Это кстати вообще важное соображение, не привязанное к стелсу. Если у нас есть какое-то действие, которое можно завалить, и оно повторяется, то оно БУДЕТ завалено. Это не всегда страшно — в боевке все окей; это страшно, когда игра предполагает, что персонаж его НЕ ДОЛЖЕН завалить.

Стелс ломается в этом месте потому, что как только ты завалил его один раз — игра больше не про стелс. Соответственно, это надо чинить. Можно чинить вводом всяких метаигровых (или даже игровых) ресурсов, это самый очевидный способ — хотя с ним тоже надо быть аккуратным. Если тупо насыпать ресурса, его либо будет всегда хватать и стелса не будет, либо не хватать и тогда проблема возвращается.

Можно ли починить как-то еще? Навскидку не знаю, но задачка интересная (-8
  • avatar Nix
  • 2
Кстати точно! Именно «мастер и игроки знают, как работает и в принципе преодолим». И ищутся способы преодолеть это наименее затратным способом на самом деле.

Чего-то подумалось: а ещё оно от мастера сильно зависит: какие действия будут поощряться мастером, а какие нет.
Взять тех же пчёл: накинет ли мастер опыта за хитрый план или урежет с формулировкой «за одну пчелу положено Х опыта, вы не убили ни одной, всех убил совомедведь, так что хрен вам». Ну и там «система не позволяет убить всх орков камнепадом: открываю рулбук, нигде ни слова про камнепад».
  • avatar Den
  • 0
Просто кто-то читает статьи, чтобы получить сухой результат (информацию), а кто-то хочет ещё и посмаковать процесс разжёвывания примеров и «растекания мысию по древу» :)
  • avatar melfis
  • 3
Самый большой «грех» у меня был такой: играли у меня, в числе прочих, трое граждан, которые знакомы сто лет, играли вместе сто раз, и, каждый из них имел в своей голове собственный «квест» (или, вернее, зуб) относительно двух других, к сожалению, оставшийся ещё с их прошлых игр.
Любое приключение с этой компанией, в итоге превращалось, в ИХ приключение :) Но я был тогда не очень опытным ведущим, и, что называется «затаил». А потом мно-о-о-го, пытался опять всех троих собрать вместе и образцово-показательно замучить.

К счастью, или к сожалению, но той компанией мы более не играли.
Короче, это все кривые термины автора статьи.
Очень сомнительно. Как раз победа над более сильным противником — вроде бы существенная часть удовольствия от сражения-спорта.
Я бы поспорил. Как минимум с той позиции, что если шансы примерно не равны — это не спорт. Так что или дракон ослаблен до вашего уровня или ты с партией примерно эквивалентен дракону.

Да и говорил я лишь о том, что вырождение в «игроки против мастера» может присутствовать где угодно.
Это уже если герои не просто партия партия приключенцев, а таки располагают большим запасом человекочасов. Ибо одно дело хитрые планы, а другое дело планы, которые требуют больших затрат по реализации.
Это сильно сеттингозависимая вещь. У многих магов, может быть кантрип на создание воды.
Либо на создание ветра в нужном направлении и тогда мы гоблинов просто выкуриваем.

Речь всего-лишь о том что в СкС, создавая определенный энкаунтер, мастер четко знает, как используя текущие силы игроки могут его преодолеть. Игрокам остается подобрать тактику.
А в СкВ он знает, как работает энкаунетр и что он в принципе преодолим. Игроки либо уходят качаться, либо понимая как работает энкаунетр придумывают хитрый план.
Не вижу принципиального преимущества готовых миров, кроме проработанности и выверенности (если есть). Я считаю, что хороший мастер способен водить интересно и увлекательно хоть авторские миры, хоть официальные сеттинги. Совершенно не обязательно загонять себя в жесткие рамки чужих игровых миров, если можешь нормально подготовить свой к игре. К тому же, это уже вопрос из разряда «кому что нравится» и «кто что умеет», а не «как надо на самом деле».
Системное решение подобного обычно в сложном истолковании броска. То есть один бросок — эн возможных результатов. Всякие там One roll engine, броски из DRYH и пр.
  • avatar Omsk
  • 2
Сказать «Сорян, у меня тут очередь из желающих, ты не самый первый». И лихорадочно искать замену.
  • avatar Den
  • 0
Аплодирую стоя. Сермяжная правда из всех щелей, при том лаконично и ярко. Имхо, сея метафорическая история достойна занесения в анналы.
Спасибо. Я лучше осознал, что мне нравится.

Несколько мыслей по прочтении:

А как насчёт Игра как Соревнование (Спорт)? В смысле силы партии и конкретного врага могут быть не равны, но ожидается, что у партии есть достаточно возможностей получить преимущества, чтобы эти силы уравнять (прокачаться, добыть шмоток, заполучить союзников). И не ожидается, что партия будет выкидывать такие трюки как в описанном примере СкВ. И цель игроков — воспользоваться всеми доступными возможностями, чтобы решить главную проблему.

Автор — явно сторонник СкВ.
Пятёрка, не менее явно, система больше подходящая под СкВ. Заклинания решающие энкаунтеры (в прошлом году был бой, который я закончил ходу на 10ом фразой «Мастер, у меня ещё четыре полиморфа, мы точно должны это доигрывать?», или прекрасный Conjure Woodland Beings, дающий восемь pixie с этими самыми полиморфами). Уровень силы монстров выставленный от балды (любимая мной страница 344 ММ, смотрим налево, смотрим направо, видим разницу в двух монстрах на одинаковый CR).
На самом деле, думается, Пятёрка — следствие подхода сделать удобно (ну и отката назад — в Четвёрке действительно сделали удобно для тактических боёв, но подрастеряли остальное, резко прыгнув в сторону, потому попробовали вернуть атмосферу старых вариантов и частичную совместимость с пластом старых сеттингов).

А удобно делать в среднем проще сейчас для сражения-спорта: это требует мышления в меньшем масштабе, плюс инструменты для этого хорошо наработаны, начиная с периода WotC. В этом смысле они действительно много сделали. Вот будет какой-то такой же удобный набор инструментов и гайдов для создания кампаний в стиле столкновения-войны в терминологии выше, тогда их удельный вес в системе будет выше. А так… Вон, в Тройке рекомендовалось примерно 20% энкаунтеров делать в стиле «простой, если знаешь как» (то есть с возможностью именно «военного» ослабления сил противника загодя или процессе). Это неплохо отражает ожидаемое авторами системы соотношение вызовов разного типа.
Если в систеие есть навык стелса — по ней можно играть стелс )
Потому что если мы играем не в аркадную компьютерную игрушку, то для стелс-миссии стелс только один из важных навыков: нужны социалка чтобы узнать расписание охраны, компьютеры чтобы взломать электронный замок, ловкость рук или механика чтобы бесшумно открыть вентиляционную решетку голливудского образца...
Мой совет — бери свою system of choice и не парься.
Очень сомнительно. Как раз победа над более сильным противником — вроде бы существенная часть удовольствия от сражения-спорта. Просто в случае сражения-спорта бой должен происходить в некоторых оговорённых рамках, где принципиально есть шанс на победу. Попасть дракону в глаз (или там в заранее разведанную дроздом щель в чешуе) — это вполне себе спортивная победа, потому что вот ты, вот дракон, в конце останется только один. А подсунуть дракону начинённую отравой овцу (т.н. метод вавельского дракона) — это способ победы в рамках войны-сражения, на мой взгляд.
То есть сила противника не ограничение для подхода.
Просто иногда диалектический. Или они сражаются со злым архимагом, или нет — но тогда злой архимаг сражается с ними.

(Да, тут должен быть смайлик, демонстрирующий степень серьёзности данного утверждения, а то жаловались где-то рядом, что шутки на Имажинарии надо выделять).
Промежуточные варианты скорее всго будут уже не про симулятивный подход.
Поэтому я и предложил все-таки глянуть на абстракции.
Но в целом, не могу не согласиться)
В игре по МГС бросок будет как я понимаю на каждого солдата, коих там 10+ по-любому.
В боевке между стелсбросками есть боевка.
Эмм… во-первых, твик, который предлагаю я, преполагает только один бросок: либо на Stealth (против ничего не подозревающего противника), либо Quick Contest между Stealth крадущегося и Perception/Observation противника (против противника, ожидающего сюрприза; результаты применяются на Speed/Range Table). Во-вторых, то же самое можно сказать и про боевку, и там почему-то никто не требует «один бросок — один результат».
  • avatar Erling
  • 2
Позиция понятная, но между «настолько много, что скучно» и «один бросок» есть море промежуточных вариантов, в которых многие игроки находят фан.