ты не очень хорошо отдаёшь себе отчёт в том, как именно устроены игры и какую роль играют в них правила
Я хорошо себе в этом отдаю отчет. Просто у нас с тобой весьма разное понимание того, как устроены игры и какую роль в них играют правила.
Это, среди прочего позволило бы мне сказать: я говорю про такие-то правила по твоей классификации и ты бы меня понял.
Прекрасно понимаю. Просто это плохая, негодная аналогия, использование которой говорит только о том, что ты не очень хорошо отдаёшь себе отчёт в том, как именно устроены игры и какую роль играют в них правила, а также, вероятно, не понимаешь фундаментального противопоставления между дескриптивными и прескриптивными правилами.
Вот именно про это я.

У тебя странное определение правил, в котором смешиваются правила ролевой игры и правила игры в ролевые игры.
Распиши это подробно, а то не понятно же.
Честно говоря, я вижу в исходном посте не то серьёзные проблемы с логикой, не то очень грубую и неумелую манипуляцию. Берётся некое подмножество правил, существование всех прочих правил игнорируется, дальше свойства правил из этого самого подмножества обобщаются в качестве характеристических свойств правила вообще.

Берём правила D&D любой редакции. Внезапно обнаруживаем там правило о том, что один из участников игры является ведущим, а далее набор правил, касающийся распределения нарративных прав между ведущим и остальными участниками. Очень интересно было бы послушать о том, как эти правила «описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже» и как именно они «прекрасно оцифровываются».
Кстати, уже не первый раз вижу, как ты задаёшь вопросы, основывающиеся на каком-то твоём определении «правил» и «игры». Может сделаешь топик где распишешь эти определения, может они удобнее?
Какой из монстров?
И какое всё это имеет отношение к тому, что правил таких нет в книге.
Похоже, ты не понимаешь, что это аналогия между правилами настольной игры и физическими законами. Впрочем, я не удивлен.
Очередность игроков — не важна и не нужна: запомнить сколько кто ходил не так уж и сложно.
Очередность монстров — есть изначально: ходят после того как игрок, с которым он сражается, выкинул 6-.
Правила DW описаны в книге. Если у тебя есть какие-то свои правила DW, то я их не знаю.
Я не понял, мы правила игры обсуждаем или организацию текста в книге?
Нет прописанных в книге правил.
У нас в компании это значит «как мастер скажет».
Идеальной НРИ была бы наша реальность — правила прописаны от и до
Ты, похоже, даже не понимаешь, что смешал два совершенно разных значения слова «правило». Впрочем, я не удивлён.
Так «скорость зависит от мастера» или «для скорости нет правил»? Ты уж определись как-нибудь.
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
В том-то и дело, что искусственно вводя некоторое новое толкование слова «правило» и отказываясь называть заметную и важную часть правил правилами, мы начинаем понимать игру хуже.
Мне, тем временем пришла в голову одна аналогия. Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами. <...> и мне очень трудно представить себе человека, который будет упорно настаивать на том, что так нельзя сказать, это не правила, ведь настоящее правило должно удовлетворять 87 критериям настоящего правила на 76 процентов!
Кстати, как раз примерно об этом замечательный рассказ Леонида Андреева «Правила добра», который я здесь уже пару раз вспоминал в подобных беседах с латентными фанатами VTNL'я.
Это, кстати, иная проблема — хроническое отсутствие у многих игроков и ведущих навыков описания, особенно эпизодических персонажей и объектов. А ещё вера, что по краткому описанию в головах появится то же, что у говорящего. Речь отнюдь не только про собачек — можете провести опыт, дав краткое описание в стиле «и тут над алтарём в центре пещеры появляется меч», а потом поспрашивав отдельно про детали сцены — как они отразились в головах. У кого-то из игроков меч появится в яркой вспышке под отзвуки небесной музыки, у кого-то проявится на фоне, у кого-то быстро, у кого-то медленно, у кого-то с шумом, у кого-то без… Ну а что видят игроки по односложному описанию в духе «кругом лес» и говорить нечего — у кого-то это светлый бор с хрустом шишек под ногами и стуком дятлов, у кого-то тёмная буковая чаща с сочащимся водой мхом и корнями на каждом шагу, а у кого-то вообще зелёное пятно на карте с дистанцией обнаружения 4d4*10 боевых клеток…
Только она параллельна данной — голые цифры без осознания, какую они задачу решают, точно так же мало что дадут, как и фрагментарное описание. Мне вот, не собачнику, куда дольше будет сопоставлять чистые данные про вес, рост в холке и длину от носа до хвоста, чем воспринимать описание «по габаритам как дог», «как овчарка», «как пудель». Точно так же для образа и типовых задач важнее всё-таки словесный портрет — описание «молодой, чуть выше среднего роста» в целом полезнее, чем «возраст 23, рост 177 см».

Вообще, надо думать что решается этим описанием. Сопровождение одного вида данных другими — правильная вещь, но если представлять, для чего они нужны. Что до объёмов — скажем, для описания внешности есть отличная наработанная система реального мира, открываем криминальные сводки и читаем. Там, в частности, по параметру краткость\чёткость опознания прошло всё весьма жёсткий отбор…
И давно у нас в DW появились правила про очерёдность?
Как и во многих играх, 1 бросок (или ход) атаки != 1 удар.
Что же до определения «походили ли все игроки по разу» — с этим проблем не должно возникать: при размере партии до 6-10 человек не так уж и сложно запомнить очередность. Вне боевочной мини-игры с инициативой как-то ж справляются без записи?
Вооооот! Другое дело. Теперь то что надо, ибо я, например, совершенно не претендую на as is, «та самая система с жанровым вкусом». Мне бы «такое же, но с перламутровыми пуговицами» ^___^