Если есть настройка для «сорсери» позволяющая регулировать толщину канала, то в целом должно подойти.
Да, базовый элемент сорцери определяет общую крутизну кастовалки.
Sorcery и Divine Favor в GURPS описаны схожим образом:
В основе — преимущество, дающее гибкие колдовские способности (для сорцери — модульные способности, для Divine Favor — способность попросить Бога тебе помочь). Чем круче кастер, тем больше у него уровней этого преимущества.
Дальше идёт фиксированный список абилок, которые колдовать намного проще. Главное ограничение — они не могут стоит дороже, чем основное преимущество.
(главное различие между ними — Divine Favor с самого начала содержит вероятность устроить всемирный потоп, а с ростом силы растёт вероятность получить, что просил; а в Sorcery растёт именно сила результата, а надёжен он всегда)
В GURPS Nasuverse я бы заменил основной элемент Сорцери на что-то лучше подходящее к флаффу. Либо на те же модульные способности, но более медленные и чем-нибудь ограниченные, либо на RPM или другую гибкую кастовалку.
Да, магам в Насуверсе не обязательно соблюдать Маскарад, они просто это делают.
Я даже понимаю, почему. Выгоднее. Забашлял кому надо и твоё поместье не трогают… А что там маглы делают — никого не волнует, пока их самолёты регулярно летают и билеты свободно продаются. Но это во главу угла ставиться при игре не должны, кмк. =)
Впрочем маг не обязан концентрироваться только на одном виде. Как минимум были показаны маги использующие одновременно тауматргию и таинства, тауматургию и алхимию, тауматургию и руны.
Вернее, мы не видели ни одного персонажа, который бы использовал только таинства, поэтому даже не представляем себе, что именно они делают.
Это для посвящённых цель Хроники Акаши. А для Кирицугу это было исполнение желания, про Хроники Акаши он вроде как не знал.
У Аоко — «Синева», но она по-моему по типу обычных магий Ведьма. Так что могла называть себя так не в контексте Истинной магии.
Хотя с этими японцами иногда фиг поймёшь, что они имели ввиду на самом деле.
Впрочем маг не обязан концентрироваться только на одном виде. Как минимум были показаны маги использующие одновременно тауматргию и таинства, тауматургию и алхимию, тауматургию и руны.
У меня вообще сложилось ощущение, что базу знают все, и она даже свободно распространяется, но вот дальше тупо выгоднее специализация, причём не только в том, что у тебя лично хорошо идёт но и в том, что у рода накоплено. Те же Айцберны небось держат такие библиотеки о алхимии, какие никоому другому не снились и глупо этим не пользоваться, раз уж ты Айцберном родился.
«Глаза смерти» это абилка местных Охотников. Так что её использование это тоже прибегание к сверхъестественным силам.
говоря что Эль мэллой не сильнейший я имел ввиду именно магов по миру, а не те что втянуты в войну.
Но даже в Войне обычный состав — по магу от трёх семей её затеявших, и лохи которых удалось развести. И Арчибальд не входит в число магов от трёх семей )))
Мы сильно переделали Магов (и таки Восхождение, это я не правильно написал). «Парадокс» был выпилен накорню, ограничение на касты в присутствии простых смертных было связано только с социальными нормами.
Вместо Аватара/Арете — были Магические Цепи — которые позволяли накапливать ману (квинтесенцию).
дальше был введён Фокус, который ограничивал форму каста — ритуал/ингридиенты/атаме/жесты/просто силой мысли.
Разные особенности у разных домов были отыграны через доступы к разным Сферам за разную стоимость.
В принципе файлик с распиской у меня где-то валяется, так что могу скинуть.
не обещаю идеальную и сбалансированную игру, но как источник вдохновения может пригодится.
И Махо разве истинная маги? Mahou Tsukai — так себя называл Кирицугу.
Ну, Аоко точно называла себя Mahou Tsukai, и у неё была какая-то истинная магия.
А Кирицугу мог себя так называть либо для непосвящённых, либо потому что он — участник войны грааля, цель которой — одна из истинных магий (кажется, пробить доступ куда-то в akashic records с помощью пропасти энергии, запасённой в святом граале).
Временами я очень жалею что так и не нашлось мастера способного раскрыть передо мной Гурпс )))
Если есть настройка для «сорсери» позволяющая регулировать толщину канала, то в целом должно подойти.
Магия Эпохи Богов близка по типу к той же «сорсери» только список доступных заклинаний/скорость и мощность каста должна быть значительно выше.
А Святые таинства, по идее, должны вполне оцифровываться через Divine favor
Мага очень тяжело завалить пулей. Далеко не сильнейший из магов Эль Мэлой, блокировал пули Кирицугу и даже взрыв здания не напрягаясь. Урон от специальных пуль связан с тем, что в них толчёные кости Кирицугу, который Исток.
Ну в другом произведении по насуверсу были при этом «глаза смерти», которые говорили «куда стрелять». Так что сложно, но явно можно. Ну и Арчибальд может и не сильнейший, но и мягко говоря не слабейший из участников(с точки зрения магии точно), который при этом ждал удара.
Мы играли в подобие Насувёрса по Магам: Пробуждение, хотя хакнуты они были весьма сильно. На мой взгляд их легче привести к реалиям Насувёрса, чем Ars Magic
Так там же таким образом «парадокс» придётся убирать полностью, как и все правила вульгарности, или я что-то путаю?
Момент 2: а как там уживётся идея разных особенностей у разных домов магов? Нет, можно конечно сделать их вместо традиций, но что тогда останется?
АПД. Черт. Этоо же вроде нВод, а его магоов я не читал… Спасибо, учту, попробую.
Все виды магии созданы кем-то конкретным, и вписаны в систему мироздания Великим Ритуалом (самый известный из которых Распятие с последующим воскрешением) просто у первых двух известны авторы. Может есть источники где указаны авторы и других систем.
На остальные вопросы я могу ответить только в рамках того, как я понимаю мир, так как это всё таки художественное произведение, и правила в нём заданы не достаточно чётко.
Цепи нужны для накопления и более эффективного использования маны. Так как таинства/кабала/алхимия/Руны направлены на то чтобы кастовать без маны, по идее наличие цепей именно с ними не поможет. Впрочем маг не обязан концентрироваться только на одном виде. Как минимум были показаны маги использующие одновременно тауматргию и таинства, тауматургию и алхимию, тауматургию и руны.
Магия Эры Богов — по идее использует ману, и следовательно наличие цепей должно помогать. Но в современном мире её используют только Слуги — т.е. великие герои прошлого призванные из Трона Героев на время Войны Грааля.
Ведьмовсто — честно говоря не знаю. В ВНку где оно раскрыто я не играл. Поэтому врать не буду.
чёткого ответа откуда берутся цепи в семьях где их не было изначально, я не видел. Но исходя из того что с научной точки зрения цепи это мутация, они вполне могут возникнуть и закрепиться так же как и любая другая полезная мутация.
От цепей зависит «скорость», «качество» и «количество» заклинаний. Теоретически заклинания требующие много маны, которую надо быстро и качественно обработать могут не проходить у магов со слабыми цепями. но строго по названиям эффектам таки заклинания не упоминаются.
Magic Crest — это же не разновиднось магии, это именно усилялка которую передают внутри семьи.
Ага, тут разница в механике, RPM предполагает длительную подготовку заклинаний с использованием магических кругов и компонентов и ограниченный только возможностями мага список возможных заклинаний, а сорсери предполагает небольшой список способностей, которые маг может применять «на лету». Так что это два разных варианта использования одних и тех же сил.
но на мой взгляд разные магии всё таки должны работать по разному. Или варианты RPM дают возможность сделать отличные друг от друга формы кастов.
Ага, формы кастов в RPM могут отличаться, да и разновидности РПМ могут быть очень разные. Но из списка выше я бы наверно святую магию и магию богов сделал через Divine favor и еще какие-нибудь силы.
Своеобразно, но ок.
СоС базируется на BRP, которая вроде как универсальная система и позволяет играть во многое.
Вот, например, другой продукт на BRP от того же издательства: www.chaosium.com/after-the-vampire-wars/
AFTER THE VAMPIRE WARS
An Urban Fantasy Sourcebook for Basic Roleplaying.
Supernatural creatures have always lived among us, hidden in plain sight. Even those who knew of their existence were powerless against them, until the US government launched an attack against vampires in 2005, hoping to exterminate them. The elder vampires fought back, demonstrating powers ordinary humans never suspected. The war quickly spread. The vampires held the world hostage for more than two years with captured nuclear submarines. The Wars only ended when a group of vampires betrayed their own kind and helped to destroy the monsters who sought to control the world.
Today, the supernatural is widely known. There are vampire celebrities, psychic security consultants, and half-fae contract lawyers. Previously hidden magics and strange powers now launch YouTube superstars.
In this new era, humans and supernatural creatures are building a new world together. But the old world lingers — predatory fae lurk in the Otherworld, feeding on dreams and possessing the unwary, while fanatic vampires and humans both work secretly to restart the war. This is the world of After the Vampire Wars.
Спасибо за такой полный ответ!
А когда в говорите, что первые 2 вида созданы конкретными людьми, подразумевается, что они открыти ими или именно созданы? Я так понимаю, Иешуа мог со своим волшебством просто вписать новый закон в мир. И нужны ли цепи какому-нибудь виду колдовства, кроме тауматургии? И откуда они берутся в тех родах которые ими раньше не обладали? И зависит ли от цепей, какие заклинания сможет творить маг?
Sorcery и Divine Favor в GURPS описаны схожим образом:
В основе — преимущество, дающее гибкие колдовские способности (для сорцери — модульные способности, для Divine Favor — способность попросить Бога тебе помочь). Чем круче кастер, тем больше у него уровней этого преимущества.
Дальше идёт фиксированный список абилок, которые колдовать намного проще. Главное ограничение — они не могут стоит дороже, чем основное преимущество.
(главное различие между ними — Divine Favor с самого начала содержит вероятность устроить всемирный потоп, а с ростом силы растёт вероятность получить, что просил; а в Sorcery растёт именно сила результата, а надёжен он всегда)
В GURPS Nasuverse я бы заменил основной элемент Сорцери на что-то лучше подходящее к флаффу. Либо на те же модульные способности, но более медленные и чем-нибудь ограниченные, либо на RPM или другую гибкую кастовалку.
У Аоко — «Синева», но она по-моему по типу обычных магий Ведьма. Так что могла называть себя так не в контексте Истинной магии.
Хотя с этими японцами иногда фиг поймёшь, что они имели ввиду на самом деле.
говоря что Эль мэллой не сильнейший я имел ввиду именно магов по миру, а не те что втянуты в войну.
Но даже в Войне обычный состав — по магу от трёх семей её затеявших, и лохи которых удалось развести. И Арчибальд не входит в число магов от трёх семей )))
Мы сильно переделали Магов (и таки Восхождение, это я не правильно написал). «Парадокс» был выпилен накорню, ограничение на касты в присутствии простых смертных было связано только с социальными нормами.
Вместо Аватара/Арете — были Магические Цепи — которые позволяли накапливать ману (квинтесенцию).
дальше был введён Фокус, который ограничивал форму каста — ритуал/ингридиенты/атаме/жесты/просто силой мысли.
Разные особенности у разных домов были отыграны через доступы к разным Сферам за разную стоимость.
В принципе файлик с распиской у меня где-то валяется, так что могу скинуть.
не обещаю идеальную и сбалансированную игру, но как источник вдохновения может пригодится.
А Кирицугу мог себя так называть либо для непосвящённых, либо потому что он — участник войны грааля, цель которой — одна из истинных магий (кажется, пробить доступ куда-то в akashic records с помощью пропасти энергии, запасённой в святом граале).
Если есть настройка для «сорсери» позволяющая регулировать толщину канала, то в целом должно подойти.
Магия Эпохи Богов близка по типу к той же «сорсери» только список доступных заклинаний/скорость и мощность каста должна быть значительно выше.
А Святые таинства, по идее, должны вполне оцифровываться через Divine favor
Так там же таким образом «парадокс» придётся убирать полностью, как и все правила вульгарности, или я что-то путаю?
Момент 2: а как там уживётся идея разных особенностей у разных домов магов? Нет, можно конечно сделать их вместо традиций, но что тогда останется?
АПД. Черт. Этоо же вроде нВод, а его магоов я не читал… Спасибо, учту, попробую.
На остальные вопросы я могу ответить только в рамках того, как я понимаю мир, так как это всё таки художественное произведение, и правила в нём заданы не достаточно чётко.
Цепи нужны для накопления и более эффективного использования маны. Так как таинства/кабала/алхимия/Руны направлены на то чтобы кастовать без маны, по идее наличие цепей именно с ними не поможет. Впрочем маг не обязан концентрироваться только на одном виде. Как минимум были показаны маги использующие одновременно тауматргию и таинства, тауматургию и алхимию, тауматургию и руны.
Магия Эры Богов — по идее использует ману, и следовательно наличие цепей должно помогать. Но в современном мире её используют только Слуги — т.е. великие герои прошлого призванные из Трона Героев на время Войны Грааля.
Ведьмовсто — честно говоря не знаю. В ВНку где оно раскрыто я не играл. Поэтому врать не буду.
чёткого ответа откуда берутся цепи в семьях где их не было изначально, я не видел. Но исходя из того что с научной точки зрения цепи это мутация, они вполне могут возникнуть и закрепиться так же как и любая другая полезная мутация.
От цепей зависит «скорость», «качество» и «количество» заклинаний. Теоретически заклинания требующие много маны, которую надо быстро и качественно обработать могут не проходить у магов со слабыми цепями. но строго по названиям эффектам таки заклинания не упоминаются.
Ага, формы кастов в RPM могут отличаться, да и разновидности РПМ могут быть очень разные. Но из списка выше я бы наверно святую магию и магию богов сделал через Divine favor и еще какие-нибудь силы.
СоС базируется на BRP, которая вроде как универсальная система и позволяет играть во многое.
Вот, например, другой продукт на BRP от того же издательства:
www.chaosium.com/after-the-vampire-wars/
И Махо разве истинная маги? Mahou Tsukai — так себя называл Кирицугу.
А когда в говорите, что первые 2 вида созданы конкретными людьми, подразумевается, что они открыти ими или именно созданы? Я так понимаю, Иешуа мог со своим волшебством просто вписать новый закон в мир. И нужны ли цепи какому-нибудь виду колдовства, кроме тауматургии? И откуда они берутся в тех родах которые ими раньше не обладали? И зависит ли от цепей, какие заклинания сможет творить маг?