• avatar Franz
  • 2
rpg-world.org/index.php/topic,5466.0.html — вот тут много насоветовали. Почитай.
Тогда лучше читай вики :)
Там есть одно серьёзное деление: на Magic (魔法, Mahō?), которая существует больше в теории, чем на практике (однако 2 из 5 действий, которые классифицируются как Магия — имеют людей, которые могут их сделать), и Magecraft (魔術, Majutsu?), чем занимаются кастеры в сеттинге. Многие маги мечтают перевести что-нибудь из Магии в Magecraft, примерно как физики — о термоядерном реакторе.
под олд-скулом я подразумеваю традиционные системы, чтобы мне не начали советовать PbtA, Fate и Фиаско.
СоСа как раз, по-моему, видел 5-ую редакцию и она мне не понравилась. 7-ая стала лучше и позволяет более широкий спектр игр чем «искали что-то непонятное, нашли, сошли с ума»?
Magic Crest — это же не разновиднось магии, это именно усилялка которую передают внутри семьи. Тауматургом можно быть и без метки, важно иметь магические цепи.

Честно скажу я в нюансах ГУРПСа совсем не разбираюсь, но на мой взгляд разные магии всё таки должны работать по разному. Или варианты RPM дают возможность сделать отличные друг от друга формы кастов.
и что такое магия метки?.
У умеренно крутых магов есть передающаяся из поколения в поколение «метка» (magic crest). В ней — заключённые в удобную для использования форму конечные заклинания. За свою жизнь маг добавляет туда ещё несколько и передаёт метку наследнику.
Таким образом, у потомственного мага есть набор из нескольких десятков заклинаний, которые можно колдовать в бою.
Читать/смотреть для удовлетворения любопытства о тамошнем мироустройстве и не получится. Информация настолько разбросана по аниме/ранобе/играм и разным интервью и справочным материалам. Что найти единую картину очень тяжело. Кроме того сам насувёрс является «калейдоскопом» в котором есть куча альтернативных реальностей и то как маги работает в одной совсем не факт что работает в другой.

Магия и Волшебство в насувёрсе две разные вещи.
Магия — условно говоря научная дисциплина. эффект которой теоретически можно повторить и не магическими средствами. Собственно в некоторых мирах калейдоскопа магия и не работает.
Волшебство, так же называемое Истинной Магией — это другое. Оно воплощает те феномены, которые даже теоретически не могут быть объяснены рационально или повторены техническими средствами. Проистекая из возможности ограниченно манипулировать Хрониками Акаши, Волшебство изменяет мир на концептуальном уровне, и будет работать одинаково в любой точке Вселенной. Всего Истинных Магий пять и каждая из них в один момент времени принадлежит лишь одному существу:
ПЕРВАЯ «Отрицание небытия». Сильнейшая из всех, сотворяет нечто из ничего. По мнению некоторых специалистов, является ключом к загадке возникновения Вселенной. По непроверенным данным, Иешуа Га-Ноцри являлся и является обладателем этого Волшебства.
ВТОРАЯ «Калейдоскоп». Открывает путь в параллельные миры.
ТРЕТЬЯ «Прикосновение небес». Материализация души.
ЧЕТВЁРТАЯ Название, эффекты и носитель неизвестны.
ПЯТАЯ «Синева». Позволяет произвольно манипулировать временем и сопутствующими эффектами

Вот такое вот Волшебство. Магия же делится на следующие виды:
— Современная тауматургия. Создана Парацельсом 500 лет назад. Предполагает использование магических цепей — мутировавших псевдонервов, существующих одновременно и в теле, и в душе человека, и позволяющих накапливать и направлять природную ману. Собствено самая ходовая магия. Цепи с каждым последующим поколением магов становятся всё сильнее, поэтому в магической среде древние семьи активно чмырят «маглов» недавно дорвавшихся до магии.
— Святые таинства. Предположительно, созданы Иешуа Га-Ноцри, с чем категорически несогласна официальная церковь. Черпает силу из веры последователей.
— Алхимия. От простейших реакций из школьного курса химии до создания искусственных людей и предсказания будущего методом «демона Лапласа» — это все великая и могучая Алхимия. Не требует наличия магических цепей, за что весьма любима начинающими магами, и имеет высокую практическую ценность. Однако потребность в дорогих компонентах часто делает высшие области этой науки недоступными для черни.
— Рунная магия. Основана на рунах кельтского алфавита. Точнее, кельтский алфавит заимствует руны для своих нужд. Очень древняя система, но работает в полную силу только в Ирландии и Шотландии, а так же очень негибкая по сравнению с той же тауматургией. В ограниченном объеме изучается многими магами для утилитарных нужд.
— Каббала. Тоже древняя система, давшая начало алфавиту, только еврейскому. Сравнительно слабо распространена, однако в последние века, по мере проникновения научных достижений человечества в консервативное магическое сообщество, силу набирать начало набирать ответвление каббалы — нумерология, поскольку та основана на математических операциях, и соответственно может использовать аппарат высшей математики. Крайне сложна для изучения.
— Ведьмовство (Witchcraft). Древнейшая из магических систем, в разных формах существующая во всех культурах. Во главу угла ставится использование заемной силы духов природы.
— Магия Эры Богов. Украденная людьми сила древних богов, способность изменять мир одним Словом. По мощи и сложности эффектов не уступает Волшебству, однако в связи с гибелью или истощением богов, а так же из-за смерти немногочисленных носителей этого страшного знания, в настоящее время почти не встречается.
Powered by the Apocalypse — AW, DW и прочие «грани вселенной».
  • avatar Nob
  • 0
В насувёрсе как бы 7 разных магий, что из них «просто магия»
Почти весь Magecraft не зависимо от типа выглядит как варианты RPM.
что такое магия метки?.
Magic Crest
PbtA?
Спасибо, пока почитаю PDQ.
Я, правда, лучше по-немецки, чем по-английски, но да ладно.
  • avatar Dusha
  • 1
Call of Cthulhu — собственное название конкретной игры, на механике BRP (Basic RolePlaying) — с броском процентника. С 80-ых (вроде бы) годов выдержала 7 редакций, так что если не хватает олдскула — можно просто взять редакцию постарше.
  • avatar witpun
  • 0
А расскажите пожалуйста про эти 7 видов магий. А то слышу про этот насуверс уже не впервые, но читать/смотреть только для того, чтобы удовлетворить любопытство относительно тамошнего мироустройства, как-то лень.
Нуу… Пожалуй, больше мне нечего предложить.
Неизвестные армии — конечно очень круты, но игра по ним получается очень специфичной и в качестве универсальной системы она явно не подходит.
Call of Cthulhu — а которой из них? Помню видел какой-то из них, но попытка разобраться вызвала проверку Психического здоровья.
  • avatar Dusha
  • 2
Call of Cthulhu? Unknown Armies?
Но привыкнув жарить в кастрюле можно не захотеть переходить потом на сковороду.
Меня она подкупила как раз относительной простотой для игрока. Навык + атрибут, а теперь считай успехи. Но да, отказываясь от сверхестественного в системе, необходимо её сильно допиливать, чтобы с одной стороны дать персонажам что-то сопоставимое по силам, а с другой например нормализовать прокачку.

Неизвестные армии, но я вот не знаю, на сколько её хэви-рульной можно назвать.
ИМХО водить по PbtA — это как ездить на велосипеде: сначала задалбываешься и набиваешь шишек, а потом учишься, и «езда на велосипеде» при наличии минимально адекватных игроков становится куда менее ресурсозатратно чем «ходьба пешком».
По-моему там Вельвет жаловался на то что старые семьи держат свои заклинания в секрете, из-за чего они сильнее молодёжи. Но это было именно зажимание знаний, а не системная работа на усиление своих заклинаний.
В насувёрсе как бы 7 разных магий, что из них «просто магия» и что такое магия метки?.
Если что семьи кастятся через цепи, метка (если это то что Тосака пересаживала Широ) это не способ получить доступ к магии, а буст природных способностей. Т.е. в механике это был бы адвантаг который давал бонусы.
А равность крафченного оружия заводскому тебе не нравится. Или ты хочешь сделать его мощнее?
Мне не нравилось то, что персонаж собирает «тоже самое». Это с одной стороны слегка подрывает экономику, а с другой — сеттинг.
Когда персонаж купивший две черты крафтит что-то сопоставимое, а иногда и круче — это не проблема.
Текущий конструктор это отражает, сопоставимое скрафтить не просто, чтобы сделать что-то круче, нужно быть, реально крутым.

Редкость не значит технологичность.
Было решено выбрасыванием редкости и добавлением параметра «технологичность» в процесс крафта.

По последней системе, проблемы 3:
1. Один тип деталей (но если увеличить их, начнется ад в конструкторе)
2. Повышенная сложность по сравнению с предыдущей системой.
3. Больше затрат по времени.

Вообще главная проблема, которую я хотел забароть — «невозможность скрафтить ничего нормального на старте, либо возможность скрафтить на старте автомат». Эта проблема частично решена чертами и необходимостью в подходящем оборудовании.