Важный момент бессмысленности спора — факт физической реальности «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшает игру» не может быть опровергнут ни тем, что мы признаем принципы правилами, ни тем, что откажемся их таковыми признавать. Пустой тезис, лишенный реальной сути.
На самом деле — нет.
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
Так же факт того, что существуют вот такие рекомендации и они вполне отделяемы от системы — позволяет людям водить лучше и другие игры.
Но вот если выбор между «принципы=правила» и его антитезой — пустой выбор, то уже выбор между «должно ли считать правилом то правило, которое можно незаметно нарушить» уже не пуст — принимая такой тезис, мы оказываемся в мире, где правил вообще нет, никаких, потому что любое правило можно незаметно нарушить. Так же и заявление о то, что все люди разные, помещает нас в мир, совершенно непохожий на реальность, поэтому с таким утверждением нельзя согласиться. И спор с ним вообще к АВ не относится, на самом то деле.
Если мне не изменяет память, то как раз Внимательность там кидается и от Мудрости и от Интеллекта, в зависимости от ситуации и мастерского видения. В гайде этому уделена отдельная колонка. Как и тому, как понять, что спасает от страха, что от ужаса и при каких обстоятельствах. Ох и копий же было сломано…
Мне в целом кажется достаточно бесполезным пытаться задать четкое определение правил, так что бы «вот черта и с этой стороны мы — не геи». Правила игры — это совокупность некоторых требований, которые выдвигает данная игра к играющим, требований о том, что должны и чего не должны делать играющие в эту игру. Игрок в АВ должен сгенерить персонажа и говорить, что он делает и чувствует, как реагирует на мир вокруг, мастер должен рисовать карты, думать опасно, etc. Это не спорт, никто не прогрывает корову, поэтому нет нужды в правилах, исполнение которых может проверить любой участник в любой момент времени (и уж подавно таких, какие вообще нельзя никогда нарушить, как того хочет Архон, ну ты то понимаешь, что это у него просто блажь, мормонизм и попытка абсолютизировать тезис, заведомо зная, что он не может быть реализован). И когда АВ говорит «отнесись к этим принципам, как к правилам», это говорится мастеру, и только ему. Это означает только одно — чувак, то, что ты делаешь, не должно противоречить этим пунктам. Потому то каждое противоречие ухудшит игру. Да, следование этим пунктам не гарантия качества, но нарушение — гарантия того, что удовольствия будет меньше. И ведь да, я всегда знаю, когда нарушаю принципы и всегда вижу, что это идет во вред игре. Я бы и рад не нарушать, но следование всем этим правилам нагружает меня, а я слишком хреновый мастер, чтобы справится с этой нагрузкой.
Важный момент бессмысленности спора — факт физической реальности «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшает игру» не может быть опровергнут ни тем, что мы признаем принципы правилами, ни тем, что откажемся их таковыми признавать. Пустой тезис, лишенный реальной сути.
А вот ты сейчас переводишь с общей ситуации на частную, которая большинством сообщества считается ненормальной.
Ну да, я ж и сказал, что это не по теме спора, а про конкретный зацепивший момент.
Правила представляют информацию в удобной форме.
Ну вот нет же. Правила представляют информацию в схематичной форме. Это действительно удобно при игре посредством моделей. Когда есть клетки, абилки и формальные заявки. Но когда надо принять решение, не заготовленное правилами, большинство этих фактов в конкретной ситуации можно будет трактовать в очень широком спектре возможностей. В этом смысле вариант измерения из куцей системы (вплотную, на растоянии вытянутой руки, видно белки глаз) мне нравится гораздо больше, чем клетки или, скажем, футы из системы более подробной.
Кстати, правило ноль будет звучать так: «существует (мастерская) функция, которая ситуации А присваивает ситуацию В». Суть именно в том, что это и есть все описание — нет никакого алгоритма, который описывал бы, как именно из ситуации Х мы получаем ситуацию Y — у нас просто есть (мастерская) «аксиома выбора», которая гарантирует нам существование пути. Соответственно, чем больше у нас правил (конструктивных функций выше), тем меньше у нас ситуаций, в которых нету алгоритма и надо обращаться к неопределенной мастерской функции. В идеальной системе неопределенных ситуаций А нету — для каждой есть правило, не являющееся мастерским.
В словеске у нас нету никаких правил, кроме мастерских.
Я почти уверен, что до меня кто-то сделал нормальную математическую теорию этого.
В части случаев правило указывает нам, что и как делать, в части же — «DM решает».
На самом деле это довольно часто встречающееся правило: «Если ситуация не покрывается существующими правилами — ДМ скажет как оно работает».
Собственно, правила некста вполне обдуманно не прописывали использование скилов подробно.
Точнее описывали, но только там, где это действительно важно. Прятаться всегда «Ловкость (Скрытность)», стабилизировать всегда Мудрость (Медицина), и Мудрость (Внимательность), конечно.
Тут беда в том, что они сильно уходят от темы. Занимательные факты в смежных областях… Тут-то обсуждается, в основном, способ создания экономного и достаточного описания, который опирается на ещё и разные представления о целях оного в игре. Статистика реального мира тут вообще достаточно побоку — у нас в среднем в игре образы и типажи, не представители.
Так-то, например, можно поднять такую тему как словесный портрет — хороший способ описать вид персонажа экономно, приёмы отработаны и откатаны в реальном мире отлично (не трогаем всякий бертильонаж с точным ростом, весом, AC и hp), но даже он, собственно, по касательной к теме…
И что же, мы всегда видим в них делай Х если Y? Да как бы… нет.
Любой редакции? Хорошо, 5-ка. Спасбросок. Помеха и преимущество. Характеристика, от которой бросается тот или иной навык. В части случаев правило указывает нам, что и как делать, в части же — «DM решает». Т.е. оперируя этими данными игрок НЕ способен сказать, какие будут шансы на успех. Он сделал заявку, однако мастер решил (согласно правилам), что в данном случае бросок будет делать от другой характеристики, да еще и с помехой.
Однако, это часть правил. Я водил по ним и мне нравилось.
Вообще, да, у меня довольно чёткое определение «правила игры» в голове.
Оно должно выглядеть как «Если Х, то Y».
Как я показал выше, составители правил D&D-Next могли бы не согласиться с этим сомнительным утверждением.
Неплохо выглядело бы правило: «Если X, то Y или Z, если у мастера/игрока нет идеи получше». Но такое правило может быть и нравится мне, кому-то еще, но далеко не всем. Точно так же, как кому-то здесь не нравится правило: «Не забывай, что X без Z стремится к Y».
Мне ничто не мешает считать даже флаф частью системы. Так что про инструкции — не вопрос.
Да я их и считаю частью системы. Правилами не считаю, но частью системы — вполне.
Окей. Они будут довольно абстрактны как я и сказал. И мне не нравится вординг в ДВ, он цветастый и расплывчатый. Из-за этого и идут всякие разговоры про дух и возможная интерпретация некоторы принципов может расходиться у меня и того же Герасимова.
Выбранных тобой целей. Я не собираюсь с тобой спорить на эту тему, так как наши разногласия идут из изначальных расхождений в том что такое ролевая игра и каким целям она служит. Я добрался до корня проблемы и мне ясно что любое согласие к которому мы можем прийти в рамках этого обсуждения будет ложным.
Согласен ли ты что инструкции для мастера могут быть частью системы или нет, в зависимости от определения системы? Согласен ли ты что логично считать их частью системы с точки зрения автора системы если изначально другие правила создаются с учетом предположени что эти инструкции будут исполняться?
Правило должно быть конструктивной функцией. Т.е. оно должно иметь область определения А (все возможные ситуации, в которых мы применяем правило), область значения Б (все возможные ситуации, которые являются последствием применения правила), и самое главное — есть алгоритм, который на входе имеет А, на выходе через счетное количество шагов дает элемент из Б. Если правило недетерминировано, то есть использует вероятности, то элементы А должны быть случайными величинами, и каждому возможному результату Б должна быть поставлена в соответствие вероятность — опять-таки вычисляемая.
Многозначные функции без четкого механизма выбора или назначения вероятности, или функции с точками, в которых они не определены и функция на это четко не указана, или функции без алгоритма выбора — это «плохие» для выбранных нами целей функции.
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
Так же факт того, что существуют вот такие рекомендации и они вполне отделяемы от системы — позволяет людям водить лучше и другие игры.
Важный момент бессмысленности спора — факт физической реальности «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшает игру» не может быть опровергнут ни тем, что мы признаем принципы правилами, ни тем, что откажемся их таковыми признавать. Пустой тезис, лишенный реальной сути.
Ну вот нет же. Правила представляют информацию в схематичной форме. Это действительно удобно при игре посредством моделей. Когда есть клетки, абилки и формальные заявки. Но когда надо принять решение, не заготовленное правилами, большинство этих фактов в конкретной ситуации можно будет трактовать в очень широком спектре возможностей. В этом смысле вариант измерения из куцей системы (вплотную, на растоянии вытянутой руки, видно белки глаз) мне нравится гораздо больше, чем клетки или, скажем, футы из системы более подробной.
В словеске у нас нету никаких правил, кроме мастерских.
Я почти уверен, что до меня кто-то сделал нормальную математическую теорию этого.
Собственно, правила некста вполне обдуманно не прописывали использование скилов подробно.
Точнее описывали, но только там, где это действительно важно. Прятаться всегда «Ловкость (Скрытность)», стабилизировать всегда Мудрость (Медицина), и Мудрость (Внимательность), конечно.
Так-то, например, можно поднять такую тему как словесный портрет — хороший способ описать вид персонажа экономно, приёмы отработаны и откатаны в реальном мире отлично (не трогаем всякий бертильонаж с точным ростом, весом, AC и hp), но даже он, собственно, по касательной к теме…
Любой редакции? Хорошо, 5-ка. Спасбросок. Помеха и преимущество. Характеристика, от которой бросается тот или иной навык. В части случаев правило указывает нам, что и как делать, в части же — «DM решает». Т.е. оперируя этими данными игрок НЕ способен сказать, какие будут шансы на успех. Он сделал заявку, однако мастер решил (согласно правилам), что в данном случае бросок будет делать от другой характеристики, да еще и с помехой.
Однако, это часть правил. Я водил по ним и мне нравилось.
Как я показал выше, составители правил D&D-Next могли бы не согласиться с этим сомнительным утверждением.
Неплохо выглядело бы правило: «Если X, то Y или Z, если у мастера/игрока нет идеи получше». Но такое правило может быть и нравится мне, кому-то еще, но далеко не всем. Точно так же, как кому-то здесь не нравится правило: «Не забывай, что X без Z стремится к Y».
Все как всегда.
Да я их и считаю частью системы. Правилами не считаю, но частью системы — вполне.
Многозначные функции без четкого механизма выбора или назначения вероятности, или функции с точками, в которых они не определены и функция на это четко не указана, или функции без алгоритма выбора — это «плохие» для выбранных нами целей функции.