Небольшое пояснение. Я не говорил что зритель не должен верить вообще. Просто есть определенный барьер «неверие (что за бред?)|приятная черта|ох ё… да ну нафиг!», где зритель должен находиться посередине. То есть, после фильма про зомби, теоретически вживаться в предложенную роль, чувствуя выделение адреналина при походе ночью в сельский туалет, а не бежать рыть бункер с запасами на полном серьёзе.
Собственно, наступление кондиции, то, ради чего и смотрят фильмы — это когда человек примеряет на себя всё хорошее (приключение, кристально ясную картину мира, свободу от многих условностей), но при этом даже не задумывается о плохом. О «бытовухе». Например, о том, что если у него реально заведётся полтергейст, то помимо заряда адреналина, да и какого-никакого приключения это чревато банальным хроническим недосыпанием.
Поэтому хороший сеттинг либо не тычет в лицо подобной «бытовухой», либо заранее ставит заглушку (вроде сюжетного иммунитета), либо умело подаёт её как что-то крутое и сеттинговое, переопределяя первоначальный смысл в рамках потребностей сюжета. Скажем, диалап и смешная скорость интернет-соединения — это, с точки зрения пользователя, совсем не круто. Но если представить это как одну из основных сеттинговых особенностей тех самых хакеров из одноименного фильма… это уже другой разговор. Неприятная бытовая особенность превращается в один из колоритных штрихов, только подчёркивающих нужный настрой.
Мера для каждого сугубо индивидуальна. Кому-то может действительно хотеться бояться ездить на лифте. Но я здесь всё-таки немного про другое. Если режиссер пройдётся по чьим-то больным мозолям даже целенаправленно, то его это никак не затронет, по большому счету. Если подобный фокус проверну я по отношению к кому из игроков — может статься, что мне придётся искать другого игрока. А это уже совсем другое дело.
The Elder Scrolls: Morrowind. Собственная конверсия под Fate Core. Древние свитки еще не вышли из тренда, плюс хочется еще кое-что протестировать в моем хаке (например, потолки и полы оружия и брони, генерацию скиллов не пирамидкой, слив маны) и есть люди, которые очень хотели бы поиграть в несколько искажённое относительно ванильного Морровинда видение сеттинга.
Наркотики, мигранты, коррупция, грязь, идеологизация всего подряд. Они ласково зовут игру MOPPOШNИD, дописывают к лору истории про наркоманов, проституток и бомжей, упиваясь этим мрачным чувством, когда фантазия отзывается какой-то реальной болью и тоской. — В. Шипицын
Поэтому я планирую провести несколько нуарное приключение про новый культ каких-то безумных сектантов, творящих непотребные выходки по ночам и нарушающих общественный порядок в Балморе.
Conan RPG. После ознакомления с Инфинити РПГ меня дичайше заинтересовала 2d20, а поскольку Конан мне ближе (я хотя бы знаком с творчеством Говарда), мне кажется это весьма интригующим. Думаю не мудрствовать и поводить официальный модуль из квикстарта с минорными изменениями. Проблема видится в том, что последний раз я Конана читал где-то полжизни назад, а из кинца помню только экранизацию со Шварцем, где сеттинг описан достаточно поверхностно.
МЛПРПГ. Собственная конверсия Friendship is Magic под Cortex+. ИМХО, считаю, что хорошие системы должны быть представлены на игровых днях, а уж если игра про цветных лошадей, то это благородно вдвойне. К тому же, это позволит мне собрать больше мнений о хаке вживую. Планирую простое приключение про события тысячелетней давности, когда Сомбра внезапно пришел к успеху в Кристальном королевстве, но нашлись те, кому это очень не понравилось.
Красная Земля. В рамках плейтеста конверсии по Fate Core нужно прогнать еще несколько сюжетов и субсистем. В частности, еще толком не был сыграны сюжеты-выживание (во всех смыслах этого слова) и ультрапавер с некробионтами и эйдолонами в качестве персонажей игроков. Для первого варианта есть модуль, который я писал было для одного из РПГ-кашеваров прошлого, когда ключевыми словами были Кони, Цирк, Руна и что-то ещё (2012 год, охъяттить!), однако представил другую работу. Приключение посвящено тому, как несколько персонажей разных мировоззрений и принципов укрываются от бомбежки в старом цироковом салоне, однако убежище довольно быстро превращается в смертоносный цырк с конями.
Warhammer 40000. Довольно частый гость моих сеансов на Ролеконе — сорокатысячник по аутентичной системе, а такие вещи весьма привлекательны. Есть еще несколько сюжетов, которые я не раскрыл в рамках своей пикареск-кампании про еретиков, поскольку реализую её только в рамках всё того же Ролекона. В готовящемся приключении ключевыми персонажами будут нурглиты и их проблемы, а персонажи игроков будут у этих нурглитов узнавать местоположение заключительного артефакта для их коллекции.
но ни разу не слышал про жалобы мастеру от неписей. =)
А я слышал =)
Это называется перфекционизм: когда на следующей сессии ты ловишь игроков и говоришь: «Слушайте, беда: не мог Хурум поступить так, как он поступил. Не мог старший друид Круга подписаться на такой блудняк».
А они тебе такие: «Да, мастер, точняк, мы тоже так подумали, что он херню творит, но решили не вмешиваться, вдруг тебе виднее.»
А ты им такой: «И что же, блин, делать?»
А они тебе: «Ну давай переиграем. Пусть он этого не говорил, тогда что он говорил?»
Книгу, где попаданаца ногебают и убивают, пипл не схавает. В большинстве своем, конечно. Хотя пару таких хороших книг я знаю.
Кроме того, Аррис лично знает человека, которому интересно читать про то, как попаданцы превозмогают в ситуации №4.
Что до попаданцев в целом: не видел ни одной приличной попаданческой кампании (и компании тоже). Все в какой-то трешняк скатывается.
Под «попаданцами» я конечно имею в виду (утрируя) «жили вы были студентами психфака и тут неведомая сила вас подхватила и вышвырнула прям пред светые очи Моргота Элронда. А он вам такой сразу: Есть чо?»
Это забавно, но мой (не такой уж большой) опыт игры по ДнД 3,5 подсказывает мне, что вот как раз в графе АС на уровне 4+ можно тоже смело рисовать поняшу — эта графа вам не пригодится
Не совсем так, ты просто тратишь ход, находясь в Прицеливании (новая опция) и получаешь +2 который скатается с чем угодно.
По сути, это механике на базе получения преимущества/Полной Защиты (+2 за пропуск хода), которую невозможно пролюбить неудачным броском, но и невозможно сделать сверхэффективно, кроме того, она всегда и со всем скатается. Кроме того, несет в себе два спец. правила: Двойная дальность (что в рамках фейта значит обычно стреляю вообще куда хочу), и запрет стрелять в свою зону (т.е. если ты будешь стрелять в свою зону эти +2 просто сгорят)
Меня тут зацепил один момент: Снайперская винтовка.
Правильно ли я понимаю, что при действии create advantage вида Прицеливания / Взятия на мушку и пр. мы должны потратить ход, не двигаться и не стрелять в текущую зону, чтобы получить +2 к Пальбе по цели, которая может находиться дальше проектной дистанции? Эти +2 к Пальбе идут в дополнение к обычному преимуществу? Если нет, то тогда мне такой размен кажется неравноценным.
Вообще говоря, любое настоящее «оживление» получается, похоже, только через пропуск через себя и свободное владение. Потому сильно извиняюсь за ответ в духе «ерунда этот ваш ананас, попробуй морковку», но в целом при желании делать «живые готовые» лучше не делать готовые, как ни странно (ну или читать готовые много раз, давать отстояться и переделывать, но это другой путь). Проще выписать основные (цепляющие) элементы и использовать какой-то внешний генератор (сколько-то подробный, чтобы получить часть преимуществ готового приключения) дабы цепляющие компоненты собрать воедино.
Вожу постоянно готовые приключения, пришел к мысли, что размер имеет значения. Ваншоты легко вклиниваются, и когда игроки начинают задаться вопросом мотивации, уже все может быть позади. А вот длинные, на несколько сессий — требуют серьезной подготовки, т.к. вопрос мотивации встанет непременно. Как пару примеров: прочитать всю кампанию перед стартом и нарисовать ее в голове и заставить генерироваться игроков специально под кампанию.
Собственно, наступление кондиции, то, ради чего и смотрят фильмы — это когда человек примеряет на себя всё хорошее (приключение, кристально ясную картину мира, свободу от многих условностей), но при этом даже не задумывается о плохом. О «бытовухе». Например, о том, что если у него реально заведётся полтергейст, то помимо заряда адреналина, да и какого-никакого приключения это чревато банальным хроническим недосыпанием.
Поэтому хороший сеттинг либо не тычет в лицо подобной «бытовухой», либо заранее ставит заглушку (вроде сюжетного иммунитета), либо умело подаёт её как что-то крутое и сеттинговое, переопределяя первоначальный смысл в рамках потребностей сюжета. Скажем, диалап и смешная скорость интернет-соединения — это, с точки зрения пользователя, совсем не круто. Но если представить это как одну из основных сеттинговых особенностей тех самых хакеров из одноименного фильма… это уже другой разговор. Неприятная бытовая особенность превращается в один из колоритных штрихов, только подчёркивающих нужный настрой.
Хотя я очень заинтересован в Конане, мне не очень понравился демо модуль в квикстарте. В Инфинити он был бодрее.
Это называется перфекционизм: когда на следующей сессии ты ловишь игроков и говоришь: «Слушайте, беда: не мог Хурум поступить так, как он поступил. Не мог старший друид Круга подписаться на такой блудняк».
А они тебе такие: «Да, мастер, точняк, мы тоже так подумали, что он херню творит, но решили не вмешиваться, вдруг тебе виднее.»
А ты им такой: «И что же, блин, делать?»
А они тебе: «Ну давай переиграем. Пусть он этого не говорил, тогда что он говорил?»
Кроме того, Аррис лично знает человека, которому интересно читать про то, как попаданцы превозмогают в ситуации №4.
Что до попаданцев в целом: не видел ни одной приличной попаданческой кампании (и компании тоже). Все в какой-то трешняк скатывается.
Под «попаданцами» я конечно имею в виду (утрируя) «жили вы были студентами психфака и тут неведомая сила вас подхватила и вышвырнула прям пред светые очи
МорготаЭлронда. А он вам такой сразу: Есть чо?»По сути, это механике на базе получения преимущества/Полной Защиты (+2 за пропуск хода), которую невозможно пролюбить неудачным броском, но и невозможно сделать сверхэффективно, кроме того, она всегда и со всем скатается. Кроме того, несет в себе два спец. правила: Двойная дальность (что в рамках фейта значит обычно стреляю вообще куда хочу), и запрет стрелять в свою зону (т.е. если ты будешь стрелять в свою зону эти +2 просто сгорят)
53% и 13 дней до завершения.
Почему нет информационной поддержки от «Студии 101», например? :( Хотя бы пара постиков «ВКонтакте» или баннерочек на сайте.
Не наберём же. Ну ребята. Будьте же вы людьми.
Правильно ли я понимаю, что при действии create advantage вида Прицеливания / Взятия на мушку и пр. мы должны потратить ход, не двигаться и не стрелять в текущую зону, чтобы получить +2 к Пальбе по цели, которая может находиться дальше проектной дистанции? Эти +2 к Пальбе идут в дополнение к обычному преимуществу? Если нет, то тогда мне такой размен кажется неравноценным.