Я выше в примере с тройкой врагов и растущим дайсом, строго говоря, именно про то — тоже, видимо, неявно выразился. Что процесс не меняется — в этом смысле простое механическое повторение плохо. Обесценивание выбора — это когда игроки поняли, что квест по поимке Вепря-Свинобраза был ловушкой, и что план Тёмновластелина состоит в похищении принцессы, и послали на охоту двойников, устроили засаду в замке и даже не дали главгаду сбежать, а ведущий печально смотрит на стопку заготовок, почему-то придавленную обрезком железнодорожной рельсы, чешет затылок, светлеет лицом и говорит «Как же я мог забыть, что у Темновластелина был брат-близнец! Пока вы сражались с его братом, он как раз открыл портал в замок. И за вашей спиной слышен крик принцессы, а обернувшись, вы видите только мерцание закрывающегося волшебного портала. Кажется, в следующей серии вам всё равно придётся идти в Серые Горы через Шипастый лес, Реку отчаяния и Костяные поля...». Такое бывает, и плохо оно в силу бедности фантазии несчастного ведущего.
Несколько отдельно от явного обесценивания идёт однообразие процесса — тоже не айс, строго говоря. Когда это самое окрутение героев выражается только в смене деревянной дубинки на Меч Убиения Всего и Вся (кроме кальмаров), но не в реальной смене процесса. Бегали за коровой для крестьянина на соседний луг — стали бегать для короля или архимага за головой демон-лорда на соседний план, но положение геройчика на побегушках не изменилось, и все титулы и владения — строго декоративные.
Но тут стоит отделять, в некоторых случаях играют именно в узко заданный процесс, и тут спасаемую принцессу можно заменить на картонную фигурку, а злодеев вытаскивать генератором случайных чисел. Если с ними не связаны никакие ожидания, обмануть их невозможно — может, фокус просто на чем-то ином. Тактических боях, например…
А вот действительно ли без вариантов? Одной из причин написания этого поста стало то, что я начал читать книжку про скандинавские ролевые игры. Правда, в основном полевые, а не настольные, но общая тенденция все равно прослеживается. У них подход к игре, судя по тексту очень сильно отличается и совершенно нормально, если мастер в середине игры скажет игроку, условно что его персонаж должен умереть на главной площади в два часа. Игрок может выбрать как это произойдет, но факт должен иметь место. Или у них распространена игра на проигрыш. Мол, история получается интереснее, если персонаж регулярно не достигает успеха, и при столкновении с другим персонажем, нужно ему просто проиграть.
В России я такого отношения либо вообще не видел, либо видел как-то очень фрагментарно. Вот и решил спросить. Тем более, что игры, которые изначально про ангст у нас, вроде как, популярны. Всякие миры тьмы, неизвестные армии и днд с низкоуровневыми персонажами)
Полностью согласен. Видимо, я очень неудачно выразил свою мысль, что все про эскалацию говорят. С вашего позволения, не буду повторяться, выше, отвечая Геометру я попробовал объяснить что имею в виду.
Речь скорее о том, что игроки ожидают сохранения своих усилий. Если они весь сзон предотвращали ритуал по вызову спящего зла, и преуспели в этом, а в начале следующего сезона мастер скажет, что они справились со специально отвлекавшими их подставными актерами, а настоящий ритуал успешно провели другие люди и в другом месте — это будут как раз обманутые ожидания. Пример грубый, конечно. Выше я другие примеры привел из более известных.
Отлично написано! Только, похоже, мы немного о разном говорим. Сюжетные тропы — это понятно, а уж то, что покрутвшим героям становятся по плечу враги следующего уровня, это вообще норма жизни. Я о том, что именно тот враг, который был побежден, или не отличимый от него, не утрачивает своих позиций от успешных действий персонажей игроков. Прошу прощения, что опять поднимаю эту тему, но наиболее свежий пример — это новые звездные войны. Вот мы помним, что в конце первой трилогии эвоки с дроидами победили империю и установили власть республики. И вот, в новом фильме республиканцы опять какие-то ныкающиеся по углам партизане, а на месте империи неотличимые от нее злодеи. Или в масс-эффекте, вроде бы, что-то похожее было — каждую серию наш Пастырь всех победил, а выходит следующая игра и все только хуже стало. А, ну и вот в грядущем втором X-Com. В первом мы победили инопланетную заразу с разгромным счетом, и вот выходит вторая срия, и оказывается, что инопланетяне теперь на земле главные, а икскомовцы — преследуемые повстанцы. Это уже не совсем побег джокера. Это именно что обманутые ожидания и обесцененные усилия игроков.
Положим, обречённые на смерть без вариантов — это плохо, если вызов именно в предотвращении смерти. Если, например, вопрос в том, как встретить смерть — это совершенно не критично.
Вообще, всякое «неизбежно» не хорошо, и не плохо само по себе, если принимается как часть игры. Скажем, в многократно цитируемой «Горной ведьме» герой неизбежно попадёт на вершину и встретится с ведьмой, даже если в пути его будет пинать каждый японский гоблин, а товарищи истычут ему всю спину катанами. Просто потому, что игра не в то, чтобы добраться до вершины, а про то, как и ради чего…
Обреченные на смерть без вариантов — это плохо. Но в играх про апокалипсис всегда есть способ его не допустить, отодвинуть или на худой конец — пережить. Эскалация — это нормально. Но главное — чтобы она была еще и качественной. На второй сессии ведьму-людоеда 3 уровня просто запинывают. На 10й сессии другая ведьма-людоед притворяется крестной феей королевы и имеет неслабое влияние на политику королевства.
А всегда ли игроки ожидают окончательной и бесповоротной победы? Конечно, Джокера средний игрок грохнет уже на 2-3 раз. А вот если сбежавшего 3го мутанта слева через 4 сессии и 3 года внутриигрового времени игроки узнают в чемпионе хаоса, который почему-то за ними охотится — это годный, хороший рост возвращающихся противников.
Потому что непредвиденная, вынужденная эскалация (пресловутый power creep) это плохо. Она часто возникает от начального просчёта — когда ты завершаешь эпизод, не подумав, что потом-то тоже что-то придётся делать, и фантазии хватает только на ещё более мощного (строго численно) злодея, что обычно плохо: мало того, что получается однообразие в действиях (вчера вы спасали от трёх гоблинов корову крестьянина, действуя дубинкой 1d4, сегодня — от трёх бандитов дочь купца, действуя копьём на 1d6, а завтра, если повезет, будете спасать от трёх драконов принцессу, ворочая волшебным мечом на 1d20), так ещё и обычно встаёт вопрос о том, почему внезапно вылезшие проблемы более высокого уровня никак не сказывались на предыдущих.
А обесценивания ожиданий в случае с заранее предусмотренной «вращающейся дверью» обычно не происходит: знатоки жанра прекрасно знают, что случается, когда условный Бэтмен побивает хитрый план очередного злодея и сажает его в местную тюрьму или психушку — ну конечно же, после пары серий передышки наш злодей сбежит оттуда и приведёт в действие новый хитрый план! Попутно позволив заключённым захватить заложников, или там похитив по дороге президента. Просто потому, что в рамках законов жанра эта самая тюрьма — способ вывести злодея из-под удара героя, а не для того, чтобы защищать от него простых граждан. Точно так же как злодеи скованы ограничениями по чтению захваченному герою длинных речей с демонстрацией своих планов и необходимостью оставлять в своих машинах судного дня как минимум одно труднодостижимое слабое место… Законы жанра-с!
Эскалация — это нормально. Эскалация — это развитие.
Или враги развиваются вместе с персонажами, или по мере развития на персонажей начинают обращать внимание более крутые враги — гуд. Иначе игра или буксует на месте или заканчивается.
Но тут да, надо ещё сделать так, чтобы это адекватно смотрелось, а не роялем в кустах.
Вот именно это меня всегда и смущает. Вроде во всех сборниках советов и на всех мастерклассах говорят, мол, хуже нет, чем обесценивать ожидания игроков/зрителей. А этот прием — как раз обесценивание ожиданий в чистом виде.
И, как вариация этой же темы, как вы относитесь к сериалам, игровым или телевизионным, в которых герои каждый сезон сокрушительно побеждают врагов, но следующий сезон начинается с того, что враги стали только сильнее?
Нормально отношусь… к сожалению, во многих играх враги становятся сильнее, а герой снова начинает с первого уровня нуб нубом.
Вот тоже, всю жизнь вожу авторские миры, и вожусь в авторских мирах… И никогда не хотел менять эту традицию(ваще не люблю каноны… бррр… )… хД Я явно тоже что-то делаю не так :)
И да, рэп не слушаю последние лет 15… А вот Аниме смотрю :) Помню еще те времена, когда сюжеты в аниме считались оригинальными и необычными :D Гг)
Несколько отдельно от явного обесценивания идёт однообразие процесса — тоже не айс, строго говоря. Когда это самое окрутение героев выражается только в смене деревянной дубинки на Меч Убиения Всего и Вся (кроме кальмаров), но не в реальной смене процесса. Бегали за коровой для крестьянина на соседний луг — стали бегать для короля или архимага за головой демон-лорда на соседний план, но положение геройчика на побегушках не изменилось, и все титулы и владения — строго декоративные.
Но тут стоит отделять, в некоторых случаях играют именно в узко заданный процесс, и тут спасаемую принцессу можно заменить на картонную фигурку, а злодеев вытаскивать генератором случайных чисел. Если с ними не связаны никакие ожидания, обмануть их невозможно — может, фокус просто на чем-то ином. Тактических боях, например…
В России я такого отношения либо вообще не видел, либо видел как-то очень фрагментарно. Вот и решил спросить. Тем более, что игры, которые изначально про ангст у нас, вроде как, популярны. Всякие миры тьмы, неизвестные армии и днд с низкоуровневыми персонажами)
Вообще, всякое «неизбежно» не хорошо, и не плохо само по себе, если принимается как часть игры. Скажем, в многократно цитируемой «Горной ведьме» герой неизбежно попадёт на вершину и встретится с ведьмой, даже если в пути его будет пинать каждый японский гоблин, а товарищи истычут ему всю спину катанами. Просто потому, что игра не в то, чтобы добраться до вершины, а про то, как и ради чего…
А обесценивания ожиданий в случае с заранее предусмотренной «вращающейся дверью» обычно не происходит: знатоки жанра прекрасно знают, что случается, когда условный Бэтмен побивает хитрый план очередного злодея и сажает его в местную тюрьму или психушку — ну конечно же, после пары серий передышки наш злодей сбежит оттуда и приведёт в действие новый хитрый план! Попутно позволив заключённым захватить заложников, или там похитив по дороге президента. Просто потому, что в рамках законов жанра эта самая тюрьма — способ вывести злодея из-под удара героя, а не для того, чтобы защищать от него простых граждан. Точно так же как злодеи скованы ограничениями по чтению захваченному герою длинных речей с демонстрацией своих планов и необходимостью оставлять в своих машинах судного дня как минимум одно труднодостижимое слабое место… Законы жанра-с!
Или враги развиваются вместе с персонажами, или по мере развития на персонажей начинают обращать внимание более крутые враги — гуд. Иначе игра или буксует на месте или заканчивается.
Но тут да, надо ещё сделать так, чтобы это адекватно смотрелось, а не роялем в кустах.
Нормально отношусь… к сожалению, во многих играх враги становятся сильнее, а герой снова начинает с первого уровня нуб нубом.
И да, рэп не слушаю последние лет 15… А вот Аниме смотрю :) Помню еще те времена, когда сюжеты в аниме считались оригинальными и необычными :D Гг)