Спасибо. Сам по себе совет как раз замечательный. Вспомним классический x-wing, где торпеды, несмотря на ограниченное кол-во штук на вылет, были вполне нормально используемы именно потому что на истребитель они нагружаись на базе и о том, сколько они стоят никто не знал, как и отом, откуда их берут. Есть и есть. Можно сделать игру о магоспецназе, где артефакты выдают перед миссией и возобновляют после нее(или не возобновляют, а наоборот, отбирают излишки, а дают другие для следующей миссии).
Но мне именно психологический аспект был интересен. А то я понял, что я этот пласт предметв при создании «наград»(как наград за квесты так и наград за удачный поиск) совершенно упускаю.
Ну как я говорил в комменте выше — по идее же, если в комп.рпг нашёл там свиток в сундуке, то ты знаешь, что когда вернёшься в эту локу, там свитка уже не будет. А деньги тоже жалко, потому что способов заработка денег в играх как правило ограничено(нет, ест конечно Скайрим и т.п., где деньги можно зарабатывать бесконечно, но во-первых я таких игр среди рпг встречал мало, во-вторых у него других проблем много(что не отменяет того, что я эту игру искренне люблю)). А тут можно и в караван наняться и ещё какой квестик поискать и случайного прохожего грабануть и много чего ещё, чего в комп.версии быть не может по определению. В итоге по моим теоретическим прикидкам получается что игрока должен греть тот факт, что теоретически этот ресурс сильно проще возобновляем, чем в комп.играх. Но вот на практике я не уверен что я правилно натеоретизировал.
А почему, кстати? Ну в смысле в игре генератор случайных чисел в лучшем случае, а то и вообще «где положили там и лежит», а в настолке-то — там вообще бескрайние просторы и способы как добычи денег так и добычи оных расходников. Ну то есть по идее игрока должна греть мысль об этом.
Жаба, конечно давит. Игроки всегда ждут ТОГО САМОГО РЕШАЮЩЕГО МОМЕНТА, когда расход ресурса будет, в их глазах, оправданным.
Но пути решения есть.
Например, если превратить глобальный запас расходников в восполняемый тактический, то жаба будет давить не расходовать.
На примере: вместо того, чтобы вести общий учет ракет для космоистребителей у партии, можно вести учет запаса ракет на каждом космоистребителе, который перезаряжается условно-бесплатно, когда истрибитель садится на базу или авианосец. Я так делаю прямо сейчас. Это не отнимает у игроков краткосрочного выбора, связанного с расходуемым ресурсом, но снимает страх навредить себе в долгосрочном плане. Алсо, если понадобится для сюжета, долгосрочное давление всегда можно вернуть («Не заплатили maintenance cost? Теперь и на авианосце закончились ракеты!»).
Психологический механизм-то один и тот же. Если человек не особо планирует темпы расхода разных материалов и копит «на чёрный день», то он будет копить вне зависимости от того, имеет накапливаемое вид ракет в игре компьютерной или свитков в игре настольной. Это просто привычные алгоритмы действия, вот и всё.
Мне не понравились взрывающиеся десятки за 5 ранг навыка. Слишком сильно. И я не уверен, что возможность брать две ставки за 15 — это такая уж хорошая идея. Слишком много арифметики может выйти.
На самом деле, зависит от предпочтений. Если мы играем в долгую кампанию, а не быстрый ваншот, то очень важно следить за Легендой. Плохо следили и не замели следы — ну всё, к концу кампейна Барьер прорвётся, вас ждёт «плохая концовка».
Вообще, в «Эзотеррористах» придумывать Легенду после дела — часть геймплея. Если не замели следы, то люди начинают опять себе всякую мистику выдумывать, пока Барьер не прорвётся. Поэтому надо их успокоить, надавить на прессу, ну и так далее.
На карте, если что, север наверху. А надпись «Бирюлёво» просто указывает на историческое село Бирюлёво, находившееся (в отличие от одноименного станционного посёлка, возникшего в начале XX в.) как раз на территории современного Чертаново (Южного и немного Центрального).
Я б не сказал, что оффтоп:) Мы планировали игроков попозже зазывать, где-нить недели за две. Ты на какую-то конкретно игру хочешь? Оставь свои контакты, запишем заранее:)
Но мне именно психологический аспект был интересен. А то я понял, что я этот пласт предметв при создании «наград»(как наград за квесты так и наград за удачный поиск) совершенно упускаю.
Но пути решения есть.
Например, если превратить глобальный запас расходников в восполняемый тактический, то жаба будет давить не расходовать.
На примере: вместо того, чтобы вести общий учет ракет для космоистребителей у партии, можно вести учет запаса ракет на каждом космоистребителе, который перезаряжается условно-бесплатно, когда истрибитель садится на базу или авианосец. Я так делаю прямо сейчас. Это не отнимает у игроков краткосрочного выбора, связанного с расходуемым ресурсом, но снимает страх навредить себе в долгосрочном плане. Алсо, если понадобится для сюжета, долгосрочное давление всегда можно вернуть («Не заплатили maintenance cost? Теперь и на авианосце закончились ракеты!»).
чтобы на шаг впереди них засовывать монстрам под кожу маски людей.