• avatar nekroz
  • 1
хардмувами было внесение урона, и я счел неправильным игнорировать способность иммолейтора управлять огнем, чтобы совсем не давать вам защиты
и в моей голове не укладывалось, как огромный дракон может схватить кого-то из вас не приземлившись и не подставившись под удар
хотя, конечно, не следовало позволять вам бить его, не покидав сперва дефи денжер
но и убивать вас инстантом тоже не вариант

но тут дело не в принципах, а в отсутствии у меня в голове солидного запаса фентезийных сцен
надо почитать литературу по теме, надо
А если ты конкретно про ту ситуацию, про которую я думаю, то там проблема в твоём непонимании принципа вождения DW:

-> дракон говорит «Убирайтесь или умрите» — это софт мув,
-> игроки не реагируют прямо на угрозу или проваливают бросок — хардмув,
-> от хард мува нельзя защититься, события просто происходят.

А когда это выглядит как: софт мув -> софт мув -> софт мув… Ну, это не ДВ.
В PbtA есть проблема с этим правилом: завалил один бросок — завалил все предыдущие.
Да ещё и с осложнениями.
«Ну, если ты действительно хочешь ударить этого дракона, то тебе придется сперва залезть к нему на спину — это опасно, затем встать на ней, чтобы руки были свободны — это еще опаснее, и только потом ударить»
Это смотрится хорошо, только если все броски успешны.
Иначе:
«тебе придется сперва залезть к нему на спину» — 7-9, «Ты залез на спину, но дракон заметил тебя, поднимается в воздух и несётся на скалы, чтобы сбить тебя с себя»
«встать на ней, чтобы руки были свободны» — 7-9, «Ты встал, но поднимаясь, тебе приходится выпустить щит и теперь он где-то внизу»
«потом ударить» — провал. И вот теперь персонаж огребает все последствия, которые сгенерились на прошлых полууспехах.

А так, в какой-нибудь дынде, где при провалах последствия так не складываются — нормальная тактика. Есть же скиллчеленджи.
  • avatar nekroz
  • 7
Потому что если мастер для себя уже решил, что гоблины за следующим поворотом кончатся только тогда, когда у партии останется половина здоровья, от партии перестает что-либо зависеть и мастеру проще просто сказать «вы встретили гоблинов и били их и били снова, пока не почувствовали себя полумертвыми. Только тогда гоблины кончились. Что будете делать?»
  • avatar uac
  • 0
неправильно со стороны мастера ставить себе задачу снять с партии некоторое количество здоровья/лечилок в предстоящем энкаутере
а объясни для тех, кто на гусеничном ходу, почему?
  • avatar tsarev
  • 4
В подходе из BitD не вижу проблемы, хиты как хиты. Ну обобщённые с одиночного «монстра» на препятствие как целое, ну и что.
В PbtA есть специфическая побочка, которая мне не нравится — попытка «придумать план» и разбить задачу на подзадачи со стороны игроков не увеличивает шансы персонажей на достижение цели, а уменьшает, если никаких мер не предпринимать.
  • avatar Erling
  • 1
Пошаговые. Reign of Heroes, в частности.
Возможен и другой вариант. Игроки входят в пещеру и прежде, чем мастер опишет ее, как логово зверя, решают осмотреться и сделать бросок на Изучить обстановку. На его провал можно отреагировать ходом Откройте неприятную истину и рассказать про кости, кровь и запахи. Но у мастера нет подходящих ходов для того, чтобы втайне от игроков ввести в повествование логово медведя и потом уронить медведя им на голову.
Вот и ввести на провал медведя. Отлично. :3
Только не понятно кто тут и зачем говорит про какую-то тайну. Просто мастер может вводить таких медведей постоянно так, что этих медведей будут миллионы. И не только на провал именно этого хода, но работать это будет по аналогии с ним.
Спасибо! ЧТД. :3
  • avatar nekroz
  • 3
Структура игры в АВ не предполагает бросков на определение того, что пещера — логово крупного хищника. Если мы будем говорить, к примеру, о ДВ, то там принцип «Вдохните жизнь в каждого монстра» требует наполнить пещеру признаками жизни медведя и сообщить игрокам, что они видят. Они заходят в пещеру, в ней пахнет зверем, валяются кости, гниющие остатки, запекшаяся кровь. Они могут попробовать бросить кубики на определение того, что за зверь тут живет или как давно он ушел и когда может вернуться, но от них не получится скрыть сам факт того, что пещера — логово зверя. Опять таки, сама пещера, как элемент повествования тоже не могла «просто возникнуть», она могла быть введена каким-то ходом. Каким? Обычно это «Покажите признаки надвигающейся угрозы» и упомянутые мной кости, запах и кровь будут именно этими признаками.
Возможен и другой вариант. Игроки входят в пещеру и прежде, чем мастер опишет ее, как логово зверя, решают осмотреться и сделать бросок на Изучить обстановку. На его провал можно отреагировать ходом Откройте неприятную истину и рассказать про кости, кровь и запахи. Но у мастера нет подходящих ходов для того, чтобы втайне от игроков ввести в повествование логово медведя и потом уронить медведя им на голову.

Надо просто понимать, что «повествование» — это те элементы общего пространства, которые находятся у всех в голове, те, что были публично озвучены. Пещера становится логовом монстра тогда, когда мастер использует какой-либо ход, чтобы сделать пещеру логовом монстра. И в этот момент медведь перестает быть внезапным — он появляется в списке ожидаемых вариантов наравне со стаей волков или какими-то волшебными тварями, которые бывают в этом мире.
В *В появление медведей на проваленном броске запрещается принципом «Делайте ходы, следующие из повествования».
Персонажи забрались в пещеру. Персонажи провалили все возможные броски на определение того, что пещера — логово крупного хищника. Персонажи расположись в пещере лагерем. Внезапно, вернулись обитающие в пещере медведи.

Вопрос: каким образом появление там медведей запрещено принципом «делайте ходы, следующие из повествования»?
  • avatar Markon
  • 0
Пошаговые или реалтайм?
Я бы пункт «Принадлежащие Императору» оставил
  • avatar Erling
  • 0
Чёт Warlords вспомнились.
  • avatar nekroz
  • 2
Ахахаха, отлично!
  • avatar taukita
  • 27
Тогда уж что-то надо адаптировать во что-то типа этого:

Правила настольных ролевых игр следует делить на:
-написанные известными геймдизайнерами
-олдскульные
-хоумрулы
-редакции днд
-словески
-фэнтези
-про вервольфов
-включённые в эту классификацию
-играющиеся за 1 час 49 минут
-собравшие на кикстартере больше 1000% цели
-изданные в твердом переплете
-прочие
-разбившие сердце Рона Эдвардса
-похожие издали на MUD
  • avatar Markon
  • 0
Про то, что БО2 использовал наработки для Чакана и Сирен я то в курсе. Однако это не делает игру неофициалом. Учитывая, что Дефианс подтверждает часть событий — этого мало? Или он тоже не канон? В то же время, совершенно бессмысленно учитывать не вошедший в игры сюжет(иначе каноном можно назвать только БО) и не вышедшие же игры.

В конце концов, не нужно доказательств, что БО2 канон, благо Эми Хеннинг, как и прочие разрабы, в своих ответах ссылались на эту часть. А «утечки» разные бывают, благо у БО2 ненавистников хватает, и за 11 лет я видел множество утверждений о его «неканоничности».
Ну Замурмун сам сказал про натяжку и мы тут рассматриваем один из самых конкретных принципов, нет? По мне это просто очевидная натяжка совы на глобус в данном случае.

Для второго варианта и правда не хватает данных.
Вспоминаю Некроза.
Но пожалуйста, не надо говорить, что невозможно понять, соблюден этот принцип в игре или нет. Если ты не аутист, то тебе не составит труда понять, что этот принцип нарушен
А по-моему Комми таки нарушил оба принципа, если сводить их к конкретным алгоритмам, хотя во втором случае сложно сказать не по присутствовав при том. Я лично не вижу чем бы их применение повредило, тем более что и карту не обязательно было игрокам показывать и гоблинов можно было описать как «безликую толпу», «он безмолвно кидается к тебе и заносит копье» и.т.п. Тем не менее я допускаю что в конкретной ситуации, да и при определенном стиле игры в целом можно получить выгоду от не-использования принципов. Просто надо все взвесить и не игнорировать их бездумно.
Ага, есть слово rule, а еще в вики есть слово doctrine, code of conduct, science, system. Совпадение? Не думаю.