• avatar Nix
  • 0
Да почему другой-то? Механизм описанный тобой мне как раз не нравится. Хочется-то чтобы стрелы были пригодны и склады жечь, и троллям вредить и сигналы подавать и чтобы игроки всем этим пользовались, а не копили на чёрный день.
Хорошие рекомендации для начинающих игроков. Только этот дурацкий «бег» замени на нормальный перевод, ок? ;-)
  • avatar Dekk
  • 0
В данном случае механизм другой — ты выдал стрелы, которые нет смысла использовать против всех в мире, кроме троллей. Заодно ты сделал этот предмет необходимым для убийства троллей. Не надо так.
  • avatar Neva
  • 0
А предыдущие бонусы сохраняются? Т.е. на 5 ранге только взрывающиеся десятки или можно еще и ре-ролл сделать и пару составить?
  • avatar Nix
  • 1
Соглашаясь с самим утверждением, когда оно вот так звучит(я про общий случай), не уверен, что мы одинаково понимаем его применимость к данной ситуации. У нас есть задача, которая решаема игроками. И есть ресурс, который облегчает решение этой задачи. А заодно и десятка других. Важно то, что в любом раскладе эти задачи решаемы и без этого ресурса(как минимум в теории). И если ресурс не дай бог возобновляемый а то и нарастающий, то мы пытаемся заставить игрока его расходовать, что создаёт нам на ровном месте проблему, которой без этого ресурса тупо не было. Например игроки обзавелись арсеналом огненных и кислотных стрел но упорно отказываются их тратить(нет, я понимаю, что изначально мыпро плотпойнты, но в данном случае механизм тот же), значит следующий артефакт будет лежать в болоте троллей, под городом в канализации будут жить не крокодилы, а тролли, у главгада будет ручная зверушка — тролль, а с неба будет постоянно идти дождь(надеюсь не из троллей). Хотя все эти троленья у нас слуяиилсь потому, что мы решили заставить игроков расходовать запас огненных стрел.
  • avatar Dekk
  • 0
Если рассматривать пример с Кортексом, то там плотпоинты выполняют иную роль — они задают фокус игры. Если говорить в общем случае, то необходимость компенсировать получаемые случайные значения, означает ошибку в механизме получения случайных значений.
  • avatar Dekk
  • 0
Там плотпоинты появляются когда мастер выбрасываетединицы
Я говорю про Cortex Classic, так как там более или менее единая структура для всех игр на этом движке. Для Cortex Plus же более характерна возможность потратить плотпоинт на единице мастера, а не получить. Я вообще не помню ни одной игры, в которой игок бы получал плотпоинты подобным образом.
  • avatar Nix
  • 1
Ага. Но ставит другую проблему: «а кто откажется, тот трус и предатель и будет расстрелян на месте, но силой я никого не держу, и вообще люблю, когда есть выбор.» В смысле решение проблемы превращается в самоцель, хотя изначально проблема возникла из желания облегчить а не усложнить жизнь игроков.
  • avatar witpun
  • 1
Насколько я помню, в кортексе отнюдь не постоянный поток ресурса. Там плотпоинты появляются когда мастер выбрасываетединицы и когда игроки используют свои совершенно конкретные ходы, требующие совершенно конкретных сцен. В этом смысле показательнее мог бы быть фэйт, но и там проблемы постоянного потока поинтов не стоит, вся экономика драма ресурса на ручном контроле у мастера.
К слову, безотносительно ваших слов, всегда забавляют заявления о том, что некая многовариантная ситуация будет непременно развиваться по одному конкретному сценарию. И всегда восхищает, если эти предсказания оказываются истины. Завидую складу ума аналитиков)
  • avatar Dekk
  • 0
это крайний случай
Это не крайний случай, а прямая необходимость при наличии постоянно поступающего ресурса. Его на что-то нужно тратить, иначе он теряет всякий смысл как ресурс. В противном случае это приведет к ситуации, в которой игрок может купить прохождение игры просто по той причине, что он скопил этого ресурса настолько много, что если вы будете играть нормально, то он автоматически пройдет любую проверку и особого смысла играть нет. Наличие потолка или пропадание ресурса по истечении определенного времени может привести к положительным результатам, но так же может привести и к отрицательным, так как ценность такого ресурса в глазах игроков будет ниже и желание заморачиваться с его использованием может пропасть совсем. Прямая же необходимость его использовать решает проблему гарантированно.
Продолжая тему Темных болот, есть у кого на примете списки имен в тему?
Нужны старо литовские, польские, белорусские, русские, немецкие и татарские имена.
И та же проблема с названиями мест и предметов.
  • avatar witpun
  • 2
Ну, такой цикл как вы описали — это крайний случай. Какие-то прямо, игромеханические рельсы. Тема изначального топика, как я понял как раз в том, что есть ресурс, который может что-то сделать проще, но и без которого можно решить проблему. То есть вопрос реально не в структуре сюжета, а в психологии и всяких там там брайнхексах и прочих восьми типах фана)
  • avatar ariklus
  • 3
Вспомнил, что сам еще до Нуменеры объяснял почему в ДнД нельзя больше одного магкольца на руку и больше 10 артефактов в целом с собой таскать.
Ну и честное метагеймовое «а то задолбался ваши ванды и Тапочки неушибления мизинца запоминать»
  • avatar ariklus
  • 0
Космическая леталка с прикольным менеджментом корабельных систем, экипажа и рандомными событиями.
  • avatar Dekk
  • 0
Если игроки не тратили, значит не было нужды. В Cortex Classic плотпоинты тратятся быстро и часто только по той причине, что вероятность неудачи является существенной даже у профессионала. Грубо говоря там есть цикл из получения плотпоинтов, столкнулкновения с проблемами, траты плотпоинтов, решения проблемы, получения плотпоинтов. Попытка плотпоинты не тратить просто приведет к тому, что ты создашь себе больше проблем, чем сэкономленные плотпоинты могут решить.
  • avatar Nix
  • 0
Ясно. Логично. Спасибо.
  • avatar Nix
  • 0
FTL? А это у нас что? Я, кстати вспоминал из компьютерных незабвенные первые Звёздные Волки.
  • avatar Nix
  • 1
Да в принципе по теме. Проблематика-то одна. Да и на вопрос отвечает. =) Спасибо.
  • avatar Nix
  • 0
Кстати тоже классный вариант, не предполагающзий выдачу и взятие назад. =) Спасибо.
  • avatar witpun
  • 3
Не совсем по теме, но близко. В какой-то момент пытался ввести игротехнический драма-ресурс для всякой страховки от провалов и выкупа игроками малых нарративных прав. Столкнулся с тем, что игроки предпочитали его копить, а не тратить. Долгое время пытался подобрать экономическую стратегию, чтобы стимулировать игроков к тратам. Выяснил, что лучше всего работают принципы «если не используешь — сгорит» и «можно превратить в экспу». Но даже в этом случае один из игроков упорно не пользовался полученными фанпоинтами. Так что эта жаба зависит от психологии, и у разных людей работает по разному)