• avatar Ariwch
  • 0
Нишевая игра для нишевой аудитории
Что-что там про нюхание собственных газов? :)
Простите, меня одного смущает, что здесь уже почти 10 комментов идёт спор с чем-то, вычитанным между строк в обзоре на Ролевом подвале, автор которого здесь не присутствует и пояснить за свою формулировку не может?

Может быть, автор РП просто не очень удачно выразился и за его «Torchbearer удалось» вовсе не стоит пресуппозиции о том, что ранее это никому не удавалось? Это одна история.
Может быть, автор РП — просто невинное летнее дитя, которое вообще не в курсе существования GURPS, 7thSea, и так далее? Это совсем другая история.
Может быть, автор РП считает, что Using Traits Against Yourself в Torchbearer — годная работающая механика, а выдача CP за отыгрыш в GURPS — пример плохого, неработающего гейм-дизайна, и готов это аргументированно обосновать со ссылками на игровой опыт? Это уже третья история.

И пока мы не можем быть уверены, какая история имеет место, как-то не очень понятно, с кем папа разговаривает.
Из недавних проектов на 2d20 я остановил свое внимание на COHORS CTHVLHV, который выполнен в более классических традициях этой системы. Во-первых, там действие «изречь правду» эстетически оправдано, потому что прикоснувшийся ко ктулхианской изнанке мира персонаж может заявлять вещи, которые скрыты от других героев и это играет на общую атмосферу. Никто не ожидал, что на самом деле деревня местных язычников объята огнем — но благодаря усилиям прорицательницы теперь все это видят.

Во-вторых, правды еще имеют конкретный игромеханический эффект, ну то есть если персонаж объят огнем, то на него вешается ДоТ с силой Х, который можно снять за Х успехов действия «снять кондишен», поэтому сравнение с аспектами из фейта не совсем точное.

В целом я не понимаю по прочитанному, почему сборка 2d20 Dreams & Machines не использует уже более-менее исправные решения, которые я видел в том же COHORS CTHVLHV или Dune RPG, если хотелось лайтовости.
придумали не просто требовать от игрока отыгрыш, а награждать его за это, как в Фейте и Данжен Волде
Да еще в ГУРПС и Мире Тьмы были награды в виде опыта за ролеплей. И ГУРПС и Мир Тьмы при этом ни разу не первые были.
  • avatar flannan
  • 2
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно.
С тех пор, как придумали не просто требовать от игрока отыгрыш, а награждать его за это, как в Фейте и Данжен Волде, чтобы у него была мотивация не забывать про этот раздел чарника — ничего нового не придумали, да.
Судя по описанию Дмитрия Герасимова, в Торчбирере это просто сделано более обязательным и механистическим. Что не обязательно хорошо.
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? <...> Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
В цитате из группы VK имеется в виду конкретная (и довольно ключевая) механика Torchbearer, в целом аналогичная навязыванию (compel) аспекта персонажа в Fate.

Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.

Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).

У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.

<...>Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.

Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.

Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.

В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.

Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём
Wizard, Druid, Cleric 8)

для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя
Вот только к тому, что подразумевается под «отыгрышем» обычно это никакого вообще отношения не имеет.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно. Причем обычно реализовано лучше. Надо же, у персонажа может быть недостаток, влияющий на его поведение! Новое слово в ролевых играх! Свежая идея всего 40летней давности!
Последний раз редактировалось
Ты, кажется, смешиваешь две вещи. Есть намерения, есть корректировка в описании.

В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём, потому что партийный баланс классов и всё такое. Но при этом тактически ему желательно действовать оптимально. Делать ошибки в смысле стиля поведения — например, хамить в лицо могучему волшебнику, пропивать награду за квест или отправляться в путешествие неполным составом партии, оставляя в ней явные «дыры» — механика его не подталкивает, оставляя это целиком на игрока. В скобках отметим, что Пятёрка, например, подталкивает, хотя и рудиментарно — через наличие задаваемой при генерации flaw.

В Торчбирире же, про что тут, вроде, говорится, есть механически обязательные параметры, которые будут покрывать некоторые вещи из стиля поведения. Это не обязательно относится к «отыгрышу» в твоём смысле (намерений), но это должно делать процесс более живым в заявленном смысле, то есть для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя (не в укор 3.5 — там жанр во многом к такому подталкивает) и будут несколько более «живыми» в смысле итогов по описанию. Ну и игрока подталкивают это учитывать, потому что таких провалов особо не избежать.

Заранее согласен с тобой, что в идеальном случае это не нужно и протез не всегда есть помощь. Но в идеальном случае вообще ничего не нужно, история рождается сама собой под благорастворение в воздусях, а ведущий и игроки поют её хором, осенённые духом абсолютной кооперации. Но такое я наблюдал редко.
Последний раз редактировалось
будут совершать ошибки, так как их черты мешают им преуспеть в какой-то проверке
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? Ну вот в условном старом-добром 3.5 у персонажа низкий Will save, он будет проваливать проверки по нему. Ну или скилл низкий?
Кроме того, где здесь «совершение ошибки»? Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?

Причём игрок совершает эти действия, не просто потому что хочет — сами правила подталкивают его к этому, выдавая игромеханические награды.
Да, Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.

Если игрок делает что-либо для получения игромеханической награды, не для «отыгрыша», то собственно отыгрыша и нет. То есть по сути, этакой подход не отличается ничем от накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха. Намеренный провал менее важной проверки, чтобы получить игромеханический бонус и за его счет пройти более важную проверку выглядят для меня каким-то издевательством, а не ролеплеем. Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
А вот фраза из группы VK по Факелоносцу:

Для игры в Torchbearer игроки должны хорошо ориентироваться в возможностях системы, ведь здесь очень много подсистем правил, влияющих на успешность действия.

Т.е. игра, видимо, специально спроектирована так, чтобы игрок лез в механику, чтобы играть успешнее.

Удивительно, что какой-нибудь D&D 5e, где игроки порой билдят персонажей как для ММО и абузят в механике всё, что можно, никого не смущает, а Факелоносец, где точно так же надо влезать в механику, смущает. Единственное, пожалуй, различие, что в 5е можно договориться просто покататься кубами по столу и это будет работать, а в Факелоносце нельзя — не поддерживает он такой геймплей. Но он и не заявлялся, как универсальная система под любой тип игр (либо я где-то это просмотрел, когда листал правила). Нишевая игра для нишевой аудитории.
  • avatar Ariwch
  • 2
Как раз «Ролевой Подвал»:

Игра года – Torchbearer 2E. Читалось, думаю. В своей нише эта игра – советский пломбир: самый вкусный, так как других нет. Но нужны ли альтернативы, когда существует тащбирэ? Да. Пока они не нашлись – игра года.

Идём «читаться» (как раз этот отзыв и имелся в виду, я полагаю):

Нужно полностью концентрироваться на игре, держать возможные опции в голове и постоянно их применять — без этого события в мире принимают суровый оборот. Помни убеждения, инстикт и цель своего персонажа, чтобы получать за них награды. Помни опции по трате этих наград, чтобы выжимать из важных проверок максимум. Помни про черты персонажа и прикидывай, когда стоит рискнуть в моменте, чтобы в итоге отдохнуть в спокойном лагере. Помни про компетенции и снаряжение. А ещё и про остальных персонажей не забывай, чтобы друг с другом интересно поиграть. Всё это сложно и требует абсолютной отдачи себя игре. Если ты не готов к такому — Torchbearer не для тебя.

Определённо не для меня, я не кибер-котлет, который за потные катки хотя бы бабло зарабатывает, я кулики для развлечения хочу покидать.

В Torchbearer много внимания уделяется персонажам. Герои здесь — не стерильные утилитарные инструменты взаимодействия игроков с миром. Персонажи Torchbearer неидеальны, и мы рассказываем истории о том, как отчаянные неидеальные персонажи ведут себя во враждебных для них условиях. Неидеальные герои будут принимать “неоптимальные” решения, так как они ведут их к достижению цели; будут совершать ошибки, так как их черты мешают им преуспеть в какой-то проверке; будут своими инстинктами загонять группу в дополнительные неприятности. Причём игрок совершает эти действия, не просто потому что хочет — сами правила подталкивают его к этому, выдавая игромеханические награды. Да, Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.

То что он превратил это в механику, это, конечно, плюс, но по описанию, сделано это так что «А можна нинада?». Для этого можно и како-нибудь очередной PbtA-хак взять (PbtA, Карл! Оказывается, можно написать систему так, что *W будет лучше!) или Smallville.
  • avatar Ariwch
  • 0
тест
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 0
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Вот поэтому я говорю, что больше 50% шанса должно быть на тех бросках, которые игрок в итоге делает, а не на любом действии, которое он потенциально мог бы заявить. В разных системах процесс сбора бонусов работает по-разному.
Чего я и стараюсь избежать, не включая вопрос напрямую, а закладывая в систему связанные концепции.
  • avatar Lorimo
  • 2
Но чем более механистично мы подходим к теме, тем более однозначным и прогнозируемым получается ответ, нет? Мне видится более интересным вариант, что персонажи изначально не подчинены и не завязаны механически на тематику человечности. А закладываясь изначально, мы довольно сильно подменяем процесс поиска на игре, выборов и дилемм, выносом всего этого в изначальный концепт и оцифровку.
Спасибо, тоже думал в этом направлении. Надо будет глянуть.
Да, первый бокс («Семейное положение») должен заканчиваться словами «Перейди к РОДИТЕЛИ», и линия от него должна идти именно к этому боксу. Так в оригинальном CP2020. Аналогично, пропущены ссылки в конце двух правых боксов (предполагается, что от нижнего переходят к верхнему, а от верхнего — к БРАТЬЯМ И СЁСТРАМ). Вообще совершенно непонятно, почему некоторые боксы контринтуитивно поменялись местами (ну, и линии между ними сбились).

В порядке переводческо-редакторского занудства замечу, что заголовки ПРОВЕДЁННОЕ ДЕТСТВО и ДЕТСТВО ПРОШЛО не унифицированы, а иметь в одной схеме разные боксы с заголовками СЕМЕЙНЫЙ СТАТУС и СТАТУС СЕМЬИ — так себе идея. Конечно, оригинальные FAMILY RANKING и FAMILY STATUS тоже не самые прозрачные обозначения, но есть куча способов передать их по-русски более лучше, «Общественное положение семьи» vs. «Текущая семейная ситуация» там, или ещё как-то.
Если непонятно, «как в это люди играют», может, не стоит пытаться писать на это обзор?
На онлайн-ресурсах можно ещё обращаться с вопросами к людям, которые играли, например.
По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
Ыкзэктли.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Я думаю, для полноты картины не повредит познакомиться с механикой Humanity в Sorcerer (корбук + приложение The Sorcerer's Soul; и то, и другое — лучше в аннотированном издании 2013 г.).

Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).