, но тут, скажем так, надо грамотно подобрать бэкграунд, где группа наместников в равных правах будет возможна. Я бы, скорей, их тогда регентским советом сделал. Например, помогли где-нить на десятом левеле приключенцы локальному князьку решить ну шибко важные проблемы и когда к их пятнадцатому левелу он внезапно помер, то в завещании выяснилось, что именно вот эти герои и должны следить за княжеством, пока наследник пешком под стол ходит. А решения совет только коллективно может принять, с каким-нить принятым для этого в княжестве церемониалом.
Вот как только вы принесете мне 100% верифицируемые и 100% повторяемые научные исследования хотя бы одного социолога, которые к тому же обладают предсказательной силой, то тогда я, конечно же посыплю мордочку пеплом и признаю, что сказал глупость.
Я бы для раскрытия темы 2 предложил бы сделать так: персонажи игроков, хотя бы некоторые из них — мутанты; возможно, неотличимые от людей (и скрывающие свою сущность — возможно, даже от сопартийцев?); возможно, они обладают слишком полезными способностями, чтобы их пускать в расход; возможно, их лояльность обеспечивается контролирующими имплантами; и так далее. Я бы добавил (возможно, это уже есть), что мутанты составляют довольно значительный процент населения мега-городов; возможно, их слишком много, чтобы их так просто можно было истребить; возможно, в мега-городах скрывается достаточно много неучтённых мутантов; возможно, хотя это не является общеизвестным фактом, ВСЕ жители мега-городов на самом деле являются мутантами, но каждый думает, что он — один из немногих (привет, Paranoia!); возможно, Неизвестные Отцы правители нового мира на самом деле являются выродками мутантами. В общем, мне кажется, для такой предыстории сеттингу нужно больше мутантов.: Р
Установить потолок, либо жесткий, либо мягкий по положительной карме.
В случае чего, никакое саморегулирующееся комьюнити никогда не сможет забороть персонажа с 100500 кармы, который вдруг внезапно решит забить имку гомониграми.
Впрочем, если тебе нужен предлог, то вот, например — партия героев нужна для решения высокоуровневых угроз королевству, поэтому посвящает этому всё свое время. А своей крепостью\гильдией воров\школой магов\монастырём они управляют через посредников, составляя раз в месяц указания.
Но я не понимаю, зачем тогда вообще выводить героев «в люди», если они нормально не могут поиграть в хозяина замка\гильдии.
Раньше тоже не умел водить ваншоты, теперь научился. Главное, стараться делать это «быстро, весело, брутально!», второе необязательно, но если под весело понимать получение фана, то да, и весело тоже.
Опять же, может быть, если память на месте, это будет какая-то часть их истории?
Ладно, на самом деле, я уже писал, чего хочу — чтобы партия была «поднята в люди» не частично, а полностью, да ещё и так, чтобы это не вынудило их разбежаться. Пока вот выше мне нравится вариант с совместным управленчеством/регентством.
Но я и у него вижу минус (режим пессимиста ещё включен) — это то, что «рост» героев произошёл не в рамках их классов/профессий. То есть партийный маг пусть и становится уважаемым человеком, но не «главой гильдии магов», пусть и номинальным, как это любят в компьютерных рпгшках. Монах не получает своих учеников, клерик свой храм и т.п.
Я ваншоты не могу водить. Не могу из мало информации родить цельное приключение и не получается делать его коротким.
Стертая память, это скажем так, аварийный прием.
Позволяет воткнуть в их прошлое что угодно и считать их «предварительно лояльными» организации. Но вообще, персонаж без характера и предыстории это очень плохо, я считаю.
Просто я пока не решил, как сделать так, чтобы бывших преступников не держали на имплантах или наркотиках лояльности, но имели на них четкие и простые меры воздействия.
Сюжет да, как обычно, одиночки против системы, решают судьбу мира или как минимум мега-города.)
Да, возможно одни члены команды ценнее других. Вполне вероятно, что куратор может пожертвовать кем-то чтобы спасти другого. На счет имплантов, само напрашивается, но тут надо думать. Я хочу, чтобы игроки могли сомневаться в организации имели возможность пойти против, если захотят. А с имплантами — это игра в одни ворота.
На счет количества, я ориентировался на 10%. Довольно значимая часть, но всё же меньшинство. Да и не стоит задача их истреблять. Зачем? Это «общество» они беспокоят, а правительству они очень удобны. Отличное пугало и объяснение всех проблем, а так же клапан для слива недовольства. Нет, «Новые люди» такие же члены общества, более того, двое могут получить разрешение на то, чтобы завести одного ребенка. А вот на работу их берут неохотно, права нарушают итд.
Более того, на Луне и Марсе полно «новых» и они там живут лучше чем на Земле хотя и не на много. И не смотря на то, что Земля сейчас на ведущих ролях, инопланетники бдят за ситуацией с «новыми» на Земле.
На счет всеобщих мутаций — да, в каком-то смысле так и есть. Но когда-то, какой-то общественный деятель провел черту на песке и сказал, что «вот такое ДНК и вот такие признаки, это — норма; а вот такое ДНК и вот такие признаки — угроза людям». С тех пор много воды утекло, но те кого считают обычными на «новых» смотрят косо.
На счет того, что мировая закулиса — мутанты, вполне возможно. Я честно скажу, я хотел, но решил не писать «как всё есть на самом деле». При желании, если я всё доделаю, с каждой новой группой можно будет отталкиваться от нового варианта.
Я хочу избежать ситуации, когда игроки начнут считать себя обиженными жизнью/мастером при сравнении своих персонажей с тем персом, который обзавелся этим самым статусом и сопутствующими благами.
Ситуация с семейством мне не нравится по причине того, что уж больно располагает к внутреннему конфликту за власть. Да, я пессимист. Верю, что игроки могут играть действительно дружное семейство, но пессимист. Да и вообще, теоретически, ничего не мешает младшему — «духовному» — брату внезапно пойти по карьерной лестнице в церкви и свинтить из родных игровых земель в другую епархию, а среднему — «эконому» — купить себе титул не в тени старшего или основать где-либо торговую компанию, например. И разбежаться. Но регулярно видеться на день варенья/смерти отца. И вот тогда уже попадать в приключения… Нет, возвращаю режим пессимиста.
Кроме того, этот вариант не подходит под базовую ситуацию — прокачка в «Герои» из «мурдерхобо», тут все уже на старте с конкретной статусной направленностью.
1. Так эти парни и не были мурдерхобо. Это, скорей, обратный вариант — как сделать из уважаемых людей бомжей-убийц) А в Братстве Кольца, имхо, единственный подпадающий под пример с хоть какой-то реальной властью — Боромир.
2. Всё равно выходит, что один «вырос», а остальные его свита.
3. Этот вариант нравится более всего, но тут, скажем так, надо грамотно подобрать бэкграунд, где группа наместников в равных правах будет возможна. Я бы, скорей, их тогда регентским советом сделал. Например, помогли где-нить на десятом левеле приключенцы локальному князьку решить ну шибко важные проблемы и когда к их пятнадцатому левелу он внезапно помер, то в завещании выяснилось, что именно вот эти герои и должны следить за княжеством, пока наследник пешком под стол ходит. А решения совет только коллективно может принять, с каким-нить принятым для этого в княжестве церемониалом.
Неизвестные Отцыправители нового мира на самом деле являютсявыродкамимутантами. В общем, мне кажется, для такой предыстории сеттингу нужно больше мутантов.: РВ случае чего, никакое саморегулирующееся комьюнити никогда не сможет забороть персонажа с 100500 кармы, который вдруг внезапно решит забить имку гомониграми.