Об узах замолвите слово
Узы в том виде, в каком они в DW, меня не удовлетворяют. Просто… Зачем они нужны? Чтобы бросать с +1, когда помогаешь или мешаешь? Это… Очень просто и скучно. Да, можно ещё их использовать для того чтобы получить опыт – но у меня на играх об этом как-то быстро забывали и ни разу не вспоминали. И, задумавшись над вопросом, какими должны быть узы в моём хаке, я обратилась к другим играм на движке PbtA, чтобы найти ответ.
Apocalypse World/Мир Апокалипсиса: тут не узы, а история. Это характеристика, величина которой колеблется от -4 до +4, и которая показывает, насколько твоего персонажа хорошо знает тот, с кем его история связывает. Например, у мозгача со всеми история -1: персонаж таинственный и отрешённый. А вот чертовка выставляет себя напоказ: у неё со всеми история +1. Артист же выбирает минимум одно из трёх (а может и все три при желании): «Один из них твой друг. Скажи этому игроку история +2. Один из них твой любовник. Скажи этому игроку история +1. Один из них влюблён в тебя. Скажи этому игроку история –1». Более того, у каждого буклета есть особенность, которая модифицирует узы-историю, которую протянули к нему другие персонажи. Поясню на примере: у ангела есть особенность – он понижает историю на 1. То есть если он будет в компании с чертовкой, то она говорит ему «Твоя история со мной +1», а ангел отвечает: «Я снижаю её на 1, значит у меня с тобой 0».
История используется в ходе помочь/помешать так как основной модификатор, а ещё для получения опыта. Последнее от DW отличается: если ты в конце игровой встречи говоришь, что вот этот персонаж теперь знает тебя лучше, тот поднимает историю с тобой на 1. Если эта история повышается до +4, то она сбрасывается до +1, а ты (не тот персонаж, который повышал историю) получаешь опыт. Или ты можешь, наоборот, говорить, что другой персонаж стал понимать тебя хуже, и он будет понижать историю с тобой.
Звучит запутанно, не правда ли? При том, что сама механика довольно простая: нужно лишь внимательно следить, что повышаешь/понижаешь ты, а что понижают/повышают тебе. По сравнению с ней узы в DW сильно упрощены.
Но плохо ли это? История задействована только в паре ходов – и оказывается оттеснена на обочину повествования хотя бы потому что ходы секса куда веселее…
The ‘hood/На раёне: в этом симуляторе братка вместо истории/уз — долг. Он тоже служит модификатором хода помочь или помешать, а если он повышается выше +3, то скидывается до 0 и герой получает плюшку. Если в AW это только опыт, то браток с района может выбрать и другой вариант – например, обменять своё палево на палево должника, или взять ход из его буклета, или заключить с этим персонажем сделку. Задолжать можно и неигровому персонажу. В таком случае на своём листе ты пишешь не величину долга, а то, как должен его этому персонажу отдать.
Система долгов раёна – это допиленная и крепче интегрированная в игру история AW, и скорее всего именно ей вдохновлялись Городские легенды.
Urban Shadows/Городские легенды: здесь опять не узы, а долги. Причём как ты, так и тебе может быть должен и неигровой персонаж, и персонаж другого игрока. Долги имеют очень важное значение в мире городского фэнтези: они позволяют получать от неигровых персонажей сведения и услуги, объясняют, почему ваши герои сбились в партию, делают их отношения более драматичными (ведь ты можешь потребовать долг с персонажа игрока, заставив его сделать что-то, что не планировал), и в конце концов служат сюжетными зацепками – ведь неигровой персонаж может стребовать долг с тебя, подвигнув расследовать какое-то дело или оказать ему услугу.
За это отвечают ходы востребовать долг, отсрочить долг и обронить имя (даёт возможность использовать долг одного лица для того чтобы надавить на другого). Есть и архетипы, у которых умение манипулировать долгами – основная фишка: таков вампир, сила которого – не в умении пить кровь, а в целой паутине должников; фея же в качестве цены за фейскую магию может задолжать правителю своего двора.
Иными словами – тут долги не остаются на обочине повествования, как это было с историей в AW, а наоборот крепко вплетены в структуру игры. Другое дело, что подобное подойдёт не для всякой игры, а только для той, где действие замкнуто в каком-то определённом регионе или сообществе.
Saga of the Icelanders/Сага об исландцах: здесь не узы, а… Стоп. Всё же узы. Но это опять не вариант DW: узы означают, что у тебя есть какая-то связь с другим персонажем (игрока или неигровым), без конкретизации, какая именно это связь. Например, узы можно завязать с персонажем, которому подарил подарок – а можно с тем, кто тебя ранил: тогда их можно истолковать как желание отомстить. Узы тратятся как ресурс, когда заглядываешь в чьё‑то сердце – позволяет узнать скрытые мотивы собеседника, или когда помогаешь/мешаешь кому-то – в Исландии на это не требуется броска, только трата уз. Уз с одном персонажем может быть несколько.
Отношения между игровыми персонажами, кстати, описывают не узы, а отношения. То, что написано на упаковке: кто кому приходится рабом, а кто кому – внуком. Конечно, они связаны: с кем у тебя есть прописанные в буклете отношения (например, «Это моя жена»), с тем есть и узы.
Узы Саги напоминают долги Городских легенд – они образуют паутину социальных отношений и позволяют действовать на других персонажей. Но опять же, это работает потому что фокус на отношениях между соседями и родичами в конкретном регионе.
Masks: A New Generation: в игре про юных супергероев аналогом уз служит влияние. Несмотря на то, что на листе персонажа даже не выделили места, чтобы это влияние записывать, оно занимает важное место в механике игры. Обозначает влияние то, что написано на упаковке: если у тебя есть влияние на кого-то – ты для него авторитет; если на тебя есть влияние у кого-то – для тебя он авторитет. Это распространяется как на персонажей игроков, так и на неигровых персонажей, причём механики работают немного по-разному.
Игра утверждает, что влияние – как выключатель: либо оно есть, либо его нет. Игра привирает: все интересные штуки начинаются, когда кто-то получает влияние на того, на кого у него уже есть влияние.
Если персонаж игрока имеет такое вот двойное влияние на неигрового, то получает +1 к следующему ходу, связанному с этим персонажем (не важно, против него или наоборот в его поддержку).
Если неигровой персонаж имеет двойное влияние на персонажа игрока – то он изменяет его характеристики (тут называющиеся ярлыками): одну увеличивает, другую уменьшает. Например, наставник говорит герою: «Нужно быть осторожнее. Трудно будет бороться со злодеями, если сломаешь шею», – и у героя уменьшается на 1 характеристика Danger, отвечающая за агрессивность и напор, и увеличивается на 1 характеристика Superior, которая отражает умение действовать умно. То же самое происходит, если один персонаж игрока имеет влияние на другого.
Конечно, этому можно противостоять, сделав ход отвергнуть влияние. Правда, бросать придётся без модификаторов.
Одиночное, в свою очередь, влияние можно использовать для аналога помощи/помехи – причём этот ход скорее сконцентрирован на помехах: трата влияния позволяет наложить штраф на бросок другого персонажа, получить +1 к ходу, связанному с ним, или же наложить на него состояние (аналог хит-пойнтов в Масках, который отвечает скорее за психологическое состояние, чем за физическое).
И снова мы видим, что этот вариант уз крепко вплетён в систему и поддерживает основной фокус игры: истории про подростков, которые ещё не определились, кем они хотят быть и куда пойти. Ах да, ещё они супергерои, но это вторично.
City of Judas/Град Иуды: дайте мне священную реликвию за то что я это прочитала. Эта книга – орудие пытки какое-то, так криво и запутанно там изложены правила. С трудом продравшись через них, я могу сказать: тут уз как таковых тут нет, есть опыт, который даётся за помощь и конфликт с сопартийцем. Помог соратнику – пометь опыт за помощь. Помешал соратнику – пометь опыт за конфликт. До следующего левел-апа ты опыт за это получать больше не можешь. Такие недо-узы – часть очень своеобразной системы начисления опыта в Граде Иуды, которую я, если честно, не поняла, так ужасно она описана.
Epyllion/Эпиллион: дружбомагия! Дракончики! Камушки дружбы!!! Последнее тут вместо уз. Работает похоже на историю в AW: количество камушков дружбы с тем или иным драконом является модификатором броска помощи/помехи (максимум +3). Опыта за камушки дружбы ты не получаешь, однако у них есть интересное применение – они тратятся на применение магии лун.
Я ж сказал – дружбомагия.
Ironsworn: истинно челябинская игра – настолько суровая, что в неё можно играть без мастера. Есть подозрение, что ей и игроки не нужны, и она играет сама в себя. Так вот – тут есть связи. Суровые железные связи: их тебе никто не даст на халяву при создании персонажа, тебе нужно самостоятельно их выковать (один из ходов отношений – выковать связь). Причём просто подарить букет цветочков не выйдет: выковать связь можно только если ты «ты тратишь значительное время с персоной или сообществом, оставаясь вместе перед лицом трудностей или многим жертвуешь ради них». И даже тут нужно сделать бросок +нрав, провалишь – сообществу или персоне плевать станет на твои жертвы. Жестоко. Связь даёт бонус +1 на попытки убедить, получить помощь, или… вызвать на дуэль. Плюс есть отдельный ход для испытания прочности связи – он делается, когда «твоя связь подвергается проверке на прочность через конфликт, предательство или обстоятельства». Связь не имеет числового значения: она либо есть, либо есть.
Теоретически связи можно устанавливать и с персонажами игроков – ведь они точно «тратят значительное время» друг с другом и «остаются вместе перед лицом трудностей». Но делать бросок на нрав всё равно придётся.
Сурово.
Monsterhearts: читая предисловие к игре, я хмыкнула: эта игра прям в предисловии ставит задачу «выйти за границы шаблонов гетеросексуальной культуры». Поэтому на всякий случай специально замечу, что я ни коим образом не предлагаю в неё играть и ничего не пропагандирую, а упоминаю лишь для полноты обзора того, как в PbtA реализуется идея уз.
Тут они называются струнами («strings» в оригинале). Сама игра посвящена подросткам старшей школы, которые нитакусики и вообще деды инсайд. А некоторые даже аутсайд (например, призрак, гуль или вампир). Нелёгкое взросление маленьких монстриков означает прохождение через эмоциональный ад, за что и отвечают струны – по сути это влияние на другого персонажа, знание его слабых мест и уязвимостей. Здесь даже нет хода, который позволял бы помогать, есть лишь возможность потянуть за струны, который даёт возможность манипулировать или получать бонусы к действиям против того, с кем у тебя струна.
Струны активно используются в ходах архетипов, особенно вампира и смертного: если первый всех своими струнами опутывает, то второй наоборот получает струны над собой от каждого чиха. Что не удивительного, ибо этот архетип – ходячая Белла Свон с необходимостью выбрать своего Эдварда Каллена – сверхъестественного возлюбленного.
Ммм. Вы уже ощущаете этот прекрасный привкус подростковых лет во рту? В моём случае он был вкусом ластика, который я нервно жевала на уроке, пока рисовала карандашом сейлор-воинов на полях в тетрадке. И вообще глубоко внутри я феечка, что поняла окончательно, почитав описания архетипов. Атмосферно, знаете ли, навевает воспоминания. А струны прекрасно передают мироощущение подростка, его невольный эгоизм и потерянность в гормональных бурях.
Путь к особой цели: отечественная система на основе DW в первой редакции называла узы отношениями и делила их на два типа – тёплые и прохладные. При создании персонажа игрок мог выбрать двоих из братства: с кем у него тёплые отношения, а с кем – прохладные. Тому, с кем у него тёплые отношения, герой мог оказать поддержку (дать +2 к результату броска и принять на себя все негативные последствия), а с кем прохладные – велеть посторониться. Нет, это не совсем помешать: это значит уже после хода соратника но до того, как ведущий скажет результат, сказать «Я сделаю всё как надо!» и сделать этот же ход за него. Тогда твой результат заменит его результат. Весьма интересный вариант, не находите? У тебя есть возможность превратить его провал в успех… Или успех в провал (и получить куском пиццы по физиономии уже ИРЛ).
Оба эти хода, однако, можно делать только один раз за сессию, неважно, сколько у вас тёплых или прохладных отношений.
Увы – во второй редакции системы эта механика была исключена, и отношения стали чисто повествовательной фишкой. Более того, тёплые отношения исчезли: теперь ты просто выбираешь, кто из соратников тебе друг, а с остальными у тебя отношения либо нейтральные, либо прохладные. Смысл в том, что во время путешествия герои должны притираться друг к другу и менять мнение друг о друге, но в механике это не находит отражения.
Roots/Корни: в царстве фуррей, пардон, зверушек у каждого героя-зверушки есть две связи, то бишь узы, с персонажами других игроков. Всего типов связей пять: защитник, партнёр, наблюдатель, друг, профессионал, семья. Каждая связь даёт особые фишки: например, защитник будет способен принять на себя удар, направленный в героя, а другу можно более эффективно помогать. Какие именно связи доступны герою, зависит от класса: у вора есть друг и профессионал, у поджигателя – друг и партнёр, у хитреца-скитальца – наблюдатель и семья и так далее. Помощь или помеха в этой системе не предполагает броска – просто помогающий/мешающий отмечает истощение. Будешь много помогать или мешать – упадёшь в обморок, так-то.
Blades in the dark/Клинки во тьме: не PbtA, но PbtAойд. Уз как таковых здесь нет – но при создании персонажа нужно выбрать одного друга и одного врага из числа неигровых персонажей (список свой у каждого архетипа). Друг может помочь при подготовке к делу, а вот враг даст сюжетную зацепку ведущему, кто вам подстроит гадости и втянет в неприятности.
City of Mist/Город Тумана: дитя Fate и PbtA тоже имеет своё подобие уз: пункты помощи и помехи. При создании персонажа каждая тема мифоса и логоса позволяет тебе выбрать отношения с тремя персонажами игроков: одно отношение даёт пункт помощи, другое – пункт помехи, а третье – пункт помощи или помехи на твой выбор. Поскольку тем у героя всегда четыре, то суммарно герой получает от 4 до 8 пунктов помехи и от 4 до 8 пунктов помощи, которые распределяет между соратниками. Их можно использовать в качестве козырей – здешний аналог запаса DW и шансов AW, ресурс, который можно тратить на выбор опций хода, но только если ход нацелен на помощь или помеху персонажу, к которому относятся эти пункты.
Итак, что мы можем по итогу сказать?
Узы и их аналоги имеют несколько функций:
— Чисто нарративную: обосновывают, почему герои сбились в команду. Если это узы с неписями – дают сюжетные зацепки.
— Помогайки: дают модификатор или бонус к ходу помочь/помешать или его аналогу.
— Социальной валюты: служат используемым ресурсом для того чтобы влиять на других персонажей. Эдакая социальная валюта.
— Прокачки: служат средством получения опыта.
— Дополнительные плюшки: вроде использования на каст заклинаний в Эпиллионе и изменения характеристик в Масках.
Функция социальной валюты интегрирует узы в игровую механику наиболее интересным и плодотворным образом – они действительно становятся ресурсом, за которым стоит следить и который стоит копить. При этом использование уз как социальной валюты подойдёт не каждой игре: такие узы нужны, когда у нас в фокусе взаимоотношения героев внутри какого-то сообщества (города, школы, нескольких поселений). Если у нас бродяги-убийцы, которые шатаются по миру-песочнице – то такая система уз лишняя.
Так что же, DW всё сделала правильно и зря я плююсь на её узы?
Не совсем. Проблема уз в DW – что это второстепенная механика. Она позволяет обосновать, как герои сбились в команду, но это можно решить на этапе создании партии даже без прописывания на листе. Она позволяет получать опыт, но основная часть опыта всё равно будет приходить за провалы.
По сути, единственная ощутимая польза от уз – то, что они дают модификатор на попытки помочь. Обычно игроки берут по одной узе с каждым сопартийцем, получая модификатор +1 и не парятся. Теоретически этот модификатор можно поднять до +3 или даже до +4 – но никто из игроков на моей памяти этим не занимался. А вот опустить модификатор помощи ниже 0 нельзя никак, выходит. Создатели системы чуть ли не прямо говорят: «Да забей ты на эти узы, у нас механики поинтереснее есть».
В принципе, так можно и оставить, но обидно давать место на листе тому что почти бесполезно.
Так что делать/кто виноват/когда же придёт настоящий день?
Что же делать с узами в вашем хаке DW?
Самый дешёвый для механики и нервов вариант (исключая «оставить всё как есть, нехай будут) – вернуть узам числовое значение, как в AW. Одни узы будут +2, а другие -1, типа. И в конце сессии игрок должен будет повысить одни узы на 1, а другие понизить на 1, отражая изменения в отношениях героев, и объяснить почему так. Установить минимальное значение (-3) и максимальное (+3). А вот от опыта за «прокачку» уз до максимального уровня (+3) не давать, потому что это будет подталкивать игрока постоянно «качать» отношения с одним персонажем.
Чуть более дорогой вариант – отвязать ход помочь/помешать от уз. В качестве модификатора использовать подходящую характеристику (как при спасении от опасности). А узы превратить в ресурс, который тратится на повышение результата броска помощи/помехи и хода встать на защиту (я его выпилила, но кто-то может и оставить). То есть сделать что-то вроде баллов помощи/помехи, как в Городе Тумана, но без разделения на помощь/помеху. В конце концов, если у меня есть эмоциональная связь с кем-то, то я и помогать, и мешать ему буду более эффективно!
Ну а самый дорогой вариант – поднимать социалку в вашем хаке DW на новый уровень, перепиливая этот аспект системы кардинально. Тем более что источников идей, как можете наблюдать выше, предостаточно.
Apocalypse World/Мир Апокалипсиса: тут не узы, а история. Это характеристика, величина которой колеблется от -4 до +4, и которая показывает, насколько твоего персонажа хорошо знает тот, с кем его история связывает. Например, у мозгача со всеми история -1: персонаж таинственный и отрешённый. А вот чертовка выставляет себя напоказ: у неё со всеми история +1. Артист же выбирает минимум одно из трёх (а может и все три при желании): «Один из них твой друг. Скажи этому игроку история +2. Один из них твой любовник. Скажи этому игроку история +1. Один из них влюблён в тебя. Скажи этому игроку история –1». Более того, у каждого буклета есть особенность, которая модифицирует узы-историю, которую протянули к нему другие персонажи. Поясню на примере: у ангела есть особенность – он понижает историю на 1. То есть если он будет в компании с чертовкой, то она говорит ему «Твоя история со мной +1», а ангел отвечает: «Я снижаю её на 1, значит у меня с тобой 0».
История используется в ходе помочь/помешать так как основной модификатор, а ещё для получения опыта. Последнее от DW отличается: если ты в конце игровой встречи говоришь, что вот этот персонаж теперь знает тебя лучше, тот поднимает историю с тобой на 1. Если эта история повышается до +4, то она сбрасывается до +1, а ты (не тот персонаж, который повышал историю) получаешь опыт. Или ты можешь, наоборот, говорить, что другой персонаж стал понимать тебя хуже, и он будет понижать историю с тобой.
Звучит запутанно, не правда ли? При том, что сама механика довольно простая: нужно лишь внимательно следить, что повышаешь/понижаешь ты, а что понижают/повышают тебе. По сравнению с ней узы в DW сильно упрощены.
Но плохо ли это? История задействована только в паре ходов – и оказывается оттеснена на обочину повествования хотя бы потому что ходы секса куда веселее…
The ‘hood/На раёне: в этом симуляторе братка вместо истории/уз — долг. Он тоже служит модификатором хода помочь или помешать, а если он повышается выше +3, то скидывается до 0 и герой получает плюшку. Если в AW это только опыт, то браток с района может выбрать и другой вариант – например, обменять своё палево на палево должника, или взять ход из его буклета, или заключить с этим персонажем сделку. Задолжать можно и неигровому персонажу. В таком случае на своём листе ты пишешь не величину долга, а то, как должен его этому персонажу отдать.
Система долгов раёна – это допиленная и крепче интегрированная в игру история AW, и скорее всего именно ей вдохновлялись Городские легенды.
Urban Shadows/Городские легенды: здесь опять не узы, а долги. Причём как ты, так и тебе может быть должен и неигровой персонаж, и персонаж другого игрока. Долги имеют очень важное значение в мире городского фэнтези: они позволяют получать от неигровых персонажей сведения и услуги, объясняют, почему ваши герои сбились в партию, делают их отношения более драматичными (ведь ты можешь потребовать долг с персонажа игрока, заставив его сделать что-то, что не планировал), и в конце концов служат сюжетными зацепками – ведь неигровой персонаж может стребовать долг с тебя, подвигнув расследовать какое-то дело или оказать ему услугу.
За это отвечают ходы востребовать долг, отсрочить долг и обронить имя (даёт возможность использовать долг одного лица для того чтобы надавить на другого). Есть и архетипы, у которых умение манипулировать долгами – основная фишка: таков вампир, сила которого – не в умении пить кровь, а в целой паутине должников; фея же в качестве цены за фейскую магию может задолжать правителю своего двора.
Иными словами – тут долги не остаются на обочине повествования, как это было с историей в AW, а наоборот крепко вплетены в структуру игры. Другое дело, что подобное подойдёт не для всякой игры, а только для той, где действие замкнуто в каком-то определённом регионе или сообществе.
Saga of the Icelanders/Сага об исландцах: здесь не узы, а… Стоп. Всё же узы. Но это опять не вариант DW: узы означают, что у тебя есть какая-то связь с другим персонажем (игрока или неигровым), без конкретизации, какая именно это связь. Например, узы можно завязать с персонажем, которому подарил подарок – а можно с тем, кто тебя ранил: тогда их можно истолковать как желание отомстить. Узы тратятся как ресурс, когда заглядываешь в чьё‑то сердце – позволяет узнать скрытые мотивы собеседника, или когда помогаешь/мешаешь кому-то – в Исландии на это не требуется броска, только трата уз. Уз с одном персонажем может быть несколько.
Отношения между игровыми персонажами, кстати, описывают не узы, а отношения. То, что написано на упаковке: кто кому приходится рабом, а кто кому – внуком. Конечно, они связаны: с кем у тебя есть прописанные в буклете отношения (например, «Это моя жена»), с тем есть и узы.
Узы Саги напоминают долги Городских легенд – они образуют паутину социальных отношений и позволяют действовать на других персонажей. Но опять же, это работает потому что фокус на отношениях между соседями и родичами в конкретном регионе.
Masks: A New Generation: в игре про юных супергероев аналогом уз служит влияние. Несмотря на то, что на листе персонажа даже не выделили места, чтобы это влияние записывать, оно занимает важное место в механике игры. Обозначает влияние то, что написано на упаковке: если у тебя есть влияние на кого-то – ты для него авторитет; если на тебя есть влияние у кого-то – для тебя он авторитет. Это распространяется как на персонажей игроков, так и на неигровых персонажей, причём механики работают немного по-разному.
Игра утверждает, что влияние – как выключатель: либо оно есть, либо его нет. Игра привирает: все интересные штуки начинаются, когда кто-то получает влияние на того, на кого у него уже есть влияние.
Если персонаж игрока имеет такое вот двойное влияние на неигрового, то получает +1 к следующему ходу, связанному с этим персонажем (не важно, против него или наоборот в его поддержку).
Если неигровой персонаж имеет двойное влияние на персонажа игрока – то он изменяет его характеристики (тут называющиеся ярлыками): одну увеличивает, другую уменьшает. Например, наставник говорит герою: «Нужно быть осторожнее. Трудно будет бороться со злодеями, если сломаешь шею», – и у героя уменьшается на 1 характеристика Danger, отвечающая за агрессивность и напор, и увеличивается на 1 характеристика Superior, которая отражает умение действовать умно. То же самое происходит, если один персонаж игрока имеет влияние на другого.
Конечно, этому можно противостоять, сделав ход отвергнуть влияние. Правда, бросать придётся без модификаторов.
Одиночное, в свою очередь, влияние можно использовать для аналога помощи/помехи – причём этот ход скорее сконцентрирован на помехах: трата влияния позволяет наложить штраф на бросок другого персонажа, получить +1 к ходу, связанному с ним, или же наложить на него состояние (аналог хит-пойнтов в Масках, который отвечает скорее за психологическое состояние, чем за физическое).
И снова мы видим, что этот вариант уз крепко вплетён в систему и поддерживает основной фокус игры: истории про подростков, которые ещё не определились, кем они хотят быть и куда пойти. Ах да, ещё они супергерои, но это вторично.
City of Judas/Град Иуды: дайте мне священную реликвию за то что я это прочитала. Эта книга – орудие пытки какое-то, так криво и запутанно там изложены правила. С трудом продравшись через них, я могу сказать: тут уз как таковых тут нет, есть опыт, который даётся за помощь и конфликт с сопартийцем. Помог соратнику – пометь опыт за помощь. Помешал соратнику – пометь опыт за конфликт. До следующего левел-апа ты опыт за это получать больше не можешь. Такие недо-узы – часть очень своеобразной системы начисления опыта в Граде Иуды, которую я, если честно, не поняла, так ужасно она описана.
Epyllion/Эпиллион: дружбомагия! Дракончики! Камушки дружбы!!! Последнее тут вместо уз. Работает похоже на историю в AW: количество камушков дружбы с тем или иным драконом является модификатором броска помощи/помехи (максимум +3). Опыта за камушки дружбы ты не получаешь, однако у них есть интересное применение – они тратятся на применение магии лун.
Я ж сказал – дружбомагия.
Ironsworn: истинно челябинская игра – настолько суровая, что в неё можно играть без мастера. Есть подозрение, что ей и игроки не нужны, и она играет сама в себя. Так вот – тут есть связи. Суровые железные связи: их тебе никто не даст на халяву при создании персонажа, тебе нужно самостоятельно их выковать (один из ходов отношений – выковать связь). Причём просто подарить букет цветочков не выйдет: выковать связь можно только если ты «ты тратишь значительное время с персоной или сообществом, оставаясь вместе перед лицом трудностей или многим жертвуешь ради них». И даже тут нужно сделать бросок +нрав, провалишь – сообществу или персоне плевать станет на твои жертвы. Жестоко. Связь даёт бонус +1 на попытки убедить, получить помощь, или… вызвать на дуэль. Плюс есть отдельный ход для испытания прочности связи – он делается, когда «твоя связь подвергается проверке на прочность через конфликт, предательство или обстоятельства». Связь не имеет числового значения: она либо есть, либо есть.
Теоретически связи можно устанавливать и с персонажами игроков – ведь они точно «тратят значительное время» друг с другом и «остаются вместе перед лицом трудностей». Но делать бросок на нрав всё равно придётся.
Сурово.
Monsterhearts: читая предисловие к игре, я хмыкнула: эта игра прям в предисловии ставит задачу «выйти за границы шаблонов гетеросексуальной культуры». Поэтому на всякий случай специально замечу, что я ни коим образом не предлагаю в неё играть и ничего не пропагандирую, а упоминаю лишь для полноты обзора того, как в PbtA реализуется идея уз.
Тут они называются струнами («strings» в оригинале). Сама игра посвящена подросткам старшей школы, которые нитакусики и вообще деды инсайд. А некоторые даже аутсайд (например, призрак, гуль или вампир). Нелёгкое взросление маленьких монстриков означает прохождение через эмоциональный ад, за что и отвечают струны – по сути это влияние на другого персонажа, знание его слабых мест и уязвимостей. Здесь даже нет хода, который позволял бы помогать, есть лишь возможность потянуть за струны, который даёт возможность манипулировать или получать бонусы к действиям против того, с кем у тебя струна.
Струны активно используются в ходах архетипов, особенно вампира и смертного: если первый всех своими струнами опутывает, то второй наоборот получает струны над собой от каждого чиха. Что не удивительного, ибо этот архетип – ходячая Белла Свон с необходимостью выбрать своего Эдварда Каллена – сверхъестественного возлюбленного.
Ммм. Вы уже ощущаете этот прекрасный привкус подростковых лет во рту? В моём случае он был вкусом ластика, который я нервно жевала на уроке, пока рисовала карандашом сейлор-воинов на полях в тетрадке. И вообще глубоко внутри я феечка, что поняла окончательно, почитав описания архетипов. Атмосферно, знаете ли, навевает воспоминания. А струны прекрасно передают мироощущение подростка, его невольный эгоизм и потерянность в гормональных бурях.
Путь к особой цели: отечественная система на основе DW в первой редакции называла узы отношениями и делила их на два типа – тёплые и прохладные. При создании персонажа игрок мог выбрать двоих из братства: с кем у него тёплые отношения, а с кем – прохладные. Тому, с кем у него тёплые отношения, герой мог оказать поддержку (дать +2 к результату броска и принять на себя все негативные последствия), а с кем прохладные – велеть посторониться. Нет, это не совсем помешать: это значит уже после хода соратника но до того, как ведущий скажет результат, сказать «Я сделаю всё как надо!» и сделать этот же ход за него. Тогда твой результат заменит его результат. Весьма интересный вариант, не находите? У тебя есть возможность превратить его провал в успех… Или успех в провал (и получить куском пиццы по физиономии уже ИРЛ).
Оба эти хода, однако, можно делать только один раз за сессию, неважно, сколько у вас тёплых или прохладных отношений.
Увы – во второй редакции системы эта механика была исключена, и отношения стали чисто повествовательной фишкой. Более того, тёплые отношения исчезли: теперь ты просто выбираешь, кто из соратников тебе друг, а с остальными у тебя отношения либо нейтральные, либо прохладные. Смысл в том, что во время путешествия герои должны притираться друг к другу и менять мнение друг о друге, но в механике это не находит отражения.
Roots/Корни: в царстве фуррей, пардон, зверушек у каждого героя-зверушки есть две связи, то бишь узы, с персонажами других игроков. Всего типов связей пять: защитник, партнёр, наблюдатель, друг, профессионал, семья. Каждая связь даёт особые фишки: например, защитник будет способен принять на себя удар, направленный в героя, а другу можно более эффективно помогать. Какие именно связи доступны герою, зависит от класса: у вора есть друг и профессионал, у поджигателя – друг и партнёр, у хитреца-скитальца – наблюдатель и семья и так далее. Помощь или помеха в этой системе не предполагает броска – просто помогающий/мешающий отмечает истощение. Будешь много помогать или мешать – упадёшь в обморок, так-то.
Blades in the dark/Клинки во тьме: не PbtA, но PbtAойд. Уз как таковых здесь нет – но при создании персонажа нужно выбрать одного друга и одного врага из числа неигровых персонажей (список свой у каждого архетипа). Друг может помочь при подготовке к делу, а вот враг даст сюжетную зацепку ведущему, кто вам подстроит гадости и втянет в неприятности.
City of Mist/Город Тумана: дитя Fate и PbtA тоже имеет своё подобие уз: пункты помощи и помехи. При создании персонажа каждая тема мифоса и логоса позволяет тебе выбрать отношения с тремя персонажами игроков: одно отношение даёт пункт помощи, другое – пункт помехи, а третье – пункт помощи или помехи на твой выбор. Поскольку тем у героя всегда четыре, то суммарно герой получает от 4 до 8 пунктов помехи и от 4 до 8 пунктов помощи, которые распределяет между соратниками. Их можно использовать в качестве козырей – здешний аналог запаса DW и шансов AW, ресурс, который можно тратить на выбор опций хода, но только если ход нацелен на помощь или помеху персонажу, к которому относятся эти пункты.
Итак, что мы можем по итогу сказать?
Узы и их аналоги имеют несколько функций:
— Чисто нарративную: обосновывают, почему герои сбились в команду. Если это узы с неписями – дают сюжетные зацепки.
— Помогайки: дают модификатор или бонус к ходу помочь/помешать или его аналогу.
— Социальной валюты: служат используемым ресурсом для того чтобы влиять на других персонажей. Эдакая социальная валюта.
— Прокачки: служат средством получения опыта.
— Дополнительные плюшки: вроде использования на каст заклинаний в Эпиллионе и изменения характеристик в Масках.
Функция социальной валюты интегрирует узы в игровую механику наиболее интересным и плодотворным образом – они действительно становятся ресурсом, за которым стоит следить и который стоит копить. При этом использование уз как социальной валюты подойдёт не каждой игре: такие узы нужны, когда у нас в фокусе взаимоотношения героев внутри какого-то сообщества (города, школы, нескольких поселений). Если у нас бродяги-убийцы, которые шатаются по миру-песочнице – то такая система уз лишняя.
Так что же, DW всё сделала правильно и зря я плююсь на её узы?
Не совсем. Проблема уз в DW – что это второстепенная механика. Она позволяет обосновать, как герои сбились в команду, но это можно решить на этапе создании партии даже без прописывания на листе. Она позволяет получать опыт, но основная часть опыта всё равно будет приходить за провалы.
По сути, единственная ощутимая польза от уз – то, что они дают модификатор на попытки помочь. Обычно игроки берут по одной узе с каждым сопартийцем, получая модификатор +1 и не парятся. Теоретически этот модификатор можно поднять до +3 или даже до +4 – но никто из игроков на моей памяти этим не занимался. А вот опустить модификатор помощи ниже 0 нельзя никак, выходит. Создатели системы чуть ли не прямо говорят: «Да забей ты на эти узы, у нас механики поинтереснее есть».
В принципе, так можно и оставить, но обидно давать место на листе тому что почти бесполезно.
Так что делать/кто виноват/когда же придёт настоящий день?
Что же делать с узами в вашем хаке DW?
Самый дешёвый для механики и нервов вариант (исключая «оставить всё как есть, нехай будут) – вернуть узам числовое значение, как в AW. Одни узы будут +2, а другие -1, типа. И в конце сессии игрок должен будет повысить одни узы на 1, а другие понизить на 1, отражая изменения в отношениях героев, и объяснить почему так. Установить минимальное значение (-3) и максимальное (+3). А вот от опыта за «прокачку» уз до максимального уровня (+3) не давать, потому что это будет подталкивать игрока постоянно «качать» отношения с одним персонажем.
Чуть более дорогой вариант – отвязать ход помочь/помешать от уз. В качестве модификатора использовать подходящую характеристику (как при спасении от опасности). А узы превратить в ресурс, который тратится на повышение результата броска помощи/помехи и хода встать на защиту (я его выпилила, но кто-то может и оставить). То есть сделать что-то вроде баллов помощи/помехи, как в Городе Тумана, но без разделения на помощь/помеху. В конце концов, если у меня есть эмоциональная связь с кем-то, то я и помогать, и мешать ему буду более эффективно!
Ну а самый дорогой вариант – поднимать социалку в вашем хаке DW на новый уровень, перепиливая этот аспект системы кардинально. Тем более что источников идей, как можете наблюдать выше, предостаточно.
19 комментариев
В Сердцах Улинь есть узы, а есть осложнения — нечто, что определит сюжетную арку твоего перса. Создавая персонажа, ты выбираешь одно романтическое осложнение и одно основное. Например: Я люблю [ ], но мой учитель [ ] убил кого-то для него важного (романтическое) и Я уверен, что [ ] — злодей, но [ ], которого я уважаю, доверяет ему. В пробелы нужно вписать имена, и как минимум одно имя должно быть именем персонажа другого игрока, а все остальные можно заполнить неписями (для коротких сессий минимум два пробела нужно заполнить именами персонажей). Если на протяжении сессии ты взаимодействовал осложнением — получаешь опыт, а если вы испытаешь из-за осложнения сильные эмоции — например, твой возлюбленный тебя предал — то нужно сделать ход внутренний конфликт (в случае провала получить очередную психотравму и пойти лечиться в кабак, ибо психотерапевтов в Цзянху не водится).
Ну а узы — это ресурс, который ты можешь тратить на то чтобы получить +1 к броску. Причём не обязательно броску хода, направленного на того, с кем у тебя эти узы. Ты просто черпаешь энергию из своих эмоций. Вот такие эмо эти китайцы, да. Узы могут быть как с соратниками, так и с неписями, и даже организациями.
Иначе говоря, узы в Сердцах Улинь выполняют нарративную функцию + служат драма-ресурсом.
Механически — получать +1 в определённых ситуация (что для DW дофига) и опыт. В остальном — чтобы подчеркнуть особые отношения с другими персонажами и начать внутрипартийную игру.
Впрочем, в своем хаке PbtA по Самосбору я изначально планировал механику наподобие уз (а точнее, знакомства или блат) сделать особенностью класса Мажор. Правда, я так до него и не добрался, да и в целом с разработкой немного застрял.
«Да ничего не изменилось. Пойдёмте уже в
нумераследующий данж!»Если, условно, щупальца мегакорпораций настолько залезли во всё, что на каждой сессии раннеры могут только решать, на чью мозоль наступить в каждом конкретном случае, то мы вот это и получим. Даже если ты просто ищешь потерявшегося котёнка для маленькой девочки, то в одном кабинете ставят галочку, что эффективность сотрудника повысилась, потому что его дочка радуется, а в офисе конкурентов отмечают, что вы способствуете успеху недружественной корпорации…
А если отвлечься от ритуального побивания камнями воображаемых сторонников «отыгрыша», то не совсем, как раз потому что в 13th Age специально указано, что чем лоулевельнее персы, тем более кокосово и менее нужно вводить интервеции со стороны лидеров соответствующих культов, не говоря уже о вмешательстве Икон лично.
Тут скорее идея о том, что отношения с пантеоном этьо заодно и отношения с кульами богов, интегрированными в общество как различные корпорации и масштабы реакции культов соответствуют масштабу героев – просто упрощения ради вместо введения отдельных сущностей вроде культа Торма, королевской гильдии алхимиков и общества географических открытий мы всё это запихиваем так или иначе в иконы, у нас в конце-концов PbtA, а не Кроуфорд с его механикой фракций.
Игрок должен хотеть в это играть, механика должна быть игроку интересна. То есть ее не надо делать обязательной, ее надо делать интересной. И вот обязательно +-1 это неинтересно.