на первый взгляд добавить в фэйт тактического кранча совсем не сложно
War of Ashes: Fate of Agapus: Fate-style lightweight approaches combined with detailed (optional) minis-compatible combat to get the best of both worlds.
У меня нечто подобное уже было. Игроки были агентами, работавших на гадальщиков. То есть принимали активное содействие в исполнении или предотвращении предсказаний. Вплоть до исполнения всяких нелепостей.
Потом эта идея трансформировалась в учителя у которого была книга всего и обо всем (Total Codex) и его учеников, которые ввязывались в истории которые в книжке были записаны, но происходили у персонажей на глазах.
Обычно персонажи ввязывались в истории, которые должны были плохо окончиться… (Да признаю, идея нагло позаимствована из мультсериала «Симсала Грим»)
Хм, не вполне согласен. Метод действий в фэйте вообше не регламентируется механикой. А аспекты говорят не столько о действиях персонажа, сколько о нем самом. Не о способе действовать, а о причинах действий.
Ага, понятно. Хотя, формально, это уже не совсем навыки получаются. И кульминации этот принцип достигв ФАЕ с его подходами.
При этом, точно так же покрывает ~весь спектр человеческих способностей.
(Интересно, но в разных версиях Фейт это выражено в разной степени и разной форме)
Честно говоря, Фейт для меня существует в единственном дефолтном варианте. Можете рассказать в чем различия между разными версиями?
Слушай, я конечно раньше над этим не задумывался, и возможно не вижу каки-то подводных камней, но на первый взгляд добавить в фэйт тактического кранча совсем не сложно. Достаточно, скажем, добавить отдельно боевые станты, работающие как обычно, но используемые только при боевке. И, вероятно, имеет смысл добавить стандартных действий к существующим четырем. В зависимости от сеттинга, это будут либо финты с парированиями и контратаками, либо суперудары, концентрации и засады, либо еще что-то для пострелушек, скажем.
1.Закрытый список скиллов, в первую очередь удобен при создании игры, его гораздо легче баллансировать, и есть шанс, что в результате игра получится лучше, при меньших трудозатратах. А вот для мастера и игрока может быть хорошо все что угодно, просто потому, что все играют и мастерят по-разному. Если бы возможность кастомизации была однозначно положительным моментом, апокалипсис с его готовыми плейбуками, возможно так и не выстрелил бы. А мастеру может быть очень удобно использовать системы с открытым списком умений добавляемых в процессе игры, вроде страйка (пытаешься выбраться из багажника тонужей машины? ну кидай навык выбирания из багажника тонущей машины).
2. Слушай, ну тут уже натягивание совы на глобус. И самоучка может быть с высокой наукой (Михайло Ломоносов не даст соврать)), и карманничество с фокусами, вообще-то не слишком сильно связано, и этикет в разных группах подразумевает разное, где-то и правда достаточно уловить наличие ритуала, а где-то нужно вот прямо на определенный угол кланяться в зависимости от дня недели и цвета одежд кардинала. То есть понятно, что при заявленной теме универсалного списка навыков, знакомство совы и глобуса неизбежно, но это не значит, что проблемы широких навыков нужно активно игнорировать.
Что до комбинаторики, то я суть этой поблемы вполне понимаю, и пока хочу посмотреть есть ли вариант удовлетворительного решения без усложнения системы. ну а для этого первым шагом надо определить тот набор элементов, с которым можно комбинаторикой заниматься))
А… Привычка.
Это, собственно, то что я с перерывами в полгода-год пытаюсь сделать. Идеальная система. Идеальная для моего стиля вождения, конечно. И только когда меня не тянет на варгеймы и симуляционизм.
Ну, с ходу я бы привёл в пример КиК как пример идеальной для меня системы. Но сейчас не доступны файлики с монстрами (4 стата, хипы, три защиты, 2-3 абилки).
Но вообще, например та же савага — не «тяжёлая» система. Тем не менее в билдо- и монстростроение поиграть можно.
Потом эта идея трансформировалась в учителя у которого была книга всего и обо всем (Total Codex) и его учеников, которые ввязывались в истории которые в книжке были записаны, но происходили у персонажей на глазах.
Обычно персонажи ввязывались в истории, которые должны были плохо окончиться… (Да признаю, идея нагло позаимствована из мультсериала «Симсала Грим»)
Честно говоря, Фейт для меня существует в единственном дефолтном варианте. Можете рассказать в чем различия между разными версиями?
2. Слушай, ну тут уже натягивание совы на глобус. И самоучка может быть с высокой наукой (Михайло Ломоносов не даст соврать)), и карманничество с фокусами, вообще-то не слишком сильно связано, и этикет в разных группах подразумевает разное, где-то и правда достаточно уловить наличие ритуала, а где-то нужно вот прямо на определенный угол кланяться в зависимости от дня недели и цвета одежд кардинала. То есть понятно, что при заявленной теме универсалного списка навыков, знакомство совы и глобуса неизбежно, но это не значит, что проблемы широких навыков нужно активно игнорировать.
Что до комбинаторики, то я суть этой поблемы вполне понимаю, и пока хочу посмотреть есть ли вариант удовлетворительного решения без усложнения системы. ну а для этого первым шагом надо определить тот набор элементов, с которым можно комбинаторикой заниматься))
Это, собственно, то что я с перерывами в полгода-год пытаюсь сделать. Идеальная система. Идеальная для моего стиля вождения, конечно. И только когда меня не тянет на варгеймы и симуляционизм.
КиК? Какую именно систему ты имеешь в ввиду, Коммуниздий?
Но вообще, например та же савага — не «тяжёлая» система. Тем не менее в билдо- и монстростроение поиграть можно.
Вот это плохо вяжется с НЕ тяжелой боевкой.
И при этом ищешь тяжелую тактическую боевку (как в варгеймах)? Где-то здесь противоречие...
Или нет. Есть множество (реально множество) ролевых систем, где всё это есть.
Как раз таки указанные примеры это скорее НРИ.
Тактики здесь немного, а соответственно и варгейма.
Когда это выглядит, как поиски филосфского камня — еще как влезай)
НРИ не даст За это отвечают варгеймы/бордгеймы.
Но и правда, это стоит обсудить в отдельной теме, чтобы не смешивалось с навыками.