Хм. А что за инструмент позволяет кому-то за столом запретить компел?
  • avatar witpun
  • 0
Ну да, тоже вариант)) Просто мне было интересно, сможет ли организация в режиме ширмы обманывать не только обывателей, но и профессионалов, работающих с другой стороны. Здравый смысл говорит, что нет, но в жизни порой встречаются вещи, противоречащие логике. Вот и подумал, может среди имажинарцев найдется специалист подходящего профиля, который объяснит, почему такое возможно))
Да… наверное так.
  • avatar Dekk
  • 2
Доступный набор инструментов определяет то, как ты видишь игровой процесс. Например, в ДнД есть Challenge Rating, который предлагается использовать при выборе противников. Есть там и вариант использования таблицы случайных встреч, но ты прекрасно знаешь, что появление внезапных медведей совершенно не случайно. Выбор противников согласно правилам по CR занимает некоторое время. Хотя это и не делает невозможным вставить внезапных медведей прямо во время игры, но возникающая не у хардкорного ГМа пятерки пауза получается не очень приятной как для тебя, так и для игроков. Поэтому возникает тенденция подготавливать противников заранее и если ты думаешь, что игра может провиснуть где-то в середине, то «правильным» вариантом будет ощущаться именно роспись медведей на этапе подготовки, а раз уж у тебя есть время, то причин их появления.

Фэйт же даёт тебе инструмент введения внезапных медведей, инструмент остановки введения внезапных медведей, если кто-то за столом считает, что это чушь, а так же несколько инструментов оцифровки медведей на лету. Плюс заготовка медведей заранее осложняется возможностью игроков вводить новые факты об игре, что легко может сделать заготовленную причину появления медведей не очень подходящей. Что ведет к тенденции вводить медведей по мере необходимости.

Когда ты таки устраиваешь медвежий десант на головы игроков в первом случае, может возникнуть ощущение, что ты играешь не по правилам, потому что ты идешь против привычки. Во втором случае — ты этой привычке потакаешь и результат ощущается вполне нормально.
В таких случаях, дындасты извращенцы обычно используют таблицы случайных… не встреч, нет, иначе это не были дындасты извращенцы.
Таблицы случайного всего.
Просто накидать перед модулем 2-3 таблички ивентов, которые могут (действительно могут, следуя логике сеттинга и предыдущим приключениям) обрушиться на героев. Если партии не хватает убийств, сделать эти таблицы заполненными не просто торговцами\разбойниками\циркачками\мимокрокодильным паладином\монстрами\зверями, а чем то более агрессивным.
Если это не порушит SoD, разумеется. Когда на людном тракте на вас трижды нападают сперва бандиты, потом дроу, а под конец зомби это… дико.

Или я ретроград и случайные таблицы давно вышли из употребления?
Или можно в стиле «ОО7» разделить организации не на ширму и настояших шпионов, а на военную разведку и оперативно-штурмовые группы.
Когда есть время и средства внедрять сотрудника и годами сливать информацию о работе ЗАО ООО «ВнешДагонКульт», тогда этим и заниматся разведка.
Когда нужно за 12 часов спереть ключи от ядерного чемоданчика и уничтожить базу нацистов на Аляске — тогда оперативники берутся за свои «беретты».
Я, кстати, не вижу проблемы ввода внезапных медведей прям здесь и сейчас, если дать себе обещание придумать обоснуй в процессе.
И вижу проблемы в компеле аспекта без придумывания причины.
И это системнонезависимо для меня — причина любого события или поступка должна быть видна, если ее захотят увидеть. Впрочем, она не обязана быть сформулировпна мастером даже для самого себя до события — игроки в процессе разгадывания могут подсказать изящную версию. Пусть и не прямо.

Если честно — это основной генератор сюжетов в моих кампейнах — странные события и их распутывание вместе с игроками (пусть процесс распутывания из-за ДМскрина и выглядит по-другому)
  • avatar witpun
  • 1
Ну это пока и не моя игра, жизнь и игроки всегда вносят свои коррективы)
А насчет идеи с ширмой — это как раз, как мне кажется, тот самый элемент правдоподобия. Мол, почему мы ведем себя как идиоты, но при этом нас никто не отзывает, а наоборот, регулярно выписывают награды и премии? Да потому что мы просто играем в шпионов так как это представляют себе простые люди.
Тут, в общем, вопрос только хотят ли игроки в это играть.
А часом не встречался никому form-fillable лист персонажа для FAE? Я нашел один на ENworld, но там в каждой графе разным кеглем текст набирается, совсем беда.
Ага, я, кажется, понял тебя. Да, так
поставляют разведданные, агентурные связи и подготовленные явки, что называется, из тумбочки
мне кажется лучше — намного лучше, но всё-таки, наверное, не стал бы так педалировать тему, что организация номер один
на самом деле просто ширма
Я бы скорее сделал организацию номер один теми людьми, которые разгружают протагонистов от «скучной» и «непальповой» бумажной/агентурной/чтотамещё работы и в крайнем случае появляются в виде неулыбчивых людей в чёрном, которые молча, без лишней суеты помогают протагонистам выпутаться из неприятностей, в которые они впутались, и снова уходят в тень.
Но это твоя игра, тебе должно быть виднее. :)
  • avatar witpun
  • 4
пока представители второй организации производят шумиху, отвлекая на себя внимание, представители первой организации делают всю настоящую работу,
Да, все правильно. И я не согласен, что «настоящую работу» лучше всегда отдавать персонажам игроков. На примере шпионских игр это видно особенно ярко — настоящая работа шпионов это по большей части очень скучная деятельность, в которую не интересно играть. Но как-то так сложилось, что играя в шпионов, игроки начанают жаждать правдоподобия. А пальп с правдоподобием очень плохо уживаются. Поэтому, согласно данной идее, есть тайная организация, о которой теоретически и сами протогонисты могут не знать, и которые поставляют разведданные, агентурные связи и подготовленные явки, что называется, из тумбочки. И есть играющие в шпионов ребята, которые могут как верить, что они на самом деле и есть разведка своей страны, а могут и знать, что они на самом деле просто ширма.
Впрочем, возможно, у нас с вами и нет противоречия, в команде аферистов вполне могут быть и ребята которые работают тайно. Просто тайно будет в стиле всяких друзей Оушена и невыполнимых миссий, а не заключаться в ежедневном просеивании тонны открытых источников с целью выявить не замеченный другими малозначимый факт, который займет свое место в большой мазаике, складывающейся в секретную тайну.
  • avatar witpun
  • 0
О, спасибо за наводку, надо будет пересмотреть.
Только две конкурирющие организации — это не совсем то. Собственно, такая схема, как я понимаю, вообще довольно традиционна. В данном случае я имел ввиду, что одна контора проводит нормальную оперативно разведывательную работу, а вторая — ширма, занимающаяся игрой в шпионов. У них слишком разная весовая категория, чтобы конкурировать.
Кхм… Мой ответ совершенно не по теме вопроса, но у меня возник встречный вопрос: может, я чего-то не понимаю, но каковы роли обеих организаций в типовом сюжете? По крайней мере, у меня по описанию сложилось впечатление, что пока представители второй организации производят шумиху, отвлекая на себя внимание, представители первой организации делают всю настоящую работу, — и вот именно той ситуации, когда «всю настоящую работу» делают НПЦ, в ролевых играх лучше избегать. Мне представляется, что лучше было бы сделать так, чтобы «партия» протагонистов состояла из представителей обеих организаций — пока одни куражатся, другие действуют тайно, и лучше даже, чтобы различия в их способе действовать были на уровне игромеханики, но чтобы и те, и другие были персонажами игроков. Хотя я подозреваю, что это совсем не та игра, которую ты хотел бы получить на выходе…
  • avatar Presto
  • 3
Если я правильно помню, в «Лавикандии» в европейском ответвлении почти так и есть. Местные британцы имеют две конкурирующие друг с другом спецслужбы.
  • avatar Markon
  • 0
Остальные вампиры (легионеры) — были не более чем пешками, исключая разве что Ворадора. Это на мой взгляд подтверждается тем, что после его поражения в битве у Миридиана — армия проиграла войну.
Если имеется ввиду битва из «сна»-заставки к БО2, то этой битвы не было на самом деле. Ведь этот сон сюжет того же БО2 и опровергает) Армия Каина попала в засаду еще на подходе к городу, и его тогдашних лейтенантов просто не могло с ним быть (трое его уже предали, а Магнус свалил за ночь до сражения)
  • avatar Markon
  • 0
Фиг знает чего там Дэдсан не учитывает, он все равно не вышел. А сюжет БО2 каноничен вполне официально.
  • avatar Xanoxt
  • 6
Внезапный нерокоммент!
Механика там офигительно элегантная!
Сама механическая часть очень простая: д6, стат дает пул дайсов, скилл дает со скольки считаются успехи. Например: ловкость 8+Unarmed 3, 8д6 и успехи на 1-3.
Обычно хватает одного успеха, но в некоторых случаях нужно больше. В боевке кидается атакующий против защищающегося. Если тот уворачивается, то у кого больше то попал/не попал. Если оба в melee, то у кого больше, тот и папа, т.е. Если защищающийся выкидывает больше — контратака!

Но самое крутое это система кармы и система зеро. Первая про изменение персонажей, «экспу» в виде айки/кийа. Кийа используется как фэйт-пойнты примерно, и в интермиссиях превращается в карму. Если вконце интермиссии карма превышает 108, то персонаж становится нпси Асурой.

Зеро система слегка ритуализует процесс игры, и все это очень сильно напоминает театр кабуки.

По сеттнгу. Это Сенгоку Джийдай с гигантскими меха-роботами, кибер ашигару, синтоистской ономийоджи магией, буддистскими жрецами, волшебными самураями и ниндзями, и еще куча всякого. Очень стильно в общем.

Поскольку этого еще никто не сделал, вероятно запилю обзор, когда дочитаю.
По прежнему непонятно, в чём проблема. Запас морфия всегда пригодится человеку, вынужденному иногда извлекать из друзей пули в полевых условиях. Кокаин — позволит быть в форме после долгой дороги или просидеть всю ночь в засаде, когда нет возможности сварить кофе. А если кто-то предпочитает упарываться этими веществами по выходным, вместо того, чтобы напиваться в стельку как все приличные люди — то это его маленькая персональная странность. У кого их нету?
  • avatar am_
  • 0
Те самые кокаин и морфий, очевидно же. Затем в аптеку и полез.
Я люблю настольные ролевые игры. Такие где есть правила игры.
Тут, кстати, ты вы оба перегибаете палку в разные стороны.

Правила обычно не подразумевают негибкости. Правила могут быть, но не охватывать строго данную область игры — и ведуший может их применять более или менее творчески. (Я не буду тоже устраивать провокацию и приводить пример с Mythic GM Emulator, где правила сами по себе весьма жёстки алгоритмически — а имитатор ведущего при этом даёт ответы на произвольные вопросы).

Собственно, «пол в данном углу слаб и провалится под чем-то тяжёлым» — тоже описание ситуации, которое по формальности может не столь значимо отличаться от жёсткого описания с заданным порогом веса. И граница там нечёткая — жёсткость правил всегда упирается в разнообразие ситуаций. Разница между «прикинуть на глаз» и «жёстко записано в таблице» вообще меньше, чем кажется на первый взгляд и критичной становится в ситуациях, которые в НРИ вроде должны встречаться не так часто.