По моему опыту, игроки обычно прекрасно понимают, какие действия продвигают их по сюжету, а какие — отвлекают от него. Что касается непредсказуемости сюжета — когда он уже сложился, вполне понятно, где у него были начало и конец, и в этот момент я и выдаю экспу)
Тут штука в том, что поскольку сюжет складывается динамически по ходу игры, никто не может знать заранее, насколько то или иное действие «продвигает» сюжет и уже тем более служит ли оно переходу из одной фазы в другую. (Если только партия не форсирует завершение сюжетной арки сознательным сливом, за что давать экспу несколько странно). Так что как инструмент поощрения это просто не работает, по-моему.
Тогда вопрос: а что в этом варианте выдачи опыта хорошего с точки зрения сформулированных в исходном посте условий? Какое игровое поведение он поощряет?
Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия думает «да ну его на» и спрашивает у местных, кто посговорчивее, куда идти, где менее проблемный городок
Партия уходит через южные ворота
Сюжет, в классическом понимании, содержит экспозицию, завязку, развитие, кульминацию, развязку и постпозицию. В сериальных произведениях сюжеты могут развиваться последовательно или параллельно, но общая структура каждого отдельного сюжета сохраняется. Это обычно называют сюжетными арками.
Применительно к Old School D&D схема может выглядеть так:
Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия идёт на приём к местному лорду и он рассказывает им о могущественном демоне, обитающем в окрестных руинах (завязка)
Партия собирается в поход, ищет руины, пробирается в них, попутно убивая орков, восставших мертвецов и прочу. мелочь (развитие)
Партия находит демона и героически сражается с ним (кульминация)
Партия побеждает демона и грабит его сокровищницу (развязка)
Партия возврашается в город и получает награду лорда и почёт и уважение местных жителей (постпозиция)
Это законченная сюжетная арка.
Если при этом партия ищет способ закрыть портал, открытый колдуном из столицы, и это третий такой демон на их пути, а убивают они его, на самом деле, чтобы получить ещё один ключ от портала — это более крупная сюжетная арка, идущая параллельно. Видимо, вся эта история для неё — часть фазы развития.
Сюжетное продвижение — это переход из одной фазы сюжета в другую.
Я тоже не вполне понимаю, что такое «сюжетное продвижение» и «хорошая история», но схема «экспа за обнаруженные сокровища» с топтанием на месте справляется, как минимум, не хуже (а с упомянутыми рядом ariklus 'ом торгом с квестодателем и беготнёй за гоблинами тем более).
Я просто хочу, чтобы демоны в игре были демонами. Существами не от мира сего, само присутствие которых есть нарушение вселенского порядка. А не ещё одной разновидностью орков, только с рогами, крыльями и в стильных колючих доспехах.
Нанять приключенцев на поджог города и заплатить сдельную цену золотом может кто угодно. И если демоны в смысле мотиваций и способов их достижения занимают в игре нишу, которую с тем же успехом мог бы занять вождь соседних кобольдов, я из этого делаю вывод, что ведущий слишком ленив и беден фантазией, чтобы сделать демонов демонами.
Даже если пожертвовали храму. Я, кстати, готов признать что это мой косяк. Когда ты ставишь вопрос вот так, мне мнится, что за такое надо поощрять.
Но будь уверен, что за каждую подобную «жертву храму» следует реакция мира (помощь и благодарность священства, в данном случае), которая сама по себе — награда.
«У меня в сеттинге» (про него будет следующий пост и ты, полагаю, будешь плеваться) возможность продажи волшебных предметов есть, но это всегда «как договорятся», ибо назначенных, табличных ценников в рулбуке нет.
Частенько я пользуюсь табличками, да. Но, уточню, что большая часть волшебных предметов у меня — это выдуманные мной или взятые откуда-то, подходящие этому денжн модулю.
И сообразно — они редки.
Вопросы о границе есть, я понял, ну что же, граница проводится ап ту ДМ (ЛЛ). Как я написал в самом посте деликатно: «подход у меня — динамический».
Если у нас есть такое понятие, как «сюжетная арка», мы явно не в OSR, Дороти (-8
А у меня и так вышел гребаный трактат; писать о не-OSR вариациях я не готов. То есть подход-то существующий и рабочий, но за рамками статьи.
Интересно было бы вводить такой способ выдачи опыта, который напрямую связан с ожидаемой деятельностью игроков.
Играют они партией бестиологов, которая должна пополнять свой «компендиум бестиариум» — получают опыт за каждого изученного демона в таком объем, в каком получили соответственно знания, подтвержденные на практике. Можно даже табличек всяких наделать, а игрокам выдать алгоритм изучения монстры (благо они, как бестиологи должны его в теории знать).
Но это только пример. Интересно можно пойти от класса/концепта персонажа. Н: Вася натурфилософ — он получает опыт за новые для него знания о природе, Федя — экзорцист, он получает опыт за побежденных духов/демонов, Семен — лихой ганфайтер, он получает опыт за победу над другими лихими ганфайтерами в стрелковых поединках. Таким образом, игрок может сам показать мастеру, что он собирается делать и за что хочет получать опыт, просто выбрав класс или соединив несколько клише/профессий/жизненных интересов. Можно приправить это еще парочкой дополнительных моделей выдачи опыта, чтобы те, чья специализация не понадобилась в этой сессии (но он был и был активен) тоже немного опыта получили. Как-то так.
Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия думает «да ну его на» и спрашивает у местных, кто посговорчивее, куда идти, где менее проблемный городок
Партия уходит через южные ворота
?
Это переходы из одной фазы в другую?
Сюжет, в классическом понимании, содержит экспозицию, завязку, развитие, кульминацию, развязку и постпозицию. В сериальных произведениях сюжеты могут развиваться последовательно или параллельно, но общая структура каждого отдельного сюжета сохраняется. Это обычно называют сюжетными арками.
Применительно к Old School D&D схема может выглядеть так:
Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия идёт на приём к местному лорду и он рассказывает им о могущественном демоне, обитающем в окрестных руинах (завязка)
Партия собирается в поход, ищет руины, пробирается в них, попутно убивая орков, восставших мертвецов и прочу. мелочь (развитие)
Партия находит демона и героически сражается с ним (кульминация)
Партия побеждает демона и грабит его сокровищницу (развязка)
Партия возврашается в город и получает награду лорда и почёт и уважение местных жителей (постпозиция)
Это законченная сюжетная арка.
Если при этом партия ищет способ закрыть портал, открытый колдуном из столицы, и это третий такой демон на их пути, а убивают они его, на самом деле, чтобы получить ещё один ключ от портала — это более крупная сюжетная арка, идущая параллельно. Видимо, вся эта история для неё — часть фазы развития.
Сюжетное продвижение — это переход из одной фазы сюжета в другую.
Нанять приключенцев на поджог города и заплатить сдельную цену золотом может кто угодно. И если демоны в смысле мотиваций и способов их достижения занимают в игре нишу, которую с тем же успехом мог бы занять вождь соседних кобольдов, я из этого делаю вывод, что ведущий слишком ленив и беден фантазией, чтобы сделать демонов демонами.
Но будь уверен, что за каждую подобную «жертву храму» следует реакция мира (помощь и благодарность священства, в данном случае), которая сама по себе — награда.
«У меня в сеттинге» (про него будет следующий пост и ты, полагаю, будешь плеваться) возможность продажи волшебных предметов есть, но это всегда «как договорятся», ибо назначенных, табличных ценников в рулбуке нет.
Частенько я пользуюсь табличками, да. Но, уточню, что большая часть волшебных предметов у меня — это выдуманные мной или взятые откуда-то, подходящие этому денжн модулю.
И сообразно — они редки.
Вопросы о границе есть, я понял, ну что же, граница проводится ап ту ДМ (ЛЛ). Как я написал в самом посте деликатно: «подход у меня — динамический».
Отмечу, что «отдельный важный фактор геймплея» чаще срабатывает, чем не. Ибо и сами сокровища — это отличная вещь, которую всё-таки лучше бы забрать.
А у меня и так вышел гребаный трактат; писать о не-OSR вариациях я не готов. То есть подход-то существующий и рабочий, но за рамками статьи.
Играют они партией бестиологов, которая должна пополнять свой «компендиум бестиариум» — получают опыт за каждого изученного демона в таком объем, в каком получили соответственно знания, подтвержденные на практике. Можно даже табличек всяких наделать, а игрокам выдать алгоритм изучения монстры (благо они, как бестиологи должны его в теории знать).
Но это только пример. Интересно можно пойти от класса/концепта персонажа. Н: Вася натурфилософ — он получает опыт за новые для него знания о природе, Федя — экзорцист, он получает опыт за побежденных духов/демонов, Семен — лихой ганфайтер, он получает опыт за победу над другими лихими ганфайтерами в стрелковых поединках. Таким образом, игрок может сам показать мастеру, что он собирается делать и за что хочет получать опыт, просто выбрав класс или соединив несколько клише/профессий/жизненных интересов. Можно приправить это еще парочкой дополнительных моделей выдачи опыта, чтобы те, чья специализация не понадобилась в этой сессии (но он был и был активен) тоже немного опыта получили. Как-то так.