Погоди-погоди-погиди.
Ты типа предлагаешь мне водить НРИ, используя механику боёвки, которая мне не нравится?
Вместо того, чтобы использовать ту, что мне нравится?
Тогда придётся в два раза реже собираться на НРИ.
Раз в неделю на РИ, раз в неделю на настолки.
Глупо.
Наоборот — логично. Зачем смешивать хобби в одну кучу?
Хочется «монстро- и билдостроения» — велком в варгеймы и бордгеймы.
А вообще, я кажется это говорю человеку водившему четвёрку.
Разве это отменяет что в любую ДнД (и особенно 4ку, хотя все началось с Ченмейла) вшит варгейм? (местами как в 4ке даже весьма добротный)
И долю НРИ в ДнД не так уж много остается (хотя от редакции и группы зависит)
При этом выражение значимого для сеттинга и не значимого для механики различия между одинаковыми скилами и их уровнями у разных персонажей отдается на откуп аспектам, позволяя гармонично запихнуть и куртуазное фехтование и уличную драку из примера веткой выше в один скилл.
1. Закрытый список скиллов == удобство для мастера. Открытый (или широкий) список специализаций и адвантаджей == возможности кастомизации для игроков без излишней нагрузки на мастера.
2. Самоучка из деревни — это или «странная наука» или две точки из 5, со всеми вытекающими. Фокусы зачастую включают в себя умение что-то незаметно кому-то подложить, так что с карманными кражами их не зря в один скилл положили, проверено эмпирически :). Этикет в моем понимании не столь зазубреные поведенческие ритуалы той или иной группы, а умение вовремя наличие и суть этих ритуалов понять.
Хотя штраф за незнакомую ситуацию (авиаконструктор чинит трактор или современный дипломат на балу подменышей) вполне фиксит проблему с кулибиным против студента политеха.
Как учит нас комбинаторика, с фиксированным кол-вом элементов кол-во возможных комбинаций выше определенного числа не поднять. Так что или увеличиваем сложность системы, или довольствуемся тем механическим разнообразием навыков что есть.
Водили по саваге в мультиверсуме, от пещерного века до космооперы. Водил по саваге в разных сеттингах, от Равенлофта и Лавкрафтщины до Шадоврана. Все оцифровывается легко, гибко и непринужденно.
Да, и это тоже, но создание атмосферы и поощрение действий — это лишь частный случай.
Если посмотреть на Фейт Кор, то разграничение навыков тут обусловлено не их внутрисеттинговым (или реальным) содержанием, а, во многом, их местом и применимостью в типичных для системы правил конфликтах.
То есть, отвечает не на вопрос «что человек может уметь», а на вопрос «что персонаж может делать». При этом, точно так же покрывает ~весь спектр человеческих способностей.
(Интересно, но в разных версиях Фейт это выражено в разной степени и разной форме)
Персонажи раскрывают себя не в через успехи и неудачи, а через путь, которым они идут к желаемому. Это обеспечивается за счет возможности использовать любой навык, если только ты можешь придумать, как он может тебе помочь для решения проблемы. Список навыков даёт этим возможностям определенную структуру, на которой будет построена игра.
У Фэйта есть лишь один недостаток: недостаточно кранча.
Мне как мастеру интересно поиграть в чисто механическое монстростроение (а как игроку — в билдостроение). А Фэйт хорошо описывает мир, но вот глубины механики там нет.
Ну или прыжок на взрывной волне от взрыва печки набитой порохом с пробиванием днища летающего корабля.
Или…
В общем, не знаешь, как я предпочитаю играть — не влезай.
Это я про вот это:
Ты типа предлагаешь мне водить НРИ, используя механику боёвки, которая мне не нравится?
Вместо того, чтобы использовать ту, что мне нравится?
Хочется «монстро- и билдостроения» — велком в варгеймы и бордгеймы.
Разве это отменяет что в любую ДнД (и особенно 4ку, хотя все началось с Ченмейла) вшит варгейм? (местами как в 4ке даже весьма добротный)
И долю НРИ в ДнД не так уж много остается (хотя от редакции и группы зависит)
Раз в неделю на РИ, раз в неделю на настолки.
Глупо.
А вообще, я кажется это говорю человеку водившему четвёрку.
Иди-ка ты с такими заявлениями.
Что «чисто механическое монстростроение» забыло в НРИ?
2. Самоучка из деревни — это или «странная наука» или две точки из 5, со всеми вытекающими. Фокусы зачастую включают в себя умение что-то незаметно кому-то подложить, так что с карманными кражами их не зря в один скилл положили, проверено эмпирически :). Этикет в моем понимании не столь зазубреные поведенческие ритуалы той или иной группы, а умение вовремя наличие и суть этих ритуалов понять.
Хотя штраф за незнакомую ситуацию (авиаконструктор чинит трактор или современный дипломат на балу подменышей) вполне фиксит проблему с кулибиным против студента политеха.
Как учит нас комбинаторика, с фиксированным кол-вом элементов кол-во возможных комбинаций выше определенного числа не поднять. Так что или увеличиваем сложность системы, или довольствуемся тем механическим разнообразием навыков что есть.
И книжки купил. Мне понравились :)
Если посмотреть на Фейт Кор, то разграничение навыков тут обусловлено не их внутрисеттинговым (или реальным) содержанием, а, во многом, их местом и применимостью в типичных для системы правил конфликтах.
То есть, отвечает не на вопрос «что человек может уметь», а на вопрос «что персонаж может делать». При этом, точно так же покрывает ~весь спектр человеческих способностей.
(Интересно, но в разных версиях Фейт это выражено в разной степени и разной форме)
Мне как мастеру интересно поиграть в чисто механическое монстростроение (а как игроку — в билдостроение). А Фэйт хорошо описывает мир, но вот глубины механики там нет.