А тактика подразумевается позиционная с картой и миниатюрками или, назовем это так, оперативная с выстраиванием комбинаций взаимно усиливмющихся игровых опций?
Второе, первое опционально.
И имеется в виду чисто боевик, где все кроме боевой системы урезано или полноценная система, просто с упором на боевку?
Второе.
Вообще, ты-то как раз знаешь как я вожу =) Вот это — любимый стиль. С поправкой на сеттинг, очевидно.
Ага. А тактика подразумевается позиционная с картой и миниатюрками или, назовем это так, оперативная с выстраиванием комбинаций взаимно усиливмющихся игровых опций? И имеется в виду чисто боевик, где все кроме боевой системы урезано или полноценная система, просто с упором на боевку?
Не понял, о чем речь. Вы имеете в виду, что названия скилов не только играют на создание жанровой атмосферы, но и сами скилы показывают, какие действия игроков поощряются системой?
Тут нужно отметить, что специфика почти любой версии Фейт в том, что проведение границ между скиллами несет не только внутрисеттинговую нагрузку, но и функционально-игромеханичекую.
Это, к слову, хорошая иллюстрация разницы подходов к формированию такого списка.
столь же гибкую как савага в оцифровке разных сеттингов
Правила генерации персонажа, рамки масштабирования, ограниченная система сверхъестественных способностей, и крайне специфическое разрешение боя делают СВ довольно неудачным кандидатом для «оцифровки разных сеттингов», если нужна любого рода «гибкость».
Это все правда. Но интуитивно кажется вполне возможным выделить вполне конечное число видов человеческой деятельности. Жанры и сеттинги без сомнения вносят свои коррективы, но существуют же всякие «правила трех у», или классические архетипы персонажей. Конечно, если файтера, клирика плута, мага и авантюриста воспринимать как навыки, они получатся слишком широкими. Но если есть база, допилить конечный список должно быть уже проще))
И спасибо за наводку, фэйт и правда очень здорово подошел, а до остальных пока не добрался. Единственное, меня смущает, что навыки тут слишком вразнобой идут. Наверняка что-то важное упущено.
А можно ли сделать универсальный закрытый список умений, описывающий любую, допустим только человеческую, деятельность? Причем, так, чтобы он был достаточно компактным, скажем на полтора десятка позиций.
Можно, конечно. Но такой список никогда не будет универсальным, и конкретное его содержание будет определяться огромным количеством факторов — жанровых, сеттинговых и игромеханических. Каждый из них будет влиять не только на номенклатуру навыков, но и на принципы разделения человеческой деятельности по ее категориям, и даже границы самого понятия «навык» как такового.
Известные мне скилл-листы избегают быть абсолютно закрытыми списками, но многие из них можно с достаточной степенью приближенности считать таковыми, при условии минимальной адаптации под твой запрос (например, дополнив до удовлетворительной законченности или укрупнив до нужного баланса количества/детальности). Основные кандидаты — олдскульные и не очень универсальные системы типа классического Кортекса, ТриСтата, различных версий Фейт и пр. и пр…
Ну тут стоит сказать, что в закрытый список навыков который подойдёт куда угодно я тоже не верю.
Но у меня есть мечта — увидеть систему столь же гибкую как савага в оцифровке разных сеттингов. В рамках одного, нежно любимого мной жанра.
Поэтому не против кинуть идею, как разрешить конкретную проблему.
Да, вокруг чего-то подобного мысль и крутится. Но если циферка прибавляется все равно одна, то абилки не имеют особого смысла. Это просто описание, придуманное заранее. А если каждая абилка реально дает особые плюсы в какой-то ситуации, то смысл делать легко балансируемый базовый закрытый список пропадает.
ну и да, как Вайлдмаг выше написал, навыки по-разному исполььзуются в разных играх. Где-то достаточно знать как хорошо персонаж дерется, где-то надо дать ему возможность летать на люстрах и иначеиспользовать окружение, а где-то важнее всего, не потерял ли он лицо в поединке, и не должен ли сделать сепуку, даже если и победил. И вот как эти противоречащие друг другу поменты объединить в одну механику я вообще не понимаю.
Пока смотрю в сторону варианта разделить использование закрытого списка скилов и, и абилок, привязав к разным механикам.
1. Архетипы навыков. Например, понятно, что люди дрались и в каменном веке и в монархической Франции, и будут драться на борту звездолетов, но если в первом случае драка — это полузверинная схватка, то во втором — куртуазное фехтование, а в третьем, скажем, комплексное боевое искусство. Так что можно дать персонажу скил «драка», и уже от ситуации будет зависеть что он значит. Минусы такого подхода понятны — в той же Франции мушкетеров, рафинированные аристократы фехтовали, обитатели двора чудес незатейливо резали друг друга, а мушкетеры умели и то и то. И если описывать все это одним умением, натупит путаница.
А потому что понимать нужно зачем тебе навыки.
Нужно понять как хорошо дерётся персонаж? Одной «драки» хватит.
Нужно детализировать навык, чтобы боёвка (например) была интереснее? Добавить к навыку абилок.
И получится:
Драка Х
— фехтовальный приём Y (даёт то-то и то-то)
— приём грязной драки Z (даёт ещё что-то)
В принципе так любой навык можно детализировать. Но при этом «циферка» навыка, которая прибавляет к броску будет одна.
Отлично сформулировано! Не ожидал, что на запрос уже существует однозначный ответ) Теперь даже немного жаль расставаться с нелепой, но занятной идеей унивесального классификатора приключенческой деятельности)
Второе.
Вообще, ты-то как раз знаешь как я вожу =) Вот это — любимый стиль. С поправкой на сеттинг, очевидно.
С няшной тактической боёвкой.
Это, к слову, хорошая иллюстрация разницы подходов к формированию такого списка.
И спасибо за наводку, фэйт и правда очень здорово подошел, а до остальных пока не добрался. Единственное, меня смущает, что навыки тут слишком вразнобой идут. Наверняка что-то важное упущено.
Известные мне скилл-листы избегают быть абсолютно закрытыми списками, но многие из них можно с достаточной степенью приближенности считать таковыми, при условии минимальной адаптации под твой запрос (например, дополнив до удовлетворительной законченности или укрупнив до нужного баланса количества/детальности). Основные кандидаты — олдскульные и не очень универсальные системы типа классического Кортекса, ТриСтата, различных версий Фейт и пр. и пр…
Кстати, если кто-то найдёт ссылки на другие связанные материалы — скиньте. Буду крайне благодарен.
Но у меня есть мечта — увидеть систему столь же гибкую как савага в оцифровке разных сеттингов. В рамках одного, нежно любимого мной жанра.
Поэтому не против кинуть идею, как разрешить конкретную проблему.
А мы всё-таки пишем обзорные статьи, а не ссылки раздаём.
ну и да, как Вайлдмаг выше написал, навыки по-разному исполььзуются в разных играх. Где-то достаточно знать как хорошо персонаж дерется, где-то надо дать ему возможность летать на люстрах и иначеиспользовать окружение, а где-то важнее всего, не потерял ли он лицо в поединке, и не должен ли сделать сепуку, даже если и победил. И вот как эти противоречащие друг другу поменты объединить в одну механику я вообще не понимаю.
Пока смотрю в сторону варианта разделить использование закрытого списка скилов и, и абилок, привязав к разным механикам.
Нужно понять как хорошо дерётся персонаж? Одной «драки» хватит.
Нужно детализировать навык, чтобы боёвка (например) была интереснее? Добавить к навыку абилок.
И получится:
Драка Х
— фехтовальный приём Y (даёт то-то и то-то)
— приём грязной драки Z (даёт ещё что-то)
В принципе так любой навык можно детализировать. Но при этом «циферка» навыка, которая прибавляет к броску будет одна.
Спасибо за обзор. Давно ждал выхода.