Everyday heroes, обзор. Часть первая.



Попалась мне на глаза эта система и неожиданно понравилась. На столько что я решил обзор написать. Everyday heroes — это игра от Evil Genius Games про условную современность на движке DnD 5e. Отчасти ее делали те же люди что и d20 Modern. Modern я не видел, так что на сколько сильно оттуда были заимствованы идеи сказать не берусь.
Очевидно что механика пятерки не подходит для сурового реализма. А вот для крутого боевика, при грамотном применении, похоже что вполне.

Если сравнивать базовую механику с ДнД 5е, то отличия такие:
Вместо подклассов и классов тут архетипы, связанные с одной из базовых характеристик. А внутри архетипов уже классы.
Вместо AC — Защита (Defence), которая зависит от характеристики, архетипа и уровня и не зависит от брони.
Фиты — не опциональное правило (и сделаны по-человечески)
Нет владения инструментами и изменен список навыков.
Нет рас (на самом деле есть, но не в базовой книге), вместо них профессии и бэкграунды.

Изменений еще много, но к ним лучше подойти позже.

Генерация начинается со стандартного определения характеристик, после чего нужно выбрать бэкграунд и профессию.

Бэкграунд может описывать происхождение персонажа, его увлечение или какой-то необычный опыт в прошлом. Бэкграунд имеет конкретный игромеханический смысл: он дает +1 к одной характеристике, какую-то необычную ситуативную способность, необычную шмотку, а также может давать навыки или владения. Бэкграунды самые разные, например “LARPer” увеличивает Силу или Ловкость, дает знание одного вымышленного языка, владение историческим оружием, крутой ролевой костюм и преимущество на попытки притвориться трупом. Да, можно играть ролевиком внутри ролевой игры. Среди бэкграундов есть эджовые (“Выращен убийцами”), есть совершенно непримечательные (“Из деревни”, “Обычный”).

Это иллюстрация к профессии Faith
Профессии указывают не конкретную работу, а сферу деятельности (“Медицина”, “Журнализм”, “Закон”. ) Профессия тоже дает увеличение характеристик, а также навыки, и специальную способность, обычно довольно узкую. Например персонаж, занимающийся образованием, может использовать Интеллект вместо Харизмы во время дебатов на ученые темы.

Еще профессия определяет богатство, но о нем потом.
Для тех кому не нашлось подходящей профессии или бэкграунда, есть правила для их создания.

Архетипы и классы
Я был не уверен что стоит описывать классы, потому что их много даже в базовой книге. Но решил что глупо описывать систему, не описывая за кого предлагают играть. Однако все классовые способности я описывать не буду, только те, которые, на мой взгляд, определяют класс.
Архетипов шесть, по числу базовых характеристик.
Первое что вы замечаете, глядя на таблицу развития — на ней нет пустых уровней.
Архетип, помимо хит дайса и защиты, дает две способности на первом и втором уровне. На нечетных уровнях дают классовые способности, на четных — фиты. В прогрессии всего десять уровней, но на них дают больше чем в 5e за двадцать.



Сильные
Сильные герои имеют d10-й хит дайс, а их защита описана как Meat Shield, и, если это не опечатка, работает строго от бонуса Силы. Прогрессия бонуса защиты у них странная, вроде бы как бонус владения-1, но на некоторых уровнях догоняет бонус владения. Способности архетипа это Опрометчивая атака (как у Варвара в Пятерке) на первом уровне и Силовая атака (-5 к атаке за +10 к урону) на втором. Что характерно, эти способности нельзя совмещать. У силовой атаки есть еще ограничения, но все равно очевидно что мало кто может тягаться с грамотным сильным героем в плане выдачи урона в ближнем бою.

Brawler
Это человек который может сломать все что не убежало. Что убежало — догонит и тоже сломает. Brawler получает владение импровизированным оружием, преимущество на попытках что-то сломать, бонус к бронебойности оружия ближнего боя и удвоенную дистанцию метания. Его основная способность это Smash — после того как он попал оружием ближнего боя, он может добавить дополнительные d6 к урону, но после этого оружие ломается. Если это не безоружная атака. Число дополнительных дайсов урона растет как у роги в ДнД. Вот только если бравлер использовал Силовую атаку, вместо d6 бросается d12.
На третьем уровне он может бежать за бонусное действие, но только навстречу врагу или опасности.
На пятом, когда все ориентированные на бой классы получают вторую атаку, бравлер вместо этого получает возможность бонус экшеном атаковать тем, что у него осталось в руках после Smash. Ну и еще с пятого уровня он может использовать опрометчивую и силовую атаку одновременно, но только на безоружных атаках.

В целом Brawler обещает забавный гемплей в духе “правильно кинутый стул сбивает вертолет”©. Его главная проблема в том, что он медленный: Smash — очень мощная способность, но работает один раз за ход и нет возможности быстро подобрать новое импровизированное оружие. Но иначе класс получился бы слишком сильным.

Heavy gunner
Это простой класс. Он умеет использовать Силу вместо Ловкости когда стреляет из любого оружия кроме легкого, стреляет с рук из станковых пулеметов и может использовать способности архетипа с огнестрельным оружием. Остальные его способности — это больше урона, больше урона для атак по площади, и еще больше урона. Единственно потенциально интересная в плане тактики способность — увеличение зоны для атак на подавление, но тут ничего без тестов сказать нельзя.

MMA Fighter
Это специалист по безоружному бою с уклоном в контроль. Имеет улучшенный куб урона на безоружных атаках (1d6 вместо d14) и может использовать Силовую атаку на безоружных off-hand атаках. Также, если он взял кого-то в захват, он может за атаку, но без бросков, либо нанести урон, либо перевести захваченного в Restrained.
На третьем уровне Боец ММА перед безоружной атакой может назначить ее или джебом или тэйкдауном. Первый при попадании дает преимущество на последующую атаку, второй помимо урона позволяет немедленно попытаться провести спецатаку(захват, подсечка, обезоруживание и т.п.). На девятом уровне MMA Fighter может вырубать противников или удушением в захвате или нокаутирующим ударом.

В целом MMA Fighter выглядит очень интересным классом. А за одно служит демонстрацией того как должен выглядеть боец-контроллер, как сделать безоружного бойца не похожего на монаха, и как сделать интересный геймплей без расходуемых ресурсов.

Раздел классов начинается бодро, двое из трех сильных героев выглядят необычно и обещают интересный геймплей.

Ловкие
У ловких героев d8 -й хит дайс, прогрессия защиты у них равна бонус мастерства -1. На первом уровне они получают преимущество на броске инициативы, на втором — могут делать Рывок и Отступление за бонусное действие.

Martial artist
Это рукопашный боец более ориентированный на подвижность и количество атак, а не на качество.
Имеет улучшенный куб безоружной атаки, может считать любое нетяжелое оружие фехтовальным (finesse).
На третьем может игнорировать сложную поверхность и совершать безоружную атаку бонусным действием. На девятом может их делать две.

В целом выглядит довольно блекло и похоже на монаха из Пятерки. Но не стоит забывать что специализация в ловкости позволяет быть не только рукопашником, но и стрелком, а хорошая подвижность позволяет легко переключаться между этими занятиями. А еще что в Everyday heroes спец. атаку можно делать вместо любой рукопашной атаки. В том числе той что за бонусное действие.



Scoundrel
Это типичный Вор из “Пятерки”, со сникой, прятаньем за бонусное действие и уполовиниванием урона за реакцию. На девятом уровне не может выкинуть меньше 10 на “воровских” навыках. Второй атаки в ход у него нет.

Sharpshooter
Типичный стрелок, его способности либо про то как резко выхватывать и палить с двух рук или про то как вдумчиво перестреливаться сидя за укрытием с ружьем. В обоих вариантах этот класс хорош, и ему не надо выбирать в чем специализироваться, но чего-то такого необычного у него нет. Разве что возможность получить просто +2 к атаке, а не очередное преимущество. И на девятом уровне есть третья атаку в ход, но только для стрельбы.

Ловкие герои выглядят заметно банальнее и скучнее в плане геймплея чем Сильные. И не похоже чтобы эффективнее.

Стойкие
Они имеют d12-й хит дайс, а их бонус к защите равен бонусу мастерства. И, что характерно, они могут использовать в защите или Телосложение или Ловкость.
На первом уровне стойкие герои могут раз в ход взять +2 к атаке против того кто нанес им урон. На втором получают поглощение урона, равное бонусу владения.

Bodyguard
Это “танк” для перестрелок. Умеет затаскивать союзников в укрытие и закрывать их собой от пуль. А также заставляет врага атаковать себя. На пятом уровне подавляет огнем так, что противник не может двинуться из укрытия. На седьмом получает еще одну реакцию в ход.
Последние две способности делают его довольно интересным классом, но приходят поздновато.

Commando
Мне этот класс откровенно не нравится. На первом уровне он умеет делать передышку за бонусное действие и получает +1 к защите. И еще +1 на седьмом уровне. Видимо потому что живучести самого живучего архетипа ему мало. На третьем уровне может кидать гранату за бонусное действие, а также может получит еще одно действие, но только один раз, затем нужно отдыхать. Как у Файтера в “Пятерке”. На седьмом еще одно дополнительное действие между отдыхами.
Предполагается что это универсальный боец, но по мне так скорее “безликий класс для трусов”. Ну и на самом деле это еще один ловкий герой, потому что никакого смысла делать ему Con больше Dex нет.

Scrapper
Это тот парень, которого долго бьют и ломают ему все кости, а когда уже собираются переступить через бездыханное тело, это тело встает и говорит “Э, куда? Мы только начали!”
На первом уровне может выдавать спровоцированную атаку тем, кто бьет его союзников и тем, кто выходит из зоны досягаемости действием Отступление (Disengage). При чем его спровоцированная атака обнуляет скорость цели. На третьем усиливаются способности архетипа: может удваивать поглощение урона, но в обмен на это получает гарантированный урон каждый ход. (Полезно если сражается больше чем с одним противником) И когда атакует того, кто нанес ему урон, получает бонус не только к атаке, но и урону. Этот бонус растет с уровнем. Далее может уменьшать полученный урон за реакцию и перебрасывать спасброски.
На мой взгляд, идея класса неплохая, но он слишком узко заточен. В ближнем бою танкует как бог, но ничего кроме этого не умеет. У него даже второй атаки нет и только один навык (против двух у Коммандо и трех у Телохранителя).

Телосложение — самая “пассивная” характеристика и придумать на ее основе что-то интересное сложно. Поэтому классы выглядят странновато.

Тут я понял что как-то много получается так что «ментальные» герои будут в следующей части.

19 комментариев

avatar
А что с сеттингом игры? Супергероика?
avatar
Не Супер-. Просто героика в духе американских боевиков. Конкретного сеттинга в базовой книге нет, только общий настрой. Сеттинги есть в дополнениях, «Рэмбо», «Тихоакеанский рубеж», «Ворон», «Побег из Нью-Йорка». Последние два у меня есть. Позже про них напишу.
avatar
Я ещё не осилил обзор, но имею сказать, что первое, что я сделал после пробной игры по ЕН, — выкинул нафиг правила по броне, потому что… короче, я не знаю, как они прошли какой бы то ни было плейтестинг, они невероятно унылы для врагов и практически бесполезны для игроков. Когда я спрашивал об этом на сабреддите системы, мне ответили, что это бай дизайн, что броня в ЕН задумана как не дающая преимуществ по сравнению с майкой-алкоголичкой Джона Маклейна.
avatar
… Я побуду занудой и разъясню предыдущий текст.
В ЕН броня даёт защиту только в одном случае — когда вражеская атака должна свести тебя в ноль хитов, ты бросаешь armor saving throw, голый бросок 1d20 + proficiency bonus, если у тебя есть владение бронёй, сложность равна, по-моему, полученному урону либо 10, если урон меньше. Прокидываешь — ты игнорируешь вражескую атаку, но твоя броня становится повреждённой и следующие спасброски брони ты делаешь с помехой (бросаешь d20 дважды и выбираешь худший результат, помехи не складываются).
НО, у каждого оружия есть бронебойность — Penetration Value; если PV оружия больше, чем Armor Value брони, оружие игнорирует броню, и ты не делаешь спасбросок брони.
И ЕЩЁ НО: у некоторых видов тяжёлой брони есть свойство Awkward, дающее тебе штраф к скорости и помеху к скрытному перемещению. То есть такая броня даёт тебе помеху ВСЕГДА, а защищает — СИТУАЦИОННО.

То есть если ты сражаешься с врагом в броне, может возникнуть ситуация «ты нанёс ему урон, он прокинул спасбросок брони и проигнорировал урон; ты нанёс ему урон, но он оказался чертовски везуч и проигнорировал урон снова». А когда ты сражаешься в броне сам, есть куча причин, почему броня может тебя не защитить — рак кубов или оружие с высокой бронебойностью у врага.
avatar
Ты говоришь так как будто кубы сознательно играют против тебя.
avatar
Просто каждый конкретный враг кидает такой бросок один-два раза. PC за сессию делает десятки бросков, к которым может относиться штраф от брони, и за свою, хм, геройскую карьеру делает десятки же бросков на спасение бронёй, и для него неблагоприятный набор встретится с куда большими шансами, чем для врага.

Так что в каком-то смысле да, кубы больше играют против PC, чем против NPC. В том смысле, что для них это более заметно.
avatar
и за свою, хм, геройскую карьеру делает десятки же бросков на спасение бронёй
… Кроме ситуаций, когда они НЕ делают спасброска брони, потому что мы сейчас отвлеклись на сравнение цифр AV игрока и PV вражеского оружия, и второе оказалось выше. -_-
avatar
Мне одному приходит в голову вопрос «а почему ваши персонажи не обзавелись PV оружием сами и почему они не меняют плиты в бронике на отдыхе»?
avatar
То, что в игре нигде не написано, что «на самом деле она поддерживает только один конкретный стиль игры, а если вы хотите играть как-то иначе, то вы сами виноваты». И что на самом деле игроки, взявшие безоружный бой или владение импровизированным оружием, должны СТРАДАТЬ.
Последний раз редактировалось
avatar
Да вот судя по описанию, как раз в героях-на-каждый-день (так и хочется написать герои «Наша марка») ни игроки вкладывающиеся в рукопашку ни в импровизированное оружие как раз и не страдают.
Последний раз редактировалось
avatar
И что на самом деле игроки, взявшие безоружный бой или владение импровизированным оружием, должны СТРАДАТЬ.
Пока больше похоже что страдать будут те кто НЕ вкачался в безоружный бой или импровайз.
Последний раз редактировалось
avatar
На самом деле, большинство брони в рулбуке имеет модификатор «баллистическая», и не помогает от кулаков и мечей вообще никак. А от пожарных гидрантов — только если их будут метать.
avatar
(Простите, что снова влезаю в это...)
А, да. Ещё это. То есть если вы воюете против сверхъестественных или НФных существ, наносящих не физический урон, большинство видов брони будет бесполезно.
В общем, мне не нравится, что правила по броне в ЕН состоят из ситуационных правил, каждое из которых объясняет, почему в данной конкретной ситуации (не тот тип урона, слишком высокая бронебойность, рак кубов) броня тебя не защитила.
Было бы проще, если бы они не стали изобретать квадратноколёсный велосипед, а оставили броню как в пятой ДнД с какой-нибудь опцией бездоспешной защиты для тех или других классов.
avatar
Сколько тебе заплатили производители брони, Вантала?

А если серьёзно — то, как я понимаю, всё-таки важность брони в фентези и современном боевике разная. В том числе и для образа — одно дело псевдосредневековье, где воин по умолчанию бронирован… (Товарищ во втором ряду в меховых трусах, перестаньте показывать мускулатуру, мы все знаем, что это фансервис для японских школьниц и любителей Вальехо!) Из-за этого броня там важный компонент AC, который, в свою очередь, один из ключевых боевых параметров (мимо него идёт тоже немало всего, учитывая магию, но в него всё-таки больше). Оставлять тут ту же структуру, когда основная форма угроз всё-таки перестрелки? Причём в случае той же HФ, что ты упомянул, ещё и всякими цветными лучами? В этом смысле, кажется, они всё-таки правильно поступили, что пересмотрели роль брони в правилах (не факт, что удачно реализовали, но что не оставили прежнюю структуру — верно).
avatar
Если ты за сессию делаешь десятки спасброскорв брони, значит ты что-то делаешь максимально неправильно.
avatar
Специально же написал:
и за свою, хм, геройскую карьеру делает десятки же бросков на спасение бронёй
Не за сессию (хотя всякое бывает).

Смысл того поста, если уж надо расшифровывать, что для героя ситуации, когда броня будет казаться малополезной, возникнут с куда большей вероятностью. А цена потери для игрока выше — от того, что для злодея-статиста она не сработала или сработала не ожидаемо для жанра, мы получим короткий всплеск ощущения «не верю». Потеря персонажа (хотя, подозреваю, не столько потеря, сколько падение — я не смотрел реализацию умирания в EH, но в Пятёрке надо постараться, чтобы умереть; героический жанр обязывает) штука более запоминающаяся. Потому аргумент Ванталы, при всей его формальной неверности, действительно имеет основу — в таких играх процесс ассиметричен по своей природе, «зловредность кубов» в эмоциональном смысле работает против PC (и вообще долгосрочных\важных персонажей).

Чуть в сторону, оффтопиком. Вообще, неравенство фоновых условий при формальном равенстве в конкретном случае творит чудеса. Это как с классическим примером одномерного случайного блуждания — игрой против казино с неограниченным капиталом игрока с ограниченным. Игра может быть идеально честной и с равными шансами для участников, но тот факт, что у игрока конечная сумма на руках, приводит к тому, что шанс его разорения при неограниченно долгой игре — единица. Как я понимаю, игровые заведения в реальном мире в том числе и на этом живут.
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо за обзор, сам присматриваюсь к приключениям Снейка Плисскена.
avatar
Прогрессия бонуса защиты у них странная, вроде бы как бонус владения-1, но на некоторых уровнях догоняет бонус владения.
В этом обзоре пишут
Defense bonuses vary depending on the class in question, usually ranging from Proficiency Bonus minus 2 (poor, Smart Hero), minus 1 (average, Agile and Charming) or equal to (good, Tough and Wise Heroes). Strong Heroes are the exception in that they start out with +1 to their Defense score but then get a cumulative +1 at 3rd and 7th level.
avatar
Ну да, я это и сказал только другими словами. Выше есть скриншот с прогрессией.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.