В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход.

Смотря во что играть. Dark fantasy какой-нибудь вполне может требовать того, чтобы у тролля был шанс прихлопнуть персонажа одним ударом. Впрочем, это не важно в контексте статьи.

В целом, как я понял текст, у автора проблема не столько с провалами, сколько с тупиками, которые возникают после провалов. С рельсами это неизбежно, поэтому он и предлагает:

«А давайте попробуем наставить стрелок и развить наши рельсы до масштабов крупной железнодорожной станции, где любая развилка всё равно вернёт историю на магистральный путь. Но чтобы не свихнуться от количества стрелок, просто не будем требовать бросков во многих ситуациях, потому что не можем придумать альтернатив.»

Но я полностью согласен с тем, что если у броска нет интересных последствий, то бросать незачем. Пример с назгулами в рамках НРИ интересен тем, что при обнаружении хоббитов назгулы не обязательно их убивают. Скорее всего хоббиты попытаются сбежать, назгулы будут их преследовать. Вероятно хоббиты додумаются рвануть через густые заросли, чтобы задержать преследователей, возможно выбегут к реке и попытаются вплавь добраться до другого берега, используя подобранное на берегу бревно. Возможно у них получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они всё провернули. Возможно не получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они боролись до последнего. Возможно получится не у всех и тогда игроки смогут сыграть сцену прощания с павшим товарищем и поклясться во что бы то ни стало донести кольцо. В — вариативность.

Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.

В DW есть целый ход «Последний вздох», который позволяет вместо смерти отделаться лёгким или сильным испугом. В FATE вообще «смерти» как таковой нет, есть только «taken out», который лишь в условиях, когда никто не против, может стать смертью. Играя в LotFP ты подписался умирать без сожалений.

Играйте во что угодно, только без рельс :)
  • avatar Dd_
  • 4
Бессмысленные провалы появляются там, где совершаются бессмысленные броски. Если проваленный бросок не приводит к последствиям, то да, броска лучше избежать (хотя могут быть критпровалы, но кому интересно сломать ногу на ровном месте?).

По поводу провалов, которые вредят игре. Если отбросить «рельсовое» мышление автора (Ноб достаточно про это написал), то я даже соглашусь с автором, что большие провалы вредят игре. В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход. Поэтому желательно выбирать систему, где есть предохранители от больших провалов. Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.

Играйте в GURPS :)
  • avatar Nob
  • 8
Но сегодня очевидно, что НРИ являются сюжетно ориентированными, а не соревновательными играми
However, as roleplaying games evolved and became more story oriented, that answer changed. Nowadays it’s obvious that even Dungeons and Dragons isn’t a competitive game.
Хмм…

Ситуация со стеной давно известна и просто решается — в пасфайндере это называется take 20. Странно почему кто-то про такую простую и универсальную вещь еще не в курсе.

В остальном автор просто рельсовод и проблема не в провалах, а в том что он мыслит чугуниевыми рельсами. То что назгулы могут убить хоббитов — нормальный исход и предает смысла всей игре. Только это не случится после провала на стелз, будет эпизод хоррорной погони, в ходе которого может кого-то и убьют, а может и нет.
С королем все еще проще: не убедил короля, ну пойди убеди его советника. Или там брата короля, метящего на престол или еще кого влиятельного. Не убедил никого — ну сделай так чтобы кто-то из них был тебе обязан. И.т.д.
Мне, честно говоря, тяжелее придумать обратную ситуацию, в которой вся игра при неудачном броске неминуемо сломается. Разве что перед ней была серия других неудачных бросков и неудачных решений.
Похоже, что так.)
  • avatar Den
  • 1
Эссенция нежити пользуется популярностью, как я погляжу )
По моему, очень хороший пример разницы подходов. Лучше, чем я я написал)
Упражнение 1: успех\неудача без вопроса цели как сколько-то важного. Мне вот так навскидку в голову приходит только какая-то детальная «симуляция завхоза». Какая-нибудь там сцена разбивания лагеря в тропичеком лесу, где надо сделать кучу пунктов, которые скажутся в описаниях — а противомосктные сетки развёрнуты? А проверно, что всё сложено на возвышении, на случай ливня? Причём источник удовольствия — именно сами детали, погружение, а не последствия (потому что если последствия важны, то это именно что конфликт и выбор итога: не будем ли мы играть потом в экспедицию, потерявшую важные припасы или там с больным после укусов москитов). В усреднённом же случае, кажется, отсутствие конфликта за проверкой\задачей говорит, что это не задача, а элемент описания. Бросок, который можно пропускать.
Мне кажется, ты глубоко не прав. В task resolution осмысленность действия, не знаю, как ещё это обозначить, в руках игрока (если гм не манипулирует) — игрок из ранее установленных фактов решил, что документы в сейфе, и пытается его вскрыть. Сложность вскрытия сейфа не зависит от того, есть ли там бумаги. Да, дм может установить факт наличия или отсутствия бумаг в последний момент в типичном случае, но на бросок это не влияет.
В «чистом» conflict resolution исход «твоя принцесса в другом замке» может наступить только при провале, при успехе — не может. Ну или бросок на спасение принцессы не будет позволен, пока не будет разрешён конфликт с определением её местонахождения.
В task resolution ситуация иная — шадоураннеры всё сделали правильно, но перепутали офисы — возможный результат, если выбор того, в какой офис вламываемся — в руках игроков. Можно сказать, conflict resolution отбирает у игроков возможность сделать ошибку выбора пути к цели — а значит, сокращает пространство их свободы, с некоторой стороны
(Тут можно уйти в тред про навыки игрока против способностей персонажа ответов так на 150)

С другой стороны, можно сказать, что в реальной игропрактике это скорее шкала, чем бинарная оппозиция, и даже я бы рискнул выдвинуть мысль, что task resolution можно считать в разрешение конфликтов в некотором смысле вложенным — когда у нас у всех конфликтов предельно тактические цели — «зачем — чтобы сейф был открыт — зачем — чтобы взять лежащее там — зачем — потому что я рассчитываю, что там компрометирующие бумаги» — если мы остановимся на первом «зачем», то получим task resolution, если дойдём до конца — то окажемся на территории conflict resolution

P.S. только сейчас понял, что пример с conflict resolution малого масштаба —
«I slash at his face, like ha!» «Why?» «To force him off-balance!»
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
— типичная проверка какого-нибудь финта в мидскуле, господин журден всегда говорил прозой
Последний раз редактировалось
Про Scene Resolve ничего говорить не буду. Считаю это бессмысленным тенрмином.

Про манипулы.
ИМХО, есть разница в двух случаях:

Игрок говорит — «хочу развернуть манипулы от забора до обеда».
Task Resolution — в примитивном случае не важен контекст происходящего. Механика говорит — кидай вот это, и либо получится, либо нет. На что это повлияет и повлияет ли вообще механика ответ не дает. Чисто про то, удалось ли действие. Возможно игрок хотел своими действиями прикрыть тылы, для защиты от коварного врага. Возможно хотел устроить ловушку для того же коварного врага. Возможно это вообще парад в честь коронации — для механики не важно.

Игрок говорит — «хочу задержать коварного врага, чтобы союзникам хватило время захватить макгафин, для этого развертываю манипулы» или «развертываю манипулы, чтобы произвести впечатление на иностранных послов, собравшихся на коронацию» или «развертываю манипулы, чтобы, воспользоваться неожиданностью и усталостью врага и устранить большую часть нападающих». Цели совершенно разные, хотя метод достижения один. И механика скажет, удалось ли достичь цели, какой ценой, как именно изменилась ситуация по результатам броска.
(Conflict Resolution)
Насколько я понимаю, Винсент и Мег забросили AW:DA, не сумев довести до ума механику прав, и вместо этого сделали как раз AW:FE (более скромный рескин AW). И да, ни один из этих хаков никак не про «засунуть свои ± традиционные фентезийные приключения в ПбтА».
А тёмные века чем не подошли?
Они гораздо лучше отражают атмосферу развала империи, чем хак Падшие империи!
Последний раз редактировалось
Да просто делаю — я читал и переводил статью, потому помню какие игры там упомнуты :)
Много чего не упомнято, например Град Иуды, потому что у списка вполне определенная направленность — дженерик фентези. Авторы предполагают, что вы хотите засунуть свои ± традиционные фентезийные приключения в ПбтА.
Жаль, что не упомянули троекнижие Chaos Worlds от Magpie Games:

The Cold Ruins of Lastlife — играем за нежить, которая по разными причинам продолжает сражаться за прошлое и будущее в разрушенном и продолжающем разрушаться мире. Не хочется говорить «souls-like», но что-то такое присутствует;

The Green Law of Varkith — играем в огромном городе за членов только что основанной гильдии, которая пытается прийти к успеху в окружении экономических и политических хищников;

The Last Days of Anglekite — играем последние дни мира в ограниченном регионе — огромном кратере, в котором сошлись интересы разных сторон. Обложка говорит, что это приключение поддерживает от 3 до 20 игроков.
Чёрт возьми, как вы это делаете? Мне вчера даже поиск не помог. O_o
  • avatar Nalia
  • 2
Да отличные выходят приключения. Особенно когда мрачный мир подключаешь.
Freebooters on the Frontier хороши.
Оригинал я уже читать поленился :)
В оригинале использовано слово «comprehensive», которое ближе к комплекстности, чем к сложности.
(Которые?) %)