Правил из саваги не выкидывали, просто в некоторых массовых боевках меняли подход, благо в саваге тоже есть схожая градация на провал, успех и подъем. Получили массу фана и сэкономили время.
Что бы от дынды остался один лишь ДВ надо менять подход к ее вождению и вот это уже да, импосибру. Хотя… Но вопрос все же был о том, можно ли заимствовать механизм ходов для днд-некст. И мне кажется, можно. И выше я именно объяснял почему мне так кажется.
Принципы — не правила, но при этом принципы важнее правил, так как правила должны строится исходя из принципов. Если использование правила нарушают принцип, то мы должны не применять это правило, а применять либо другое правило, либо поступать «согласно принципу».
Исключение — это когда реализация одного принципа существенно мешает реализации другого.
И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Связано напрямую — именно ведущий совместно с разработчиками игры определяет, кто создает законы реальности, о которой идет речь.
Позволю себе заметить
Позволю себе заметить, что аппеляция к личности собеседника в духе «ты самоуверенный неофит» — это признак того, что аппелирующий — надутый индюк. Надеюсь, что никого этим не оскорбил.
А последнее совершенно неважно. Для частных практических задач иногда бывает удобно оперировать заведомо упрощёнными моделями. Мы сейчас не оперируем картиной тактического боя, мы сейчас обсуждаем, какими правилами в действительности руководствуются люди, играющие в ту или иную настольную ролевую игру.
Это, скажем так, ради чего я пришёл в НРИ — играть тактические бои и иногда решать другие задачи.
Со временем способы получения фана изменились, но восприятие правил сохранилось.
Впрочем, я всё ещё могу сказать: я люблю настольные игры, в том числе НРИ.
Пока что я только обратил внимание на это, и обдумываю, стоит ли менять определение, которым руководствуюсь.
Кстати, в настольных играх тоже встречается такое разделение: в Манчкине есть правило, что вопросы по правила разрешает владелец игры. Я всегда определял его как мета-правило. Возможно для понятности стоит разделять его на правила и некие правила работы с правилами…
Так как твоё определение:
Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»).
не очень удобно для оперирования картиной тактического боя, например.
Эмм… нет. Правила симулируют законы вымышленной реальности, внутри которой действуют персонажи игроков.
Собственно, это и есть твоё личное странное понимание слова «правило», твоя неверная предпосылка, из которой выводится большая часть последующего о-ло-ло.
В качестве контрпримера я уже дважды в этой ветке приводил правило, выделяющее одного из участников игры в качестве ведущего. Это такое правило, оно есть в D&D, DW и Fate, но отсутствует в Fiasco и Archipelago, например. И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Позволю себе заметить, что весь этот дискурс про «симуляцию законов вымышленной реальности» давно уже стал классическим признаком самоуверенного неофита, не давшего себе труда вникнуть в реальное устройство процесса ролевой игры. Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
Ну, это очень странное словоупотребление. Ты выбираешь одну из функций правил, причём откровенно второстепенную (правила по распределению нарративных прав обязательно есть в любой игре, а без правил по описанию внутриигровых сущностей вполне можно обойтись; к тому же описание внутриигровых сущностей работает на распределение нарративных прав, но не наоборот), и называешь правилами только те, которые работают на эту функцию. Ты действительно думаешь, что станешь лучше понимать настольные ролевые игры, старательно игнорируя все их отличия от шахмат, покера и ККИ? ;)
Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций
Эмм… нет. Правила симулируют законы вымышленной реальности, внутри которой действуют персонажи игроков.
должен принять решение
Это и есть — обратиться к мастерской функции.
Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
Во-первых, настольные ролевые игры точно так же являются автоматами с конечным числом состояний. Во-вторых, они не идеальные системы потому, что для того, чтобы обеспечить для каждой ситуации А правило, не являющееся мастерским, было искуственно сокращено множество ситуаций А.
В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны.
Вообще не понял этого утверждения. Почему «мастерские правила» в них неизбежны? Этот как сказать, что в реальности вмешательство Господа Бога неизбежно, потому что всего законами физики не опишешь.
1. Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»). То, что в рулбуках правила формулируются в терминах действий вымышленных персонажей, а не реплик игроков, есть просто такая упрощённая конвенциональная запись, которая не должна закрывать истинное содержание правил.
2. В свете этого вполне очевидно, что «мастерская функция» тоже имеет алгоритм. Применительно к обсуждавшемуся уже случаю со скоростью действий персонажей реальное правило может звучать как: «В любой ситуации, когда скорость действия персонажей имеет значение для определения дальнейшего хода внутриигровых событий (А), ведущий должен принять решение о том, с какой скоростью действует каждый из персонажей и в каком порядке следуют эффекты их действий, не противоречащее ранее установленным игре фактам (Б)». (Это заодно к вопросу о том, насколько можно отождествлять формулировки из рулбуков, с реальными правилами, которым следуют участники в процессе игры).
3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют, но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
Знаешь, после твоего замечания выше, я понял основное, чем меня напрягает высказывание «принципы ДВ — правила этой игры».
Когда я говорю про «правила» применительно к ролевым играм, я говорю про правила разрешения заявок, про правила описания внутриигровых сущностей, про хипы и атаки. Про то, что называется правилами в шахматах, покере и кки.
Принципы ДВ действуют на уровне выше и являются правилами для мастера в том же смысле, в котором кодекс паладина является для него правилами.
У тебя странное определение правил, в котором смешиваются правила ролевой игры и правила игры в ролевые игры.
Логично, что определение правила должно включать в себя и «правила ролевой игры» и «правила игры в ролевые игры». ведь и то, и другое — правила. ;)
Кроме того, позволю себе обратить твоё внимание на то, что твой комментарий — это первый случай здесь, когда кто-то эксплицитно упоминает о противопоставлении «правил ролевой игры» и «правил игры в ролевые игры». И я не уверен, что мысль об этомпротивопоставлении и полезности такового приходила в голову кому-то, кроме тебя. Это я к вопросу о «странном определении».
Но замечание здравое, и вполне вероятно, именно здесь кроется один из ключевых моментов взаимонепонимания, причём, возможно, чисто терминологический. Окей, я тогда пока выпилюсь из этих бессмысленных тредов и постараюсь написать небольшой ликбез по вопросу.
А зачем, если «какое-то моё определение» является общепринятым и отражено в толковых академических словарях?
В то время как ты настойчиво пытаешься своему жаргонному и не вполне корректному словоупотреблению придать статус определения. Вот почему, в частности, «как мастер скажет» применительно к скорости персонажа — это «не правило»?
Что бы от дынды остался один лишь ДВ надо менять подход к ее вождению и вот это уже да, импосибру. Хотя… Но вопрос все же был о том, можно ли заимствовать механизм ходов для днд-некст. И мне кажется, можно. И выше я именно объяснял почему мне так кажется.
Принципы — не правила, но при этом принципы важнее правил, так как правила должны строится исходя из принципов. Если использование правила нарушают принцип, то мы должны не применять это правило, а применять либо другое правило, либо поступать «согласно принципу».
Исключение — это когда реализация одного принципа существенно мешает реализации другого.
Скажу лишь, что твоё определение правил может быть верным (обдумываю), но оно точно не распространённое.
Позволю себе заметить, что аппеляция к личности собеседника в духе «ты самоуверенный неофит» — это признак того, что аппелирующий — надутый индюк. Надеюсь, что никого этим не оскорбил.
Не знаю, у кого ты водился, но тебе какую-то пургу подсовывали под видом настольных ролевых игр всё это время.
Со временем способы получения фана изменились, но восприятие правил сохранилось.
Впрочем, я всё ещё могу сказать: я люблю настольные игры, в том числе НРИ.
Пока что я только обратил внимание на это, и обдумываю, стоит ли менять определение, которым руководствуюсь.
Кстати, в настольных играх тоже встречается такое разделение: в Манчкине есть правило, что вопросы по правила разрешает владелец игры. Я всегда определял его как мета-правило. Возможно для понятности стоит разделять его на правила и некие правила работы с правилами…
Так как твоё определение:
не очень удобно для оперирования картиной тактического боя, например.
В качестве контрпримера я уже дважды в этой ветке приводил правило, выделяющее одного из участников игры в качестве ведущего. Это такое правило, оно есть в D&D, DW и Fate, но отсутствует в Fiasco и Archipelago, например. И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Позволю себе заметить, что весь этот дискурс про «симуляцию законов вымышленной реальности» давно уже стал классическим признаком самоуверенного неофита, не давшего себе труда вникнуть в реальное устройство процесса ролевой игры. Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
Это и есть — обратиться к мастерской функции.
Во-первых, настольные ролевые игры точно так же являются автоматами с конечным числом состояний. Во-вторых, они не идеальные системы потому, что для того, чтобы обеспечить для каждой ситуации А правило, не являющееся мастерским, было искуственно сокращено множество ситуаций А.
Вообще не понял этого утверждения. Почему «мастерские правила» в них неизбежны? Этот как сказать, что в реальности вмешательство Господа Бога неизбежно, потому что всего законами физики не опишешь.
1. Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»). То, что в рулбуках правила формулируются в терминах действий вымышленных персонажей, а не реплик игроков, есть просто такая упрощённая конвенциональная запись, которая не должна закрывать истинное содержание правил.
2. В свете этого вполне очевидно, что «мастерская функция» тоже имеет алгоритм. Применительно к обсуждавшемуся уже случаю со скоростью действий персонажей реальное правило может звучать как: «В любой ситуации, когда скорость действия персонажей имеет значение для определения дальнейшего хода внутриигровых событий (А), ведущий должен принять решение о том, с какой скоростью действует каждый из персонажей и в каком порядке следуют эффекты их действий, не противоречащее ранее установленным игре фактам (Б)». (Это заодно к вопросу о том, насколько можно отождествлять формулировки из рулбуков, с реальными правилами, которым следуют участники в процессе игры).
3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют, но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
Когда я говорю про «правила» применительно к ролевым играм, я говорю про правила разрешения заявок, про правила описания внутриигровых сущностей, про хипы и атаки. Про то, что называется правилами в шахматах, покере и кки.
Принципы ДВ действуют на уровне выше и являются правилами для мастера в том же смысле, в котором кодекс паладина является для него правилами.
Кроме того, позволю себе обратить твоё внимание на то, что твой комментарий — это первый случай здесь, когда кто-то эксплицитно упоминает о противопоставлении «правил ролевой игры» и «правил игры в ролевые игры». И я не уверен, что мысль об этомпротивопоставлении и полезности такового приходила в голову кому-то, кроме тебя. Это я к вопросу о «странном определении».
Но замечание здравое, и вполне вероятно, именно здесь кроется один из ключевых моментов взаимонепонимания, причём, возможно, чисто терминологический. Окей, я тогда пока выпилюсь из этих бессмысленных тредов и постараюсь написать небольшой ликбез по вопросу.
В то время как ты настойчиво пытаешься своему жаргонному и не вполне корректному словоупотреблению придать статус определения. Вот почему, в частности, «как мастер скажет» применительно к скорости персонажа — это «не правило»?