Всю тему я не прочитал, но вроде как про систему особо много не говорили.
Хочу добавить, что DW — очень выматывающая мастера система, в которой надо много импровизировать. Многие после мастерения по ней сильно устают. Если делать это дважды в неделю, то это ещё более ресурсозатратно.
И если мастер действительно много готовится к играм, то возможно стоит посмотреть в сторону другой системы.
Про вариант с белыми и чёрными — никто же не сказал, что за все сюжетные арки даётся одинаковое количество экспы? Более красивая и сложная история закончится позже, но и принесёт больше — и удовольствия от игры, и «экспы».
Условия применимости… Разумеется, они есть. Универсальных ответов вообще не бывает. В данном случае они явно лежат в области социального контракта — необходимо, чтобы мастер и игроки примерно одинаково представляли себе, чем они занимаются в процессе ролевой игры. И желательно, чтобы в это описание входило понятие «истории»)
Метагейм по-моему не проблема. Ну не больше, чем в случае монстров или даже денег (особенно если это деньги, потраченные уловно-впустую). Персонажу как-то не впилось валить этих гоблинов, а игрок знает что они — экспа!
Сюжет != рельсы. Если игроки решили везти устриц в Нижний Лондон или свергать барона Шмузеля — то они начали новую арку сюжета. И как только они так или иначе закончат это делать — и сюжетная арка закончится.
Ну что поделать если сокровенные желания некоторых упираются в груды золота, с которыми они сами не знают что будут делать?
И если уж говорить о демонах разных сеттингах, то Тзинч подсказывает, что пара тысяч удачно вложеных золотых может привнести в городскую жизнь куда больше хаоса и разрушений чем пара сотен кастующих файрболы направо и налево мутантов-наркоманов.
Тут, кстати, вступает в силу ещё такой момент, что «сюжетная арка» — термин, понятный игроку, но абсолютно нерелевантный для персонажа. То есть, данный способ предлагает игроку постоянно оценивать свои решения с некоторой метагеймовой точки зрения.
И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.
Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
Хмм… Мне вот кажется что второе например.
Путём систематического воздействия, влияния сформировать (характер, навыки).
Все же достаточно близко подходит к опасной черте и вообще довольно размытое.
Тем не менее указание игроку на нежелательное поведение формально флезает в это определение. Теперь осталось выяснить кто и что конкретно имеет ввиду, желательно с указанием примеров, для доходчивости и через комментов 200-300 кто-нибудь с кем-нибудь согласится)
Вот их как раз не смотрел. В «Секретных материалах», к примеру, каждый «монстр недели» — отдельная сюжетная арка, и есть ещё сквозной сюжет с Курильщиком и сестрой Малдера, тоже из цепочки отдельных арок (каждая — на несколько серий или весь сезон)
Думаю, по «Чёрному зеркалу» и Supernatural тоже найдутся ответы.
Хочу добавить, что DW — очень выматывающая мастера система, в которой надо много импровизировать. Многие после мастерения по ней сильно устают. Если делать это дважды в неделю, то это ещё более ресурсозатратно.
И если мастер действительно много готовится к играм, то возможно стоит посмотреть в сторону другой системы.
Топик — об этом.
Серия == арка в «ЧЗ», в «непохожихнанатуралов» — раз на раз не приходится.
Условия применимости… Разумеется, они есть. Универсальных ответов вообще не бывает. В данном случае они явно лежат в области социального контракта — необходимо, чтобы мастер и игроки примерно одинаково представляли себе, чем они занимаются в процессе ролевой игры. И желательно, чтобы в это описание входило понятие «истории»)
Сюжет != рельсы. Если игроки решили везти устриц в Нижний Лондон или свергать барона Шмузеля — то они начали новую арку сюжета. И как только они так или иначе закончат это делать — и сюжетная арка закончится.
Я бы подискутировал, но не в этом топике ;-)
И если уж говорить о демонах разных сеттингах, то Тзинч подсказывает, что пара тысяч удачно вложеных золотых может привнести в городскую жизнь куда больше хаоса и разрушений чем пара сотен кастующих файрболы направо и налево мутантов-наркоманов.
И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.
Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
Более простые и примитивные, чем НРИ? :)
В первую очередь я опираюсь не на определение из википедии, а на довольно любопытную статью на Сигме:
Функциональная неграмотность
И еще раз, для невнимательных, подчеркну: о связи, а не об эквивалентности (процессов)
P.S. Ну я же сказал, что идея непопулярная.
P.P.S. Хотя зачем я все это пишу? Бессмысленно, бес-смыс-лен-но. Красные кнопки в действии.
Путём систематического воздействия, влияния сформировать (характер, навыки).
Все же достаточно близко подходит к опасной черте и вообще довольно размытое.
Тем не менее указание игроку на нежелательное поведение формально флезает в это определение. Теперь осталось выяснить кто и что конкретно имеет ввиду, желательно с указанием примеров, для доходчивости и через комментов 200-300 кто-нибудь с кем-нибудь согласится)
Думаю, по «Чёрному зеркалу» и Supernatural тоже найдутся ответы.
По этой причине, полагаю, Nevermind предложил кучу других вариантов.
Значения 2, 3.