если ты не задумываешься, не проводишь параллели
Задумываться над каждой прочтенной статьей в интернете, когда я прямо вижу, что автор ни рожна не понимает о том, что говорит? Я бы назвал это как раз способностью фильтровать контент, который автор хвалился в своей статье.

не сверяешь высказанные тезисы с другими источниками
Вообще говоря, источники должен давать утверждающий. Чтобы не было бла-бла-бла.

не читать по диагонали и думать над тем, что хотел сказать автор
Автор был предельно ясен в своем месседже. На простой русский язык он переводится как «определенный процент населения — идиоты функционально безграмотные личности, не умеющие читать и думать, и их становится все больше». Этот месседж совершенно не нов (ему несколько тысяч лет) и не имеет никакого отношения к реальности.

Не зря же новое поколение сразу прозвали «убивающим раком».
Собственно, после вот этой реплики все стало понятно.
На имочке люди склонны воспринимать странно термин «воспитание». Я на всякий случай указал, что не имею в виду воспитание как дрессуру.
Под воспитанием понимают комплекс технологий, направленных на целенаправленное формирование личности ребенка (воспитание) или изменение личности (перевоспитание).
И твои определения действительно мало интересны, Аррис. Либо говори, как говорят остальные люди, либо говори сам с собой, потому что никто тебя не будет ни понимать, ни соглашаться с тобой.

Так вот, попытки изменить чужой способ игры, потому что ты считаешь его неправильным и не хочешь видеть его на своих играх — это неправильно. Человеку нужно дать на выбор три возможности:
1) играть с тобой так, как этого хочешь ты;
2) искать компромисс;
3) не играть с тобой.
и данный выбор не является воспитанием в рамках определения выше.

Все свыше этого — это уже излишнее. Можешь назвать это как тебе удобнее: «промывкой мозгов», «посягательством на чужую личность», но это то, чего делать не следует.
Однако ж Мастера воспитывать не грех
Воспитывать Мастера — ничем не лучше, чем воспитывать игрока.
  • avatar Arris
  • -4
Если ты читаешь статью и принимаешь её на веру как единственную и непреложную истину, если ты не задумываешься, не проводишь параллели и не сверяешь высказанные тезисы с другими источниками — таки тогда я тебя поздравляю — у тебя функциональная неграмотность.

Думать надо перед тем как думать. Я вот пробую иногда. Знаешь, иногда получается. Когда не получается — ем ноотропильчик и начинает получаться лучше.

И тебе того же желаю — не читать по диагонали и думать над тем, что хотел сказать автор.

Всех благ. o/
Статья — бешеная мешанина из стереотипов и широко распространенных заблуждений, которая сваливает в одну кучу самые разные проблемы, ставит на них большой ярлык «функциональная неграмотность», а потом заявляет, что этим страдают все поголовно.
  • avatar Arris
  • 2
Ну почему, я писал на стене. Процитирую:

Нам экспу дают на сессиях за то, что мы что-то интересное и важное совершаем. Да, по сюжету.
Причем, чем больше мы действовали «на опережение», тем больше получаем опыта.

А если плыли по течению — получаем просто по 1 экспы в параметры и навыки (это очень мало) за сессию. Но у нас совсем не ДА, не дыда и не гурпса.

И, да, мы не получаем экспы за убийство врагов или грабёж лута =)
  • avatar Erling
  • 1
Так я в первом же посте и написал, что спор начался из-за различия в ассоциациях и отсутствия согласованности в определении. В итоге одна часть публики представила себе палку-мозгопромывалку в руках ГМа с завышенным ЧСВ, а другая обратилась к более широкому пониманию термина. Вот и все. Хотя было и исключение — Бозон возражал по существу, негативно отзываясь о любом воздействии на привычки и поведение.
Всю тему я не прочитал, но вроде как про систему особо много не говорили.
Хочу добавить, что DW — очень выматывающая мастера система, в которой надо много импровизировать. Многие после мастерения по ней сильно устают. Если делать это дважды в неделю, то это ещё более ресурсозатратно.
И если мастер действительно много готовится к играм, то возможно стоит посмотреть в сторону другой системы.
  • avatar Arris
  • 1
И выдача экспы — один из способов такого поощрения.
Только этим способом вполне можно начать злоупотреблять и тогда самый лучший способ заведет нас не туда.

Топик — об этом.
Ну а где проходит грань сюжетной арки в «Чёрном зеркале» и Supernatural?

Серия == арка в «ЧЗ», в «непохожихнанатуралов» — раз на раз не приходится.
Про вариант с белыми и чёрными — никто же не сказал, что за все сюжетные арки даётся одинаковое количество экспы? Более красивая и сложная история закончится позже, но и принесёт больше — и удовольствия от игры, и «экспы».

Условия применимости… Разумеется, они есть. Универсальных ответов вообще не бывает. В данном случае они явно лежат в области социального контракта — необходимо, чтобы мастер и игроки примерно одинаково представляли себе, чем они занимаются в процессе ролевой игры. И желательно, чтобы в это описание входило понятие «истории»)
Метагейм по-моему не проблема. Ну не больше, чем в случае монстров или даже денег (особенно если это деньги, потраченные уловно-впустую). Персонажу как-то не впилось валить этих гоблинов, а игрок знает что они — экспа!
Невозможно продвинуться по сюжету, если его нет.

Сюжет != рельсы. Если игроки решили везти устриц в Нижний Лондон или свергать барона Шмузеля — то они начали новую арку сюжета. И как только они так или иначе закончат это делать — и сюжетная арка закончится.
  • avatar Arris
  • 0
заранее-прописанный сюжет сосуществовать
С хорошей настолькой ролевой игрой — нет.

Я бы подискутировал, но не в этом топике ;-)
Ну что поделать если сокровенные желания некоторых упираются в груды золота, с которыми они сами не знают что будут делать?
И если уж говорить о демонах разных сеттингах, то Тзинч подсказывает, что пара тысяч удачно вложеных золотых может привнести в городскую жизнь куда больше хаоса и разрушений чем пара сотен кастующих файрболы направо и налево мутантов-наркоманов.
Почитал описание Supernatural. Понятно же, что у них каждый город это сюжетная арка.
Тут, кстати, вступает в силу ещё такой момент, что «сюжетная арка» — термин, понятный игроку, но абсолютно нерелевантный для персонажа. То есть, данный способ предлагает игроку постоянно оценивать свои решения с некоторой метагеймовой точки зрения.

И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.

Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
Ну да, обучение социально приемлемому поведению суть одно из значений слова «воспитание».
  • avatar Arris
  • -2
Вах, слюшай, дарагой, определение в википедии прочитал и думаешь, все понял, да?

с ростом уровня жизни, человеку становятся доступными другие развлечения. И НРИ приходится конкурировать с ними.
Более простые и примитивные, чем НРИ? :)

В первую очередь я опираюсь не на определение из википедии, а на довольно любопытную статью на Сигме:

Функциональная неграмотность

И еще раз, для невнимательных, подчеркну: о связи, а не об эквивалентности (процессов)

P.S. Ну я же сказал, что идея непопулярная.
P.P.S. Хотя зачем я все это пишу? Бессмысленно, бес-смыс-лен-но. Красные кнопки в действии.
Хмм… Мне вот кажется что второе например.
Путём систематического воздействия, влияния сформировать (характер, навыки).
Все же достаточно близко подходит к опасной черте и вообще довольно размытое.

Тем не менее указание игроку на нежелательное поведение формально флезает в это определение. Теперь осталось выяснить кто и что конкретно имеет ввиду, желательно с указанием примеров, для доходчивости и через комментов 200-300 кто-нибудь с кем-нибудь согласится)