Мне и нужны 60 страниц, чтобы было что говорить, чтобы так и было.
4) Должен же мастер контролировать «Естественность» партии. А то один игрок пришел в первый раз, поиграл, а потом, уже после мне сказал — мне конечно понравилось, но то что я пошел в приключение со злым магом — я считаю неправильным.
1) Вот это масштабно. Попробуй расслабиться — ты не на экзамене, ты мастер — как ты скажешь, так и будет. Кроме того, в ДВ (да и во многих других играх) можно перенаправлять вопросы игрокам: «Опиши, как выглядит демон, которого ты хочешь призвать».
2) У монстров могут быть особые ходы — любые, какие твоей душе угодно (нанести урон, оторвать руку, заржавить оружие, поджечь книгу заклинаний, навесить состояние, призвать телепортирующихся медведей — и т.д.). Поскольку, по сути это мастерский ход — применять его можно на любом провале, или даже «когда партия смотрит на тебя выжидающе». Но меру, конечно, стоит соблюдать.
4) Ты говоришь, что ты хреновый мастер, потому что…
Это не так. Я не знаю, какой ты мастер, но пропуск злой партии тебя хреновым точно не делает.
У термина манчкин есть два значения
— историческое положительное. Это когда персонаж сталкивается с городом неуязвимых для оружия суперпроницательных врагов и, в полном соответствии с правилами, варит бочку забористого яда и отравляет воду в реке.
— современное отрицательное. Это когда персонаж в игре про придворные интриги и тонкие воздействия отравляет воду в реке, чтобы его противники вельможи тупо передохли.
А то что вы описали это, возможно, крейзилунер. А может и действительно хороший отыгрышь. От ситуации зависит.
терпеть не могу когда, что то извне системы игрок-персонаж, будь то мастер или игромеханика вмешивается в развитие психологии и мировоззрения персонажа — выглядит очень искусственно и реально органичивает свободу игрока
1) У меня, как у новичка, панический страх, что игроки что-то спросят — а я к этому не подготовлен. Поэтому квесты у меня — на 60 страницах А4 с двух сторон))))
2) Собственно я сейчас очень глупый вопрос задам — а кроме провалов на хак-н-слэш монстры урон наносят?
4) Я не говорю что это плохо. Просто никогда не думал о том, что в фентези игроки захотят играть злодеями. Вот и диссонанс возник)))
И 1, и 2) Развитие биографии персонажа (особенно если его придумал сам игрок) приносит удовольствие игроку, на мой взгляд. Ведь какой смысл писать большую интересную биографию, которая может сойти за другую игру, если мастер проигнорирует её и поставит персонажа в один ряд с очередным сиротой-вором всю жизнь как будто готовившимся к этой игре. Так что мне кажется, что это отличное решение, если игрок с самого начала неправильно понял игру и напылил «неправильного» персонажа. Бывает же.
Здравствуйте. Радуюсь прибавлению в вашем лице)
Сейчас будет ненужный пафос, но как сказать иначе, сходу не придумывается. Я мастерю, чтобы поделиться красотой. Периодически, при подготовке модуля, кубики из которого он строится, складываются в красивую схему, которую хочется показать игрокам. Эта позиция иногда становится проблемой, если из-за желания покрасоваться начинаю сливать не очевидную, а иногда и ненужную игрокам информацию. Впрочем, обычно все-таки хватает сил дотерпеть до конца истории и рассказать про подводные камни)
А эра водолея, кстати чужая, кстати, и у меня была первым рулбуком) Вообще, думаю, это гораздо лучшее начало, чем то же ДнД. Вырабатывает рефлекс, что стрелять и убивать можно только во второй половине сессии, предварительно хорошенько поиграв в детективов.
я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Если вы играете компанию, а не ваншоты, имеет смысл дать игокам еще какие-то занятия кроме квеста. Не зря во всех новомодных игрушках есть возможность строить домики, развивать базу, или, к примеру, заводить семью. Игроки, внезапно, с удовольствием погрязают в бытовой рутине) Ну и как говорили выше, показывайте им последствия их решений.
Но нет — они в следующем модуле ограбили беженцев-крестьян.
Это их сразу переводит в разряд разбойников, а крестьян от разбойников защищает феодал. Так что можно выпустить на них облаву с лучниками, собаками и, пусть даже, под управлением рыцаря. А если они и тут всех перебьют, пусть местное зло предложит им работу, и тогда они могут скатываться в зверства и лиходейства уже официально. Правда, когда они решат свернуть со скользкого пути, вернуться будет уже гораздо сложнее.
Я не знаю как мне играть за противников, чтобы игроки чувствовали опасность.
Наделите противников спецсвойствами, сделайте из них героев. Я слышал про орла, у которого был ход «оторвать правую руку» Без откидок, без предупреждения. Просто за проваленный бросок или за откровенную глупость игрока. Партия бежала от него, почти не потеряв в хитах. Ну и используйте противниками тактику. выстрелить из засады и убежать, вместе наваливаться на одного. Даже такие простейшие действия могут попортить кровь игрокам, привыкшим идти напролом.
Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа.
Тут дам очень глупый, но очень действенный, если ему последовать совет. Расслабься. Игроки, способные по-настоящему держать мастера в напряжении — огромная редкость, но от них и заряжаешься позитивными эмоциями, так что водя их не устаешь. В остальных случаях можно просто следовать плану, а в случае необходимости импровизировать, полагаться на общеупотребимые жанровые клише.
А вчера мне еще и сказали, что не всем понравилось.
ИТак это же отлично! обычно из игроков клещами обратной связи не вытянешь, а тут ты знаешь, что в твоем вождении не так, и что стоит поменять.
Я про это сообразил к четвертой игре, и заоодно прочитал модуль Makkawity про демона, попадания по которому имеют минус за все твои прегрешения. За этот модуль игроки так «нагрешили», что мне надо было придумать какой-то вариант, что игроки все равно смогут победить. С тех пор у игроков есть «Святая Противодемоническая Заточенная Палка».
Зря появилась эта палка. Гораздо лучше, если игроки будут решать проблему без помощи мастера, если в этом не будет крайней необходимости.
Четвертая:
Ну и ничего страшного. Игроки повеселились в процессе, а ведь играем мы ради этого загадочного ФАНА, и создали себе мощнейшую зацепку на будущее. Пусть теперь разбираются с проклятьем доспеха, у которого точно есть неприятные стороны, армией королевства, в котором эти беспредельщики разрушили целый город, другими приключенцами, жаждущими славы, как победители абсолютного зла, ангельским воинством, желающим запихать доспех обратно и еще парой-тройкой сил.
Например я часто мастерю потому, что проще устроить интересную игру самому, чем ждать пока кто-нибудь сделает игру под мои вкусы. Кроме того, важно получать удовольствие от процесса: удивляться хитрым планам игроков, смеяться над шутками, болеть за (или против) персонажей во время бросков кубиков.
Более конкретно по твоим проблемам:
0) похоже, ты взял слишком высокий темп (2 игры в неделю). Лично для меня более одного мастерения в неделю — уже тяжеловато. Если ты устаешь — значит, для тебя тоже. Возможно, с опытом тебе станет проще, но пока — попробуй уменьшить частоту вождений.
1) как уже сказали, DW — про импровизацию. Вместо большого квеста подготовь пяток зацепок в стиле «вам нужно украсть то-то, убить того-то» и «вы украли/попались на попытке украсть — и теперь за вами гоняться» — и пусть игроки радуются.
2) почитай 16-тихитового дракона, как уже советовали. Так же, конкретно в механике DW можно попробовать: постоянные эффекты (магическая буря наносит урон каждый ход, если не прокинешь «избежать опасности»), невидимые враги (каждый раунд, чтобы атаковать — нужно прокинуть Мудрость — или атаковать с большим штрафом), враги хилящие друг друга, монстры, отражающие часть урона нападающему, накладывание различных статусов (отравлен, парализован, запутан, и т.д.).
Монстр должен быть опасен не только тем, что наносит урон на провали «хак-н-слэш».
3) Попробуй проанализировать, на что ты тратишь усилия. Может быть часть из этого можно безболезненно исключить?
4) Нет ничего плохого в том, чтобы водить злую партию. Просто и задачи у них должны быть соответствующие. Не «спасти город от демонов», а «захватить власть над городом, попутно помешав сделать то же самое демонам-конкурентам».
Любят проклятые доспехи — отправь их собирать полный комплект (последний элемент — в аду, лично у Люцифера), параллельно отбиваясь от каких-нибудь паладинов.
Потому, что в конечном итоге трешуют игроки, а не персонажи. Иногда конечно и персонажи без оглядки на игроков, но не думаю, что в этом случае )
Второе — не скажу за всех ролевиков (а особенно за любителей правильного мира тьмы), но терпеть не могу когда, что то извне системы игрок-персонаж, будь то мастер или игромеханика вмешивается в развитие психологии и мировоззрения персонажа — выглядит очень искусственно и реально органичивает свободу игрока.
Вариант. Если демоны у вас разумные и используют людей-прислужников то почему бы и не нанять еще раз хорошо себя зарекомендовавших миньонов? Можно им даже пару демонических плюшек вкупе с уязвимостью к святой воде выдать )
1) Не факт что «перевоспитание» будет успешным без содействия игрока.
2) Не факт что играть в «как вор Вася понял что резать сирот за два медяка это плохо» будет интересно всем.
Словами вне игры попросить не делать бомжа-убийцу (или не вести себя как б-у) проще чем кажется.
Мне и нужны 60 страниц, чтобы было что говорить, чтобы так и было.
4) Должен же мастер контролировать «Естественность» партии. А то один игрок пришел в первый раз, поиграл, а потом, уже после мне сказал — мне конечно понравилось, но то что я пошел в приключение со злым магом — я считаю неправильным.
2) У монстров могут быть особые ходы — любые, какие твоей душе угодно (нанести урон, оторвать руку, заржавить оружие, поджечь книгу заклинаний, навесить состояние, призвать телепортирующихся медведей — и т.д.). Поскольку, по сути это мастерский ход — применять его можно на любом провале, или даже «когда партия смотрит на тебя выжидающе». Но меру, конечно, стоит соблюдать.
4) Ты говоришь, что ты хреновый мастер, потому что…
Это не так. Я не знаю, какой ты мастер, но пропуск злой партии тебя хреновым точно не делает.
— историческое положительное. Это когда персонаж сталкивается с городом неуязвимых для оружия суперпроницательных врагов и, в полном соответствии с правилами, варит бочку забористого яда и отравляет воду в реке.
— современное отрицательное. Это когда персонаж в игре про придворные интриги и тонкие воздействия отравляет воду в реке, чтобы его противники вельможи тупо передохли.
А то что вы описали это, возможно, крейзилунер. А может и действительно хороший отыгрышь. От ситуации зависит.
У меня был такой квест… Такой квест… В городе… Про тайных культистов, про подставу, про беса… А они… Они… его сожгли))))))))))
Я все пытаюсь придумать — а не самоуничтожится ли она рядом с проклятыми доспехами…
И самое смешное — Хаотичный-вор, играет девушка, на все грехи она говорит — «Я же Хаотичная, а не злая!»
2) Собственно я сейчас очень глупый вопрос задам — а кроме провалов на хак-н-слэш монстры урон наносят?
4) Я не говорю что это плохо. Просто никогда не думал о том, что в фентези игроки захотят играть злодеями. Вот и диссонанс возник)))
Сейчас будет ненужный пафос, но как сказать иначе, сходу не придумывается. Я мастерю, чтобы поделиться красотой. Периодически, при подготовке модуля, кубики из которого он строится, складываются в красивую схему, которую хочется показать игрокам. Эта позиция иногда становится проблемой, если из-за желания покрасоваться начинаю сливать не очевидную, а иногда и ненужную игрокам информацию. Впрочем, обычно все-таки хватает сил дотерпеть до конца истории и рассказать про подводные камни)
А эра водолея, кстати чужая, кстати, и у меня была первым рулбуком) Вообще, думаю, это гораздо лучшее начало, чем то же ДнД. Вырабатывает рефлекс, что стрелять и убивать можно только во второй половине сессии, предварительно хорошенько поиграв в детективов.
Если вы играете компанию, а не ваншоты, имеет смысл дать игокам еще какие-то занятия кроме квеста. Не зря во всех новомодных игрушках есть возможность строить домики, развивать базу, или, к примеру, заводить семью. Игроки, внезапно, с удовольствием погрязают в бытовой рутине) Ну и как говорили выше, показывайте им последствия их решений.
Это их сразу переводит в разряд разбойников, а крестьян от разбойников защищает феодал. Так что можно выпустить на них облаву с лучниками, собаками и, пусть даже, под управлением рыцаря. А если они и тут всех перебьют, пусть местное зло предложит им работу, и тогда они могут скатываться в зверства и лиходейства уже официально. Правда, когда они решат свернуть со скользкого пути, вернуться будет уже гораздо сложнее.
Наделите противников спецсвойствами, сделайте из них героев. Я слышал про орла, у которого был ход «оторвать правую руку» Без откидок, без предупреждения. Просто за проваленный бросок или за откровенную глупость игрока. Партия бежала от него, почти не потеряв в хитах. Ну и используйте противниками тактику. выстрелить из засады и убежать, вместе наваливаться на одного. Даже такие простейшие действия могут попортить кровь игрокам, привыкшим идти напролом.
Тут дам очень глупый, но очень действенный, если ему последовать совет. Расслабься. Игроки, способные по-настоящему держать мастера в напряжении — огромная редкость, но от них и заряжаешься позитивными эмоциями, так что водя их не устаешь. В остальных случаях можно просто следовать плану, а в случае необходимости импровизировать, полагаться на общеупотребимые жанровые клише.
ИТак это же отлично! обычно из игроков клещами обратной связи не вытянешь, а тут ты знаешь, что в твоем вождении не так, и что стоит поменять.
Зря появилась эта палка. Гораздо лучше, если игроки будут решать проблему без помощи мастера, если в этом не будет крайней необходимости.
Ну и ничего страшного. Игроки повеселились в процессе, а ведь играем мы ради этого загадочного ФАНА, и создали себе мощнейшую зацепку на будущее. Пусть теперь разбираются с проклятьем доспеха, у которого точно есть неприятные стороны, армией королевства, в котором эти беспредельщики разрушили целый город, другими приключенцами, жаждущими славы, как победители абсолютного зла, ангельским воинством, желающим запихать доспех обратно и еще парой-тройкой сил.
Более конкретно по твоим проблемам:
0) похоже, ты взял слишком высокий темп (2 игры в неделю). Лично для меня более одного мастерения в неделю — уже тяжеловато. Если ты устаешь — значит, для тебя тоже. Возможно, с опытом тебе станет проще, но пока — попробуй уменьшить частоту вождений.
1) как уже сказали, DW — про импровизацию. Вместо большого квеста подготовь пяток зацепок в стиле «вам нужно украсть то-то, убить того-то» и «вы украли/попались на попытке украсть — и теперь за вами гоняться» — и пусть игроки радуются.
2) почитай 16-тихитового дракона, как уже советовали. Так же, конкретно в механике DW можно попробовать: постоянные эффекты (магическая буря наносит урон каждый ход, если не прокинешь «избежать опасности»), невидимые враги (каждый раунд, чтобы атаковать — нужно прокинуть Мудрость — или атаковать с большим штрафом), враги хилящие друг друга, монстры, отражающие часть урона нападающему, накладывание различных статусов (отравлен, парализован, запутан, и т.д.).
Монстр должен быть опасен не только тем, что наносит урон на провали «хак-н-слэш».
3) Попробуй проанализировать, на что ты тратишь усилия. Может быть часть из этого можно безболезненно исключить?
4) Нет ничего плохого в том, чтобы водить злую партию. Просто и задачи у них должны быть соответствующие. Не «спасти город от демонов», а «захватить власть над городом, попутно помешав сделать то же самое демонам-конкурентам».
Любят проклятые доспехи — отправь их собирать полный комплект (последний элемент — в аду, лично у Люцифера), параллельно отбиваясь от каких-нибудь паладинов.
Второе — не скажу за всех ролевиков (а особенно за любителей правильного мира тьмы), но терпеть не могу когда, что то извне системы игрок-персонаж, будь то мастер или игромеханика вмешивается в развитие психологии и мировоззрения персонажа — выглядит очень искусственно и реально органичивает свободу игрока.
2) Не факт что играть в «как вор Вася понял что резать сирот за два медяка это плохо» будет интересно всем.
Словами вне игры попросить не делать бомжа-убийцу (или не вести себя как б-у) проще чем кажется.
И в следующий раз, их наймут уже не люди в борьбе с демонами, а демоны в борьбе с людьми?