Everyday heroes, обзор. Часть вторая.


Умные
Умные герои имеют самый низкий хит дайс 1d6 и самый плохой бонус к защите (бонус владения -2). Их классовая способность — планы. Планы это, грубо говоря, заклинания. Разумеется они объясняются не сверхъестественными способностями, а глубокой компетенцией и необычайной предусмотрительностью героя. Чтобы использовать план, нужно потратить очко гениальности, которых на первом уровне два и дальше их число увеличивается. Очки гениальности восстанавливаются после длительного отдыха. Есть набор планов общих для всех умных персонажей, и также есть планы уникальные для каждого класса. Общие планы — общеполезные вещи, например персонаж может вдохновить товарищей и дать им временные хиты, или у него может оказаться в кармане как раз та вещь, которая внезапно срочно понадобилась. Есть план, увеличивающий защиту на час. Планы улучшаются на нечетных уровнях.

Engineer
Главная способность инженера — радиоуправляемый робот. Робот может быть ходячим, летающим или плавающим. Робот прогрессирует с уровнем и на пятом получает вторую атаку, а на девятом — третью. Инженер может специальным планом усилить робота или взорвать его чтобы нанести урон противникам вокруг. Также инженер умеет дистанционно отрубать электричество и “заранее” закладывать взрывчатку в нужной клетке.

Hacker
Хакер умеет за бонусное действие заставить звонить чей-то мобильник, чем отвлекает. Его планы связаны с воздействием на компьютеры или с тем что он выяснил, копаясь в сети. Он может временно увеличивать свое богатство, временно обретать владение нужным снаряжением, вываливать на жертву компромат и все в таком духе.

Mastermind
Видимо предполагается что это киношный интеллектуал вроде Шерлока, но у меня он скорее ассоциируется с фольклорными представлениями об одной народности.
Мастермайнд умеет за реакцию лезть с советами под руку, от чего союзник может перебросить помахнувшуюся атаку.
Его планы — это всякие “хитрые и коварные” вещи. Например он мог подстроить ловушку или отравить оружие которым союзник только что ударил. Планы Мастермайнда помогают убедительно маскироваться или незаметно подкрадываться. А чтобы избежать наказания за все это у него есть аналог заклинания Shield из 5e.

Scientist
На самом деле это не просто ученый, а химик. Он имеет бесконечный запас Dangerous Stuff-а, которым может бросаться и наносить урон различных типов. Его планы — всевозможные отравляющие и взрывчатые вещества, а также стимуляторы и антидоты.

В целом умные герои выглядят интересно и немного абсурдно. Мастеру придется тщательно следить за тем чтобы игра в духе “Шерлока” не превратилась в анекдот.

Охотник

Мудрые
Мудрые герои имеют 1d10-й хит дайс и бонус защиты равный бонусу владения. Их особый ресурс — фокус, который они могут тратить на переброс проверок Мудрости и который они восстанавливают после любого отдыха.
На втором уровне мудрые герои становятся достаточно мудры чтобы не падать когда прыгают в укрытие.

Hunter
Охотник получает животное-компаньона, которое становится сильнее с уровнем. Если Инженер посылает вперед робота вместо себя, то Охотник действует с компаньоном в паре. Охотник за фокус может отметить цель, после чего он может за бонус экшен атаковать отмеченную цель сам или приказать атаковать компаньону. (В норме чтобы приказать компаньона атаковать, нужно потратить действие.) На третьем он может потратить фокус чтобы перекинуть урон по отмеченной цели, на седьмом — чтобы перебросить атаку. Остальные способности Охотника крутятся вокруг усиления компаньона, он может даже отдать компаньону свою дополнительную атаку.

Master
Это еще один “монах”, но не “быстрый” как Martial artist, а “техничный”. На первом уровне он может использовать бонус Мудрости вместо бонусов Силы или Ловкости практически для всего в ближнем бою и кладет его в урон от off-hand атак.
Также он может потратить фокус чтобы за бонусное действе получить две атаки, Рывок, Отступление или Уклонение. На третьем — может за реакцию перенаправить промахнувшуюся по нему атаку в другого врага и свободным действием применить сделать спец атаку по тому, на ком использовал одну из своих способностей. На пятом может оглушать как обычный монах. Остальные способности мастера увеличивают его живучесть и устойчивость.
В целом, Мастер выглядит сильно интереснее чем Martial artist. Он похож пятерочного монаха открытой ладони, но опять же интереснее и с фитами может сделать сильно больше.

Sleuth
Может перебрасывать проверки Интеллекта (просто так, без траты ресурсов). И использовать Мудрость для атак оружием и броска инициативы. За бонусное действие и фокус может получить преимущество на последущую атаку. При чем эта атака наносит дополнительный урон, такой же как сник атака Вора. На третьем уровне не может быть застан врасплох и получает экспертизу в одном навыке. На пятом уполовинивает урон за реакцию, на восьмом обнуляет урон на спасброске по ловкости. На девятом не может выкинуть меньше 10 на навыках связанных с расследованиями.
На этом все.
Честно говоря не понял что это. Еще один Рога, только более живучий и еще скучнее?

Мудрость — самая мутная из характеристик, поэтому трудно найти у героев этого архетипа что-то общее. Скорее всего в этот архетип “Злые гении” будут пихать все, что не подходит под другие.


Обаятельные
Они имеют такой же хит дайс и защиту как Ловкие и даже могут использовать Ловкость вместо Харизмы в защите. Их способность — дайсы влияния. Это именно дайсы, которые они кидают и тратят когда используют классовые трюки. На первом уровне у персонажей два дайса и доступ к двум трюкам. С уровнем и то и другое растет. Также меняется дайс, на первом уровне это d6, на девятом — d10. На втором уровне Обаятельные получают единственный общий для всех трюк: можно докинуть дайс влияния к проверке Харизмы.

Duelist
Это Battle Master из “пятерки” только с упором на фехтовальное оружие.
Добавляет еще один дайс урона когда использует “фехтовальное” оружие. Кстати, здесь безоружная атака — это “фехтовальное” оружие с уроном 1d4. Так что можно играть Дуэлянтом как безоружным бойцом. (и наоборот. Единственный строго безоружный боец — MMA fighter). Остальные его способности не столь примечательны — просто усиливают его как быстрого подвижного (но не такого быстрого и подвижного как Martial Artist) бойца. Кроме способности девятого уровня, которая удваивает значение на выпавших кубах влияния. Его трюки — стандартные маневры Battle Master-а. Их не так много, как успело расплодиться за время существования Пятерки, но все необходимое там есть.

Icon
Это боевая суперзвезда. Вроде Джонни Сильверхэнда. Примерно половина ее способностей о том как манипулировать людьми во время общения, другая половина — как манипулировать врагами во время боя. Она привлекает к себе внимание, отвлекает от союзников, а ее слова и жесты настолько весомы что не дают нормально сражаться и усиливают урон. Главная слабость Иконы — ей нужны друзья и зрители. Без этого часть ее способностей просто не работает.
На первый взгляд выглядит очень забавным классом, хотел бы посмотреть как оно работает вживую.

Leader
Этот класс целиком сосредоточен на усилении союзников бою. На первом уровне может потратить действие чтобы дать атаку союзнику. На пятом может потратить на это еще и бонусное действие. Все остальные его способности и трюки — о том чтобы как-то усилить или защитить союзников. Единственный трюк, который не касается союзников — аналог заклинания Command.
Честно говоря, никогда не понимал фана от игры таким персонажем, но кому-то наверно нравится.

Manipulator
Это чисто социальный класс у которого даже нет владение базовыми предметами (то есть даже собственными руками не владеет). На первом уровне может деморализовывать, на третьем копировать голоса, на пятом способность аналогичная заклинанию Suggestion. Остальные способности и трюки про то чтобы убеждать, обманывать и подставлять вместо себя. В том числе может подставить рядом стоящего под удар вместо себя.
Этот класс просто обязан бесить, остается надеться что бесить будет только НПС.

В целом набор классов из базовой книги мне нравится. Похоже Evil Genius Games не вкурсе что классы без магии должны быть унылыми, потому что это фича системы, и постарались все классы сделать интересными. Да, получилось не везде. Но я сходу отметил пару классов, за которые бы очень хотел поиграть и еще 3-4 за которых бы был не прочь поиграть если бы не первые два. Что сильно больше чем DnD 5e, в которой мне сколько-нибудь интересен только один подкласс одного класса.

После выбора класса авторы предлагают определиться в характером, внешностью и мотивацией персонажа. Хотя это подробно расписано, это чисто нарративная часть.

Экипировка
Все, что касается шмоток, сделано так, чтобы минимизировать бухгалтерию. Вместо денег есть уровни богатства. Если ваше богатство больше или равно уровню стоимости вещи, вы можете ее купить. Богатство определяется профессией и еще его можно поднять фитом. Помимо этого богатство можно поднять временно заработав денег по ходу приключений. Также игра не имеет ничего против того чтобы самый богатый член партии закупал экипировку на остальных.
Все оружие и броня подразделяется на пять категорий, каждая из которых требует своего владения. В каждой есть и оружие и броня, но боевому персонажу стоит овладеть хотя бы продвинутой экипировкой, а лучше военной. С другой стороны, видно что основной источник урона — сам персонаж. Армейский пулемет или снайперская винтовка из продвинутого оружия бьют больнее (2d8) чем карманный револьвер из базовой (1d6), но все это слабее чем Scrapper пятого уровня, дающий сдачи кулаком (1d4+2d6). Не говоря уже о действительно убойных классах типа того же Brawler-а.
Из забавного — урон пистолетов увеличивается если держать пистолет двумя руками.


Бой
Тут самое время описать как работает в “Ежедневных героях” броня. У всей брони есть показатель брони “Armor value”, а у оружия “Penetration value”. Броня работает только если ее AV больше или равно PV оружия и если она работает от данного вида урона. И все это имеет значение только если урон может отправить персонажа в ноль хитов. Тогда бросается “спасбросок брони”, при успехе урон не проходит, но броня ломается и дальше спасбросок брони кидается с помехой. При провале, броня не сработала.
Это странная механика, когда броня не спасет вас 9 урона, если у вас 10 хитов, но может спасти если урон 10+. Объясняется это тем что если у персонажа еще есть хиты, значит в него толком не попали, пуля прошла по касательной или просто мимо, но выживание под огнем далось ему не легко. (По этой же причине все персонажи могут один раз вылечиться на хит дайс прямо в бою — просто немного перевел дух)
Схема со спасброском брони муторная, но мне понятна логика этого решения: чтобы можно было не париться и бегать под огнем в гавайке на манер героев GTA, или переть на врагов с голым торсом как Рэмбо.
Помимо брони, AV есть у укрытий. Укрытия предоставляют защиту, если защита самого персонажа ниже, но только если бронебойности оружия недостаточно для пробития укрытия. Тут я вижу возможную проблему потому что с прокачкой укрытия обесцениваются. Половинное укрытие дает 16 защиты. У мудрых и стойких героев уже на первом уровне может быть больше. Укрытие в три четверти дает 20, что по меркам “Пятерки” много, но у прокаченного Коммадо может быть больше.
Также укрытия можно ломать, но не как в Киберпанке, а только оружием ближнего боя и взрывчаткой.
Вторая вещь которая сильно отличается от обычных механик ДнД — огонь на подавление. Боец с автоматическим или полуавтоматическим оружием назначает место в котором подавляет огнем. После этого все кто в указанном месте находятся должны потратить реакцию на действие “нырнуть в укрытие” или получить урон. “Нырнуть в укрытие” — значить двинуться на расстояние вплоть до половины движения и после этого упасть. Если смог таким образом скрыться за полным укрытием или выбежать из зоны подавления — значит не получаешь урон. Иначе получаешь, при чем никаких бросков кроме броска урона во всем этом процессе нет. Однако при огне на подавление к урону не добавляется бонус характеристики.
Третья вещь, которая серьезно меняет бой — особые атаки можно использовать вместо любой обычной. То есть, например, можно сбивать с ног или брать в захват спровоцированной атакой или off-hand атакой. Это серьезно меняет бой. Тем более что в “Ежедневных героях” 99% противников — люди или хотя бы гуманоиды, а не драконы с бехолдерами, которых нельзя свалить с ног или обезоружить.

Все это делает бой более тактическим. Заставляет больше думать над своими опциями, учитывать расстояние и укрытия. На первый взгляд выглядит интересно, но вызывает вопросы на сколько это будет работать. Я в целом не люблю системы, где защититься можно только реакцией и она одна в ход, потому что это означает что уже против двух атак персонаж бессилен. Но насколько эта проблема актуальна здесь без тестов сказать нельзя.

Фиты
Лично я считаю что то, как сделаны фиты в “Пятерке” — самое отвратительное решение в ролевых играх со времен выхода F.A.T.A.L-а. Из-за того, что они берутся вместо поднятия характеристик, они ставят перед игроком выбор между “быть эффективнее” или “быть интереснее”. А если нароллились хорошие характеристики, то ты мало того что сильнее остальных, но и можешь при этом позволить себе быть интереснее.
А чтобы добрый ДМ не мог сказать “и статы поднимаем и фиты берем, как в Пасфайндере” есть такая дурацкая штука как “полу-фиты” (фиты формата “возьми +1 к стате и еще какую-то профу”), которые при таком раскладе возвращают нас все к тому же выбору и при этом ломают баланс.
Я прекрасно понимаю логику, которая стояла за этими решениями, но от этого само решение лучше не становится.
“Злые гении” решили большую часть этих проблем просто распилив “полу-фиты” пополам и увеличив частоту выдачи фитов. На каждом четном уровне можно взять два малых(Minor) фита или один большой(Major). Среди малых есть всяческие “подними стату на 1” и “выучи навык или спасбросок”. Это не убирает выбор между эффективным и интересным, но, в силу того что фиты дают сильно чаще, делает проблему не такой острой.
Помимо скучных фитов про которые я сказал выше, есть много других. Причем если одни прикольные и ситуационно полезные (типа способности собрать из хлама полезную вещь прямо на месте), другие даром что малые, а при грамотном применении явные Game changer-ы. Например Pinning fire позволяет огню на подавление передвигаться следом за целью, а Punisher возвращает во времена третьей редакции: теперь ты можешь проводить атаки по возможности когда кто-то проводит по тебе спец атаку или встает на ноги.
Major — фиты еще сильнее и среди них есть такие, мимо которых трудно пройти. Perfect shot позволяет поразить нескольких врагов одним выстрелом, Power slam добавляет безоружный урон при отталкивании и сваливании (по сути еще одна атака в ход для Мастера и Бойца ММА), Sweeping attack позволяет атаковать всех вокруг себя двуручным оружием.
Также через Major-фиты здесь реализован мультикласс. Примерно как во втором Пасфайндере. Мультикласс — набор из трех “больших” фитов, первый приобщает персонажа к архетипу в урезанной форме (нет, Power attack через мультикласс взять не получится) и он не нужен если персонаж уже принадлежит данному архетипу. Второй дает урезанные способности класса примерно с первого по третий уровень. Третий — примерно до пятого или седьмого.
С одной стороны, обидно что способности второго класса дают в урезанном виде, с другой — все еще можно собрать много интересного. Например Дуэлянт путем двух мультиклассов может разогнать урон от своей безоружной атаки до 2d10. А Коммандо, став умным, может поднимать свою защиту до совсем несусветных значений.

В целом, мы тут приходим к знакомой ситуации, когда персонаж игрока, прочитавшего руллбук и обдумавшего прочитанное на 50% эффективнее чем такой же персонаж другого игрока, который этого не сделал. В некотором роде ужасно, учитывая что весь дизайн “пятерки” выстроен так, чтобы игрок не думал.

14 комментариев

avatar
Планы Умных героев — интересная идея, но она может вызвать аллергическую реакцию у игроков с непереносимостью выхода из актёрской позиции.

Странное про уровни богатства: вроде как ты можешь иметь только одну вещь максимальной для твоего уровня богатства стоимости, но это означает, что стартовое снаряжение идёт сверх твоего богатства, иначе у твоего героя просто не хватит богатства на его стартовое снаряжение.
Странное про огонь на подавление: я сейчас веду игру про зомби-боевик, и оказывается, что зомби умеют падать на землю, уходя из-под подавляющего огня, потому что это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ не получать от него урона.

Короче, ЕН выглядят хорошо на первый взгляд, но местами у меня возникает нехорошее подозрение, что их ВООБЩЕ не плейтестили.
avatar
Странное про уровни богатства: вроде как ты можешь иметь только одну вещь максимальной для твоего уровня богатства стоимости, но это означает, что стартовое снаряжение идёт сверх твоего богатства, иначе у твоего героя просто не хватит богатства на его стартовое снаряжение.
Что?
A character can freely buy, or can assume they already own, any item that has a price level equal to or lower than the character’s Wealth Level.
It is also assumed that a character has only one of each expensive item with a price level equal to their Wealth Level (for example, a vehicle).
Ну тоесть, если у тебя богатство 4 ты можешь иметь машину стоимостью 4, но врядли у тебя их две. Но но это никак не мешает покупать пушку стоимостью 4.

Странное про огонь на подавление: я сейчас веду игру про зомби-боевик, и оказывается, что зомби умеют падать на землю, уходя из-под подавляющего огня, потому что это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ не получать от него урона.
А в чем проблема что зомби не избегают урона? Это же зомби. Подавление и так сомнительное действие в плане эффективности: огромный расход боеприпаса ради уменьшенного урона.
avatar
Ну тоесть, если у тебя богатство 4 ты можешь иметь машину стоимостью 4, но врядли у тебя их две. Но но это никак не мешает покупать пушку стоимостью 4.
А, вот оно как…
А в чем проблема что зомби не избегают урона? Это же зомби. Подавление и так сомнительное действие в плане эффективности: огромный расход боеприпаса ради уменьшенного урона.
В том, что у них другого варианта нет? Либо тактикульно прыгаешь в сторону, либо получаешь урон. Причём первое СЛИШКОМ ПРОСТО — скорее всего, у тебя хватит половины скорости, чтобы убраться из сектора обстрела, и это действие ЕДИНСТВЕННОЕ, что ты можешь сделать, чтобы избежать урона. Типа, это более-менее реалистично, как работает огонь на подавление, но мы сюда разве за реализмом пришли?
avatar
Я все еще не вижу проблемы. Классические зомби — медленные ходячие мишени, ничего удивительного что у них нет шансов избежать урона. Если это «быстрые» зомби — ничего удивительного что они успевают выбежать из зоны обстрела.
avatar
Хорошо, давай заменим зомби на стадо диких бизонов. Попав под автоматический огонь, бизоны тактикульно разбегаются в стороны, потому что это единственное доступное им действие. Ы?
avatar
Нет, первые пять бизонов получают урон и умирают, а остальные прячутся за горой мертвых бардов бизонов.
Не надо считать, что если кому-то доступно действие, то он обязательно его сделает.
avatar
Это ЕДИНСТВЕННОЕ действие, которое им в данной ситуации доступно. Других нет. «Нет» — значит совсем нет, не предусмотрено системой.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты говоришь «тактикульно», но всегда можно описать это как бизонов, в панике бросающихся в рассыпную.
avatar
Если мы хотим доёбываться до формулировок, то в описании действия Dive for Cover указано, что в конце действия выполняющий его персонаж становится Prone. То есть они не просто разбегаются, а рыбкой ныряют в укрытие, падая на землю. Потому что других вариантов действий, когда ты попал под подавляющий огонь, системой не предусмотрено.
avatar
Он перкувыркнулся в панике и побежал дальше на свой ход. Он даже все это время двигался со своей стандартной скоростью. Половина мува была на реакции, вторая осталась на его ходу после вставания.
Все это условность конечно, но не больше чем спасбросок, спасающий от АоЕ заклинания когда ты находишься в чистом поле прямо в центре этого заклинания. Просто к спасброску все привыкли.
Последний раз редактировалось
avatar
Скорее как Evasion у паладинской лошади при его отсутствии у самого паладина. «Конь делает сальто в воздухе, поворачиваясь паладином к эпицентру взрыва».
Он перкувыркнулся в панике и побежал дальше на свой ход. Он даже все это время двигался со своей стандартной скоростью. Половина мува была на реакции, вторая осталась на его ходу после вставания.
Не «он перевернулся», а «они перевернулись». Бизонов стадо, и все выполняют одно и то же действие, потому что других вариантов система не предусматривает.
Последний раз редактировалось
avatar
Скорее как Evasion у паладинской лошади при его отсутствии у самого паладина. «Конь делает сальто в воздухе, поворачиваясь паладином к эпицентру взрыва».
«Конь быстро прячется от взрыва за паладином».
avatar
Мы даже знаем этого коня Конь Юлий
avatar
Так и отлично. Бизон не будет Dive for Cover, чтобы в свою активацию не быть Prone, а сразу своей бизоновской тушей потыгыдыкать к пулемётчику.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.