В случае с фейтом алгоритм приходится переписывать для каждой новой ситуации, у нас не ХотБ и аспекты предполагают некоторую гибкость и не требуют обсуждения возможных схем использования заранее. Они интерпретируются на ходу, и предполагается что ситуации «ты в принципе не можешь использовать этот аспект вот так» будут достаточно редки. Для остального есть экномика фейтпойнтов.
Кроме одного на мой взгляд плохо прописанного они дают определенные, пусть и на довольно абстрактном уровне инмтрукции. Я их понимаю. Если ты нет — могу попытаться интерпретировать каждый принцип для тебя в духе алгоритм + мое предположение насчет того какое значение в игре этот принцип имеет.
2) Готов ли ты допустить что существуют разные группы… Ну раз вам правила не нравятся — пусть будут инструкции. Разные группы инструкций, которые служат разным целям, причем инструкции могут затрагивать одних участников игрового процесса и не должны волновать других.
Вот. Слава богу!
С «Принципы = инструкции для мастера» я не спорю.
Для синхронизации картинок нужно просто проговорить через рот то как ты воспринимаешь ситуацию. Формальные статусы тут не очень помогут.
Ну вообще помогут.
«Я в двух клетках от противника, у меня есть такой-то набор абилок. Я могу то-то и то-то.»
Но, увы, такой подход редко используется как вспомогательный инструмент, становясь вместо этого догмой игры. Если в правилах нет указаний как персонаж может совершить некое действие, он не может его совершить.
А вот ты сейчас переводишь с общей ситуации на частную, которая большинством сообщества считается ненормальной.
В той же ситуации выше, да и вообще всегда, кроме очевидных опций есть и: «Я хочу сделать то-то, в правилах это не описано, мастер, я могу это сделать? Что это даст?»
За это мы и любим НРИ.
Upd: Разверну чуть первую мысль.
Ролевая игра — процесс принятия решений. Для принятия решений нужна информация. «Синхронизация картинки» нужна для того, чтобы информация, которую хочет донести мастер, дошла до игрока. Правила представляют информацию в удобной форме.
Конец мысли.
Уоу, ты перевел симуляционизм на новый уровень! Да еще и предположил что такое суть НРИ, оказывается суть НРИ(твоего, моего, каждого) — это симуляция реальности. Прикольно.
Я сначала хотел съязвить что мол реальность у тебя уже и так есть, так что НРИ не нужны, но я понял о чем ты. Наверное после этого я вопросов больше не имею, в других ветках больше можешь не отвечать)
Вообще, да, у меня довольно чёткое определение «правила игры» в голове.
Оно должно выглядеть как «Если Х, то Y».
Тот же фейт: «Если есть аспект А, то в ситуации А, можно закомпелить аспект А, чтобы создать ситуацию АА».
Или *W: «Когда мастер смотрит на меня, я могу сделать ход X с исходами A, B и C»
И принципы сюда не вписываются. Они не дают таких чётких инструкций. Именно что советы.
Касательно *W, ты, возможно и прав. Мне система куцей не показалась, но я по ней играл немного и у хороших мастеров, так что, возможно умения ведущих скомпенсировали минусы системы. Да и вливаться в *W-срачик я не очень хочу. Но вот начало твоего поста меня очень зацепило.
Я профан в программировании, и пришел в ролевки из чатов и словесок, так что у нас с тобой совершенно точно разный подход к игре, но для меня утверждение
правила ролевой игры всегда служили для синхронизации картинки в голове игроков и мастера.
в корне неверно. Для синхронизации картинок нужно просто проговорить через рот то как ты воспринимаешь ситуацию. Формальные статусы тут не очень помогут. Да, иногда полезно знать, что имея состояние Х ты не имеешь право на заявку У. Но, увы, такой подход редко используется как вспомогательный инструмент, становясь вместо этого догмой игры. Если в правилах нет указаний как персонаж может совершить некое действие, он не может его совершить. И увы, я не утрирую.
Условно говоря, правила должны показывать не что персонаж может сделать, а как он это сделает. Может ли гном взлететь, махая руками — решает тот, у кого нарративные права, возможно, после обсуждения с остальными игроками. Если может — правила подскажут, что в в 1,25% он делает это успешно, а в остальных нет. Если не может, то и три двадцатки подряд ему не помогут.
хабр и гиктаймс — разные ээ… части одного ресурса. Несмотря на то, что по идее они должны различаться контентом принципиально, таки принципиальных отличий нет.
Чем отличная?
Из 4063 пилотов ни один человек не соответствовал среднему диапазону по всем 10 параметрам.
Где-то там выше спорят про необходимость или отсутствие необходимости записывать вес и рост. Наверное мои ассоциативные цепочки непонятны большинству присутствующих. Ну бывает. *пожал плечами*
1) Почему ты думаешь что условие принципов необязательно? Почему при трансляции principles, guides и так далее у вас превращается в советы?
2) Готов ли ты допустить что существуют разные группы… Ну раз вам правила не нравятся — пусть будут инструкции. Разные группы инструкций, которые служат разным целям, причем инструкции могут затрагивать одних участников игрового процесса и не должны волновать других.
3) Система ДВ, АВ и так далее безусловно куцая без принципов. Если их выкинуть из системы и перевести в территорию советов — все зависит уже от личного скилла участников. Поэтому принципы выкидывать не стоит, точно так же как не стоит менять формально-математические правила в системе пока ты не разбираешься как она работает и зачем тебе эти перемены нужны.
3) Картинка в голове мастера и игроков может и будет сильно разная несмотря на любые правила, правила не столько сводят картинку, сколько позволяют синхронизировать ее в том, что авторы системы полагают особо важным.
В целом моя претензия к твоим рассуждениям в том что ты делаешь догматические предположения о том что входит в систему и что является для нее внешним. Это в хобби где вносить изменения и делать ошибки в использовании правил — норма а не исключение. И это порождает множество странных практик вроде использования одной системы под все нужды с необходимыми допиливаниями ее на ходу, или просто плохое использование системы. Для многих систем которые ты привел существуют официальные советы как водить эту систему правильно, так как задумано геймдизайнером(я не говорю советов о том как водить любую систему правильно, большинство из них либо слишком расплывчаты, либо слишком ситуационны). Ты можешь их не использовать, но в этом случае ответственность за то, что получилась херня, если получилась херня — только на тебе. При том эти советы часто игнрируются из лени или ради удобства. Собственно поскольку как ты верно заметил *В для нецелевого использования особенно уязвима(ИМХО), этим руководствам уделено достаточно много внимания. Поэтому они и входят в общий состав правил ПбтА, это вещь которая безусловно помогает мастеру правильно пользоваться системой, от нее не желательно отклоняться, они достаточно однозначно трактуются в каждой конкретной ситуации.
Если не зацикливаться на твоем личном определении слова правила — мы могли бы давно закончить этот разговор или по крайней мере перевести его к более интересным вещам.
ситуации создаваемые в ролевой игре не покрываются полностью никакими шахматными правилами
Ну, они должны к этому стремиться. Идеальной НРИ была бы наша реальность — правила прописаны от и до, все предусмотрено (по видимости), а для пущего веселья в игру добавлена недетерминированность на квантовом уровне и хаос.
Главное не то, что нельзя выпендриваться и выкалывать глаза в дынде или не давать разрушать статуи в дэвэ. Главное — это осознавать что это не raw, а rai или вообще полный хомяк и не бить себя кулаком в грудь с криком «моя дында трушнее вашей дынды! Такого трушного дэвэ сами авторы не водили!»
Порекомендую следующие системы:
— Zounds!: Любопытный подход к относительно Rules-light вождению, принцип кодирования любых «способностей», начиная от картёжного шуллерства и заканчивая дедушкиным фулплейтом в Powers и Shticks — это нечто свеженькое. К тому же, там в очередной раз, но немного с другого угла рассмотрено вождение кампании.
— Dragon Age RPG: прочитать стоит, как минимум, то, как там реализованы приёмы и вообще проверки (без которых не понять, как реализованы приёмы). Это система даёт даже относительно низкоуровневым персонажам широкие и разнообразные возможности.
— PbtA, причём стоит прочитать оригинальный AW и пару хаков на него (DW и «На раёне» в особенности), это даёт довольно широкое понимание движка и то, как его можно на лету кастомизировать под конкретный сеттинг/кампанию/стиль вождения и т.д. Лично мне PbtA очень зашёл, как простая и быстрая система для ваншотов или очень коротких кампаний, в особенности, для новичков: правила объясняются буквально за полчаса перед игрой.
— Legends Of The Wulin: в ней реализована очень любопытная система дайспула, тут в двух словах не описать, советую хотя бы пробежать по диагонали.
— Numenera(Cypher system): во-первых, там офигенный сеттинг и одно из лучших, на мой взгляд, оформлений среди известных мне НРИ. По части правил: любопытный подход к системе расстояний (ближняя, средняя, вот это всё — бить, стрелять, бегать), и описание персонажей в формате [какой-то] [кто-то], который [делает что-то]. Monte Cook вообще херни не делает.
— Unknown Armies: Тут, опять таки, сеттинг великолепный, пожалуй, самый крутой сеттинг в жанре городская фентези. А вот среди правил самое яркое — это правила по безумию, вот их точно рекомендую почитать. И вот ещё не помню, но кажется именно там сделан крутой механизм усталости — вычитание результата из уровня навыка.
— Страх как он есть: великолепная штука оттуда — это «Фактор риска», если в двух словах: это та самая черта в характере персонажа, которая заставляет его выбраться из зоны комфорта и пойти обследовать заброшенную психушку. Ночью. Одному. Без оружия. Никому не сообщив.
— Savage Worlds(Дневники Авантюриста): очень сильно удивлюсь, если их кто-то не читал, но в связи с ними хочу всем посоветовать к прочтению Deadlands и фанатский хак под Fallout(его как-то выкладывали тут. насколько помню), вместе они дают хорошие идеи по поводу ручной доводки Дневников под себя, много у кого есть к ним различные нарекания, и вот многие из них «лечатся» после прочтения этих двух дополнений.
— «13th Age»: великолепно и доходчиво описанный механизм «Fail forward», если вкратце, это способ обработать провал проверки в успех, но такой. что лучше бы его не было. Своего рода аналог Снежного кома из PbtA. Окей, чувак, ты выиграл, но чувак которого ты только что обыграл, смотрит на тебя как-то не добро и что-то шепчет своим амбалам.
Если серьезно: по посту в ссылке сией даме поменьше бы категоричности… Но это так, пожелания к миру. А по теме — мы(я+моёокружение) дажев обычные-то настолки хоумрулы вводим порой, а уж в настольно-ролевые сам бог(Тзинч) велел. Но да, при этом желательно понимать, что это, млин, хоумрулы!
Есть правила, очерчивающие круг запрещенных действий, есть правила, очерчивающие круг разрешенных. Переход улицы маленькими и большими шажками одинаково разрешен, потому что суть правила в запрете перехода на красный. И каким бы способом я не пересекал улицу, я пойму, когда правило нарушено, а когда нет.
Кроме одного на мой взгляд плохо прописанного они дают определенные, пусть и на довольно абстрактном уровне инмтрукции. Я их понимаю. Если ты нет — могу попытаться интерпретировать каждый принцип для тебя в духе алгоритм + мое предположение насчет того какое значение в игре этот принцип имеет.
С «Принципы = инструкции для мастера» я не спорю.
Но на самом деле самое верное слово уже используется — принципы.
«Я в двух клетках от противника, у меня есть такой-то набор абилок. Я могу то-то и то-то.»
А вот ты сейчас переводишь с общей ситуации на частную, которая большинством сообщества считается ненормальной.
В той же ситуации выше, да и вообще всегда, кроме очевидных опций есть и: «Я хочу сделать то-то, в правилах это не описано, мастер, я могу это сделать? Что это даст?»
За это мы и любим НРИ.
Upd: Разверну чуть первую мысль.
Ролевая игра — процесс принятия решений. Для принятия решений нужна информация. «Синхронизация картинки» нужна для того, чтобы информация, которую хочет донести мастер, дошла до игрока. Правила представляют информацию в удобной форме.
Конец мысли.
Я сначала хотел съязвить что мол реальность у тебя уже и так есть, так что НРИ не нужны, но я понял о чем ты. Наверное после этого я вопросов больше не имею, в других ветках больше можешь не отвечать)
Оно должно выглядеть как «Если Х, то Y».
Тот же фейт: «Если есть аспект А, то в ситуации А, можно закомпелить аспект А, чтобы создать ситуацию АА».
Или *W: «Когда мастер смотрит на меня, я могу сделать ход X с исходами A, B и C»
И принципы сюда не вписываются. Они не дают таких чётких инструкций. Именно что советы.
Я профан в программировании, и пришел в ролевки из чатов и словесок, так что у нас с тобой совершенно точно разный подход к игре, но для меня утверждение в корне неверно. Для синхронизации картинок нужно просто проговорить через рот то как ты воспринимаешь ситуацию. Формальные статусы тут не очень помогут. Да, иногда полезно знать, что имея состояние Х ты не имеешь право на заявку У. Но, увы, такой подход редко используется как вспомогательный инструмент, становясь вместо этого догмой игры. Если в правилах нет указаний как персонаж может совершить некое действие, он не может его совершить. И увы, я не утрирую.
Условно говоря, правила должны показывать не что персонаж может сделать, а как он это сделает. Может ли гном взлететь, махая руками — решает тот, у кого нарративные права, возможно, после обсуждения с остальными игроками. Если может — правила подскажут, что в в 1,25% он делает это успешно, а в остальных нет. Если не может, то и три двадцатки подряд ему не помогут.
Из 4063 пилотов ни один человек не соответствовал среднему диапазону по всем 10 параметрам.
Где-то там выше спорят про необходимость или отсутствие необходимости записывать вес и рост.Наверное мои ассоциативные цепочки непонятны большинству присутствующих. Ну бывает. *пожал плечами*2) Готов ли ты допустить что существуют разные группы… Ну раз вам правила не нравятся — пусть будут инструкции. Разные группы инструкций, которые служат разным целям, причем инструкции могут затрагивать одних участников игрового процесса и не должны волновать других.
3) Система ДВ, АВ и так далее безусловно куцая без принципов. Если их выкинуть из системы и перевести в территорию советов — все зависит уже от личного скилла участников. Поэтому принципы выкидывать не стоит, точно так же как не стоит менять формально-математические правила в системе пока ты не разбираешься как она работает и зачем тебе эти перемены нужны.
3) Картинка в голове мастера и игроков может и будет сильно разная несмотря на любые правила, правила не столько сводят картинку, сколько позволяют синхронизировать ее в том, что авторы системы полагают особо важным.
В целом моя претензия к твоим рассуждениям в том что ты делаешь догматические предположения о том что входит в систему и что является для нее внешним. Это в хобби где вносить изменения и делать ошибки в использовании правил — норма а не исключение. И это порождает множество странных практик вроде использования одной системы под все нужды с необходимыми допиливаниями ее на ходу, или просто плохое использование системы. Для многих систем которые ты привел существуют официальные советы как водить эту систему правильно, так как задумано геймдизайнером(я не говорю советов о том как водить любую систему правильно, большинство из них либо слишком расплывчаты, либо слишком ситуационны). Ты можешь их не использовать, но в этом случае ответственность за то, что получилась херня, если получилась херня — только на тебе. При том эти советы часто игнрируются из лени или ради удобства. Собственно поскольку как ты верно заметил *В для нецелевого использования особенно уязвима(ИМХО), этим руководствам уделено достаточно много внимания. Поэтому они и входят в общий состав правил ПбтА, это вещь которая безусловно помогает мастеру правильно пользоваться системой, от нее не желательно отклоняться, они достаточно однозначно трактуются в каждой конкретной ситуации.
Если не зацикливаться на твоем личном определении слова правила — мы могли бы давно закончить этот разговор или по крайней мере перевести его к более интересным вещам.
:)
Это из очень неплохого куска приключения по D&D 3.5 (само приключение в целом — полный отстой).
— Zounds!: Любопытный подход к относительно Rules-light вождению, принцип кодирования любых «способностей», начиная от картёжного шуллерства и заканчивая дедушкиным фулплейтом в Powers и Shticks — это нечто свеженькое. К тому же, там в очередной раз, но немного с другого угла рассмотрено вождение кампании.
— Dragon Age RPG: прочитать стоит, как минимум, то, как там реализованы приёмы и вообще проверки (без которых не понять, как реализованы приёмы). Это система даёт даже относительно низкоуровневым персонажам широкие и разнообразные возможности.
— PbtA, причём стоит прочитать оригинальный AW и пару хаков на него (DW и «На раёне» в особенности), это даёт довольно широкое понимание движка и то, как его можно на лету кастомизировать под конкретный сеттинг/кампанию/стиль вождения и т.д. Лично мне PbtA очень зашёл, как простая и быстрая система для ваншотов или очень коротких кампаний, в особенности, для новичков: правила объясняются буквально за полчаса перед игрой.
— Legends Of The Wulin: в ней реализована очень любопытная система дайспула, тут в двух словах не описать, советую хотя бы пробежать по диагонали.
— Numenera(Cypher system): во-первых, там офигенный сеттинг и одно из лучших, на мой взгляд, оформлений среди известных мне НРИ. По части правил: любопытный подход к системе расстояний (ближняя, средняя, вот это всё — бить, стрелять, бегать), и описание персонажей в формате [какой-то] [кто-то], который [делает что-то]. Monte Cook вообще херни не делает.
— Unknown Armies: Тут, опять таки, сеттинг великолепный, пожалуй, самый крутой сеттинг в жанре городская фентези. А вот среди правил самое яркое — это правила по безумию, вот их точно рекомендую почитать. И вот ещё не помню, но кажется именно там сделан крутой механизм усталости — вычитание результата из уровня навыка.
— Страх как он есть: великолепная штука оттуда — это «Фактор риска», если в двух словах: это та самая черта в характере персонажа, которая заставляет его выбраться из зоны комфорта и пойти обследовать заброшенную психушку. Ночью. Одному. Без оружия. Никому не сообщив.
— Savage Worlds(Дневники Авантюриста): очень сильно удивлюсь, если их кто-то не читал, но в связи с ними хочу всем посоветовать к прочтению Deadlands и фанатский хак под Fallout(его как-то выкладывали тут. насколько помню), вместе они дают хорошие идеи по поводу ручной доводки Дневников под себя, много у кого есть к ним различные нарекания, и вот многие из них «лечатся» после прочтения этих двух дополнений.
— «13th Age»: великолепно и доходчиво описанный механизм «Fail forward», если вкратце, это способ обработать провал проверки в успех, но такой. что лучше бы его не было. Своего рода аналог Снежного кома из PbtA. Окей, чувак, ты выиграл, но чувак которого ты только что обыграл, смотрит на тебя как-то не добро и что-то шепчет своим амбалам.
Вот, что вспомнил с ходу.
Если серьезно: по посту в ссылке сией даме поменьше бы категоричности… Но это так, пожелания к миру. А по теме — мы(я+моёокружение) дажев обычные-то настолки хоумрулы вводим порой, а уж в настольно-ролевые сам бог(Тзинч) велел. Но да, при этом желательно понимать, что это, млин, хоумрулы!