О, кажется мое полешко помогло огоньку вновь разгореться.
С месяц назад занимался примерно тем же. Системой не пользовался. Рассказал игрокам все что, знал о месте, куда их персонажи едут. А затем задавал вопросы. Что-то вроде: как вы считаете, у города есть система самоуправления или?.. А что у нас с водными просторами, река, озеро, морская бухта? Чем занимаются и как зарабатывают горожане, в процентном соотношении?
Затем, когда о географии, истории и политике кое-что стало известно, вопросы изменились на: что ваши персонажи слышали об этом месте? Назовите две вещи, первая это то, что заставило РС поехать в это богом забытое место и вторая — почему он до последнего не желал туда ехать. В общем, двух нулевых сессий и пары обсуждений в чатике хватило. Но мы игровой системой выбрали DW, поэтому сознательно оставили массу белых пятен.
  • avatar Modo
  • 0
And that's the task!
Куплен еще во время кикстартера (+ все доп книги) и изучен ;)
Разумеется PW будут использоваться, но мне кажется его не достаточно)
Для примера, я мог бы в это сыграть. Тебе, правда, придется как-то подать аннотацию и заявку, чтобы игру не посчитали разжиганием.
Есть подобный инструмент в The Perilous Wilds, но он направлен более на генерацию местности, локальных легенд и связей.
К сожалению, финальный релиз сейчас стоит 8$, а чтобы найти ещё бесплатную бета-версию, придётся долго копать вниз вот в этом сообществе.
Спасибо за ссылки, Витпун! Но не совсем. Нужна скорее система для его настройки и проработки.
Допустим игрок в партии хочет играть драконорожденным (игра будет на ДнД 5.0). Нужен механизм, который позволит это быстро всем вместе обсудить и впихнуть в лор мира так, чтобы это смотрелось гармонично. Какие-нибудь списки вопросов или идей должны помочь.
С удовольствием бы поиграл по такой идее!
Прошу прощения за оффтоп, но кому можно написать, чтобы записаться в качестве игрока?
  • avatar witpun
  • 2
Не понял вопроса. Нужны системы для создания мира в процессе игры?
если да, то, возможно подойдут nomic и WTF
Спасибо за вопрос! Да, с тех пор как книги-игры немного оживились, потребовалась некоторая классификация их по сложности игровых механик. Так, книги-игры без игровых правил решили называть интерактивными рассказами, это игровая механика 0го уровня — только переходы. При добавлении например, какого-то игрового параметра (т.е. игрок должен чтото учитывать), произведение становится уже книгой-игрой 1го уровня. Если добавить ещё какой-то элемент игровой механики, то книга-игра становится 2го уровня сложности механики. Например, можно добавить инвентарь. Если добавите ключевые слова — 3ий уровень. Это условно максимальный — далее просто игра называется «со сложной игровой механикой», потому что как правило действительно в таких будет всё немного по-своему и игроку придётся попривыкнуть к правилам.
Я крайне рекомендую вам это видео. Там весьма подробно рассказано о том, что EVIL персонажи это либо антигерои, либо не нужный груз глупости и проблем для партии.

www.youtube.com/watch?v=ne-zn8PPWMI&feature=youtu.be

И да, Бозон абсолютно прав, разница между героем и антигероем огромна.
Сложность получившейся игровой механики не менее 2го уровня
Это интересно, а что в книгах-играх подразумевается под уровнями сложности механики?
  • avatar Dekk
  • 0
Evil — вообще героями не бывают
антигерои, лишенные сердца, но не чести
Как хорошо, что Nathan Zut о героях не говорил.
Lawful Evil — тем более не антигерои. Evil — вообще героями не бывают, поскольку своя шкура им ближе к телу.
Вообще то, я про LE. Все эти хаотики представляют для меня единую массу анархии, декадантсва и излишней либерастии Х)))
антигерои, лишенные сердца, но не чести
Это не Chaotic Good, а Chaotic Neutral в лучшем случае.
  • avatar Nergal
  • 0
С этого момента поподробнее, пожалуйста! Можно в личку.
Выбираешь желаемый эффект из понравившейся школы магии, смотришь, сколько сдвигов он имеет относительно эффекта, выделенного зеленым цветом. Затем выбираешь длительность заклинания, также смотришь, сколько сдвигов он наберет относительно позиции «Э раундов». Затем выбираешь скорость прокаста: чем быстрее, тем сложнее и наоборот. Также рядом выбирается расстояние до цели. Последний циферблат: на нем нужно выбрать параметры цели — что будет целью воздействия: какой-то эйдос, объем или площадь. Как и в предыдущем случае, считаются сдвиги относительно позиции, выделенной зеленым цветом. Общий сдвиг заклинания определит его ДС.

Вообще да, надо было бы какой-то пример жахнуть в книгу. Скажем, заклинание, которое касанием (-1 ДС) превращает одну цель (БС) в козла (витапсия 5 круга, т.е. +4 ДС) на весь бой (+1 ДС) и кастуется за экшен (БС) имеет суммарную сложность ДС 4.
У нас есть свободное место, кстати.