С учетом личного опыта, на котором я вполне успешно использовал подход DW к стрелянию и хак'н'слэшу когда водил по Savage World киберпанк, я бы ответил так: это не очевидно, но да, вполне возможно.
  • avatar witpun
  • 2
И вот тут я понимаю, что пятой точкой он точно туда не попадёт. И спрашиваю «Мастер, я могу толкнуть его так, чтобы он упал в камин головой» или же «Я могу провести {манёвр сдвигающий на одну клетку} и потом толкнуть его задницей в камин?»
Ну вот если бы это случилось в нашей с тобой игре, то обще картинки бы у нас уже не получилось) Да и тебе приходится уточнять массу деталей, если камин в соседней клетке. Собственно, это как раз мой тезис — если играть не стандартными ходами и маневрами, то правила не делают игру удобнее. Даже наоборот, за требуемой правилами схематизацией пропадают нюансы, которые мастер не упустил бы, описывая ситуацию обычным языком.
Монстры вполне себе собираются нужной жирности/опсаности с помощью урона/хитов/тегов.
Инициатива в ДнДшном смысле неприменима, но правила по тому, когда ходят монстры, а когда ИП — есть. Даже завязаные на бросок.

Что же до остального — оцифровка этого в высоконарративной игре ничего нового и полезного не добавит.
Не был там, чтобы оценить, но хотел бы узнать на примерах, как это улучшило игру?
  • avatar nekroz
  • -2
Ты не ответил, согласен ли ты с моим утверждением, и если нет, то почему. А у меня есть и другое утверждение. Я утверждаю, что принципы АВ в принципе не нассчитаны на то, чтобы игроки в процессе игры проверяли, исполняются ли они, что их исполнение на совести мастера и что мастер всегда знает, был ли им соблюден тот или иной принцип. Согласен ли ты? Да, если мастер постоянно нарушает принципы, игроки это заметят, это нельзя не заметить, хотя я не назову тебе точного числа необходимых нарушений. Есть и еще один тезис, особенно сильный. Я утверждаю, что если два человека возьмут игровую ситуацию, весь ее контекст (да, им понадобятся пояснения мастера) и будут разбирать ее постфактум, то они сойдутся во мнении о том, был ли нарушен принцип, в подавляющем большинстве случаев. При условии, что мастер не намерен вводить их в заблуждение и честен, разумеется. Ну то есть вот мы с тобой играем и я готов взять любую из случившихся ситуаций и разобрать ее, чтобы увидеть, где и как я нарушал принципы, а где не нарушал. Я уверен, что мои выкладки будут звучать убедительно для любого, кто честен сам с собой и не спорит ради спора.
Тут, с тремя общими ходами, есть вопрос: где делать грань между полууспехом и провалом. Я обычно считаю, что перекинутая сложность — успех, недокинутая — полуспех, 1 на дайсе — мастерский ход. Но есть варианты.
Ты находишься в одной клетке с врагом и между вашей клеткой и камином тоже одна клетка, и ты хочешь провернуть заявленное действие
И вот тут я понимаю, что пятой точкой он точно туда не попадёт. И спрашиваю «Мастер, я могу толкнуть его так, чтобы он упал в камин головой» или же «Я могу провести {манёвр сдвигающий на одну клетку} и потом толкнуть его задницей в камин?»
Вот если камин в соседней клетке, то вопрос есть и я уточняю не «Попадёт ли он вообще в камин?», а «Сядет ли он туда, или головой навернётся?»
Заявка «хочу сделать так чтобы он упал в ками %часть тела%» реализуема в окрестностях камина независимо от расстояния и данные по длине ног/расстоянию до камина не обязательны, если не рассматриваем прикрепленного петлями к полу деревянного противника в ваккуме.
Разве что мастер любит докапываться до описаний и притом требует подробных заявок…
Если подумаю еще — возможно смогу лучше.

Draw maps, leave blanks
Тут все действительн просто, два алгоритма:
— В игре появляется новая локация -> она обозначается на карте. Суть: игра расчитана на путешествия и исследование подземелий, карты практически необходимы чтобы игроки могли ориентироваться в этих ситуациях.
— Ты рисуешь карту -> ты оставляешь на ней пустое место. Суть: игра расчитана на большое количество импровизации, пустое место оставляет простор для ходов игроков и мастера.
Address the characters, not the players
Тут я думаю схема не нужна. Сам не фанат этого принципа, предполагаю что нужен для того чтобы не выпадать из игры, обеспечивать минимальный уровень вживания.
Embrace the fantastic
Самый расплывчатый принцип, к тому же очень художественно прописанный, что не работает на ясность инструкций.
На мой взгляд проще всего это сводится к следующему алгоритму.
— Ты вводишь в игру новую сущность или ситуацию -> ты пытаешься сделать ее максимально фантастической.
Надо уточнить, что конкретная интерпретация фантастического полностью зависит от мастера, однако в любом случае этот принцип служит цели создать максимально цветастое и необычное приключение. Не взаимодействует напрямую с другими правилами.
Make a move that follows
— Ты совершаешь мув -> ты используешь то, что было ранее задекларировано и не противорчишь всему остальному что было задекларировано.
Мастерские ходы сами-по-себе очень абстрактны и как и говорят некоторые граждане их можно прогнуть под любое свое желание. Но какая бы крутая идея у тебя ни была в голове, если она напрямую не вытекает из уже совместно выясненных условий она может разрушить ваше общее воображаемое пространство. Это требование ограничевает мастерские ходы достаточно сильно.
Never speak the name of your move
Все так же предельно просто.
— Ты используешь мув -> ты даешь только описание того что происходит.
Защита SoD, по сути список мастерских ходов — деконструкция сюжетных поворотов типичнх для жанра. Игроку не нужно знать конкретно какие тропы скрываются за сценарным поворотом, это не полезно для игры.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Пытается решить проблему многих игр в жанре данженкроула — картонность монстров. Дизайн монстров как ты и указал в ДВ минималистичен, но независимо от того как расписан монстр в системе у мастера есть все шансы сделать энкаунтер незапоминающимся.
Name every person
— В игру вводится НПЦ — ты даешь ему имя.
НПЦ довольно быстро превращаются в довольно безликие фигуры и при большом их количестве сложно их отслеживать если не именовать. На мой взгляд это правило гораздо более значимо для АВ с его упором на межличностную драму, но в принципе неплохая практика везде.
Ask questions and use the answers
— Ты чего-то не знаешь/не можешь придумать — ты спрашиваешь игроков.
— Ты заканчиваешь мув — ты спрашиваешь что персонажи делают.
По сути глобальное назначение этого принципа на мой взгляд не столько обеспечить распределение нарративных прав, сколько обеспечить плавность потока игры. Первый случай дает быстро спросить игроков когда твое воображение клинит или персональн тебе какие-то детали не важны, а игроку приятно. Второй обеспечивает по сути переход между ходами мастера и игрока — мув мастера является реакцией на действие ли бездействие игрока, затем следует вопрос что делают игроки и.т.д. В некотором смысле служит эквивалентом инициативы.
Be a fan of the characters
Еще один сложный принцип. Тем не менее основу выделить можно, хотя и сложно в виде «если… то...»
— Вы играете -> ты участвуешь, но не подталкивешь персонажей в нужном тебе направлении.
— Ты думаешь о сюжете -> ты думаешь о персонажах игроков.
Этот принцип несмотря на размытость один из самых важных, мастерскими ходами МОЖНО злоупотреблять для того чтобы свернуть сюжет на нужную колею, однако система спроектирована под большой процент импровизации, ходы игроков часто меняют ситуацию в неожиданных направлениях и в конечном счете качество игры может сильно упасть. Кроме того почти любая игра *В спроктирована так что фокус всегда на персонажах игроков и происходящем с ними.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
— Игроки оставляют какую-то ситуацию без внимания и она снова возникает в процессе игры -> ты стараешься показать что ситуация ухудшилась с точки зрения персонажей.
Опять же фокус на импровизации — неизменные объекты противоречат сути игры, блокируют некоторые ходы, и (ИМХО) скучны. Второе правило учит игроков быть активными, работает на концепию героического фентези где персонажам игроков приходится разгребать все проблемы (помним, на них фокус игры), работает на концепцию снежного кома.
Begin and end with the fiction
— Ты начинаешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
— Ты заканчиваешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
Работает на течение сюжета, так как помимо возможных механических эффектов ход всегда имеет отражение в мире игры. Работает для того чтобы лучше телеграфировать как мув вытекает из фикшена, помогает принципу Make a move that follows.
Think offscreen, too
По сути опция, дающая некоторую свободу мастеру в воплощении ходов и движении глобального сюжета за сценой. Если честно я не уверен что делать мувы вне поля зрения персонажей это не разведение лишних сущностей и требует специального разрешения.
  • avatar Nix
  • 0
Спасибо за ответ. Так и думал, но хотел уточнить у тех, кто ДнД водил, а не как я, который ее много читал и надеется убедить ару друзей в нее поиграть(но пока играем в ДВ).
  • avatar witpun
  • -1
А вот это уже вкусовщина.
Ну опять-таки, я сразу сказал, что у нас очень разный подход к игре. И скорее всего, этот наш с тобой локальный спор закончится тем, что у каждого свои вкусы)) Но как пример в вопросе о том, что такое правило и что они должны делать, подобная апелляция к вкусам, как мне кажется, вполне уместна.
Когда мне нужно принять решение, пнуть ли этого врага в камин, мне лучше бы знать как именно далеко камин, и если я наступлю ему на ногу, а потом толкну, сядет ли он туда задницей, или упадёт головой.
О! Вот отличный пример. Ты находишься в одной клетке с врагом и между вашей клеткой и камином тоже одна клетка, и ты хочешь провернуть заявленное действие. Даже если у нас в правилах сказано, что сторона клетки полтора метра, подобное описание все равно не дает тебе возможности однозначно решить, чем противник попадет в камин. Его рост, и тем более, размер отдельных его пропорций в клетках не измеряется и в точности им не соответствует. От толчка он не начнет падать ровно из той точки, откуда стоял, даже если ему будет сделана подножка. если наступить ему на ногу, а потом толкнуть, у него будут сгибаться колени, что опять-таки съест некое расстояние, вполне существенное при выборе задницы или головы. В общем, правила тут будут только мешать, но если обсудить вопрос заявки с мастером, все станет на свои места после первой же фразы. И только после вынесения какого-то суждения относительно вероятного исхода, в дело вступают правила и мы узнаем, что именно произошло, как ты толкнул противника и каков был исход.
но разве при этом опровергается то, что ДВ предлагает мастеру не делать ничего, чтобы шло бы в разрез с принципами, потому что это гарантированно ухудшит игру?
А вот этого нет, так-то.

И это не ухудшает игру. За всё время игры я осознано отказывался от двух принципов: «Draw maps, leave blanks» и «Give every monster life». И то и то делало игру лучше.
ИМХО правило отличается от «рекомендаций» и «идей» обязательностью его исполнения.
То есть если за нарушение получаешь дайсфилодм по башке или внутренним критиком по ЧСВ — это правило.
Если решили, что вес снаряжения не учитываем — то правил по рассчету веса в данной игре нет.
Принципы АВ — достаточно размытые правила для ведущего, которые не обязательно принимать и за исполнением которых должен следить сам ведущий.
Да. Большинство классовых — как абилки. Проверки на инту, харизму и мудрость — прям так.
Хак'н'слэш и стреляние — никак, очевидно.
Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами.
8 из которых это «Можешь сделать Х? Не делай.»
9я «Не работай в субботу». А спорная для трактовки только одна.

Даже заповеди лучше «принципов».
  • avatar Nix
  • 0
Тут вот вопрос возник: а отделяемы ли некоторые ходы от ДВ с целью вставки их в ДнД Некст? А то к некоторым местам мне лично ну очень хочется механизм ходов приколотить…

Вопрос пока чисто умозрительный.
Скорость персонажа. Сколько я могу пробежать за минуту/пройти за час/за день.
Физические повреждения. Оторвало ногу, что именно я теряю? Замечу есть множество примеров в фэнтези, когда персонаж с одной ногой (без протеза даже), оставался сильным воином и шустро прыгал по полю боя.
Массовый урон. В принципе нет.
Инициатива. Такого понятия нет, этим полностью рулит мастер.
Нет инициативы — неизвестна скорость действий. Как быстро гоблин кидает в вас сюрикены зависит лишь от мастера. Как часто воин успеет проатаковать — от него же.
Какая-либо настройка сложности энкаунтера и даже сложности отдельного монстра. Тоже нет.
  • avatar nekroz
  • 1
Ты говоришь, что эти вещи отделяемы от системы и могут помочь лучше водить кучу других игр и это правда, но разве они не могут быть правилами при этом? Вот кубик эскалации, к примеру — правило, но он отделяем в другие игры.
В ДВ нет правил для кучи вещей, и намеренно, и понимание этого помогает лучше ее водить, ты совершенно прав, но разве при этом опровергается то, что ДВ предлагает мастеру не делать ничего, чтобы шло бы в разрез с принципами, потому что это гарантированно ухудшит игру?

Мне, тем временем пришла в голову одна аналогия. Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами. Вот я кирпич уронил, а он на голову человеку упал, это убийство или нет? Я с женщиной целовался, но и только, я прелюбодей? Однако ж эти заповеди вполне могут называться правилами жизни для христиан, и мне очень трудно представить себе человека, который будет упорно настаивать на том, что так нельзя сказать, это не правила, ведь настоящее правило должно удовлетворять 87 критериям настоящего правила на 76 процентов! Был тут один любитель, мы все его помним, но кроме него кто готов?

Впрочем, мы сейчас опять скатываемся в этот спор, в выяснение того, сколько сотен критериев задают понятие правила, а я туда не хочу. Видишь, я изложил «суть АВ», вообще не воспользовавшись словом «правило» — «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшит игру», разве ты не согласен со мной?
Назови, плиз, парочку из этой кучи вещей, для которых в ДВ нет правил?
В этом смысле вариант измерения из куцей системы (вплотную, на растоянии вытянутой руки, видно белки глаз) мне нравится гораздо больше, чем клетки или, скажем, футы из системы более подробной.
А вот это уже вкусовщина. В соседней теме вон рассказывают к чему это приводит.

Но когда надо принять решение, не заготовленное правилами, большинство этих фактов в конкретной ситуации можно будет трактовать в очень широком спектре возможностей.
Эту фразу не понял.
Когда мне нужно принять решение, пнуть ли этого врага в камин, мне лучше бы знать как именно далеко камин, и если я наступлю ему на ногу, а потом толкну, сядет ли он туда задницей, или упадёт головой.