• avatar Dekk
  • 5

Gods and Monsters пробовал. Там прикольная надстройка над системой подходов из FAE, которая периодически заставляет устраивать неприятности и отвечает на вопрос о том, почему ты не хочешь использовать свой лучший подход всё время: с этим связан рост Intentions, чем они больше — тем больше силы имеет бог, но тем сложней пойти против своей природы и тем ближе ты к превращению в монстра.

Другая часть механики заставляет богов быть или очень территориальными, или очень социальными — такое поведение позволяет пользоваться своей силой и не очень много думать о последствиях. Кстати, боги и монстры бессмертны и если захочется кого-то устранить, то в получившейся истории появится новый Прометей или Фенрир.

К недостаткам можно отнести то, что игра в заявленном стиле (создание мифологии на уровне “…and that’s why crows are black”, “…and that’s where owlbears come from”, “…and that’s why no-one sails the Sea of Glass”) поддерживается исключительно волей участников. Если вы захотите устроить веселое божественное мочилово или поиграть в цивилизацию, развивая поселения и захватывая всё новые регионы, то никто вас останавливать не будет. Просто игра сделана несколько не про это.

На проведенной мною игре было похищение дочки царя богом войны, вызов на поединок по распитию вина её возлюбленным, поражение бога войны (рог из которого он пил был подарком бога плодородия и вино в нем не заканчивалось), гнев бога войны, когда он узнал правду, бегство этих смертных в дремучий лес, их превращение в гриффонов богом охоты, (не)много разрушений, которые сопровождали бога войны в гневе, само собой разумеется и последующую войну между ЯнеПомнюКакИхЗвали и КемтоЕщё. При этом ближе к концу игры многие события произошли из желания не превратиться в монстра.
Смерть персонажа — это нормально и мало кого пугает или мешает получать удовольствие от игры. Угроза смерти + уничтожения всего, что персонаж хотел оставить после себя — превращает игру в борьбу с этой угрозой. Потому что даже если через 5 поколений персонаж станет лишь именем в генеалогическом древе или именем в списке основателей/деятелей — то это будет значить что древо или список буддут существовать, что многим уже достаточно.
Спортивное ДнД — это уже не совсем ролевые игры (да будет срач).
Именно что биография делается в первую очередь для себя (хотя лично мне для себя проще продумать биографию, не выкладывая в текстовый формат).
Ну, в форумных играх как раз биография будет полезней, чем в «живых». В частности, из-за времени пинга.
Слушай, а ты сам названные системы пробовал в деле? Я не с целью поддеть или что-нибудь в этом роде, я просто интересуюсь…
Голос в моей голове прошептал «Sorcerer», почему-то.
Голоса в голове были задуманы как значительная часть моей идеи, да. :)
Ну да, логично, что для именно такой игры лучше всего подошла бы одна из тех самых систем, по которым я обычно не играю/вожу…
с акцентом на даркест селф
А что это такое? Я о монстерхартс знаю только по рассказам…
Поздно. Я уже думал. Никак не мог определить, кто же эта Анна из этих двух, в итоге плюнул на это дело.
С момента написания того поста я изменила мнение об этой компании т.к. поближе познакомилась с подменышами и теперь подозреваю, что это их лап дело. Но в свое время видали длиннющие ветки, посвященные обсуждению этих ребят, там мнения расходились.

Насчет имени — я молюсь богу (Тзинч), чтоб никто не подумал про Анну Каренину.
Мне кажется, что чтобы была видна тщетность усилий, надо чтобы игра включала в себя ещё и рассмотрение таких масштабов (ну и персонажи заведомо жили «этим миром», не имея целей, которые не привязаны жёстко к другим вариантам — потому что «число праведников» даже в вашем варианте подразумевает воздаяние уже после конца). Это вроде редкость — понятие близкого конца в МТ, как я понимаю, висит дамокловым мечом, но скорее как абстракция на фоне повседневности. Тщетность усилий должна быть видна — а если она не видна в игре, то важна только оценка персонажами и игроками. Это раз.

Второе — а точно ли «неизбежность тлена» воспринимается в игре и попадает в фокус, а не просто подстёгивает не сидеть сложа руки? Вот, к примеру, в D&D по умолчанию «время не идёт» (период приключений не растягивается на сравнимые с жизнью времена, разница в продолжительности жизни эльфа и человека декоративна или имеет минимальное влияние — например, ограничивая AD&D-шный haste, который старит на год), что было одним из толчков к созданию Houses of the Bloodied, где герои стареют по ходу игры и неизбежно умирают (точнее, уходят в одинокий сон, или как там оно называется...). Является ли HotB при этом депрессивной игрой про тлен? Нет, хотя это вполне важная часть игры. Или вон, в новом «Круге Земном», как я понял из обзора, приведён вариант отношения древних скандинавов к жизни, где бегство от смерти считается позорным, а принятие судьбы — достойным (и при генерации персонаж получает некоторые намёки на то, как он должен умереть). При этом оно ДА, который SW, то есть бодро-брутальная героика во многом. Просто «желающих судьбы ведут, не желающих — тащат»…
Разве не демонсов?
P.S. Хотя, увидев имя героини очерка, я тоже на «ту самую» Аннушку подумал.
Желание предотвратить конец или сделать его концом, но не для себя и не для важных для себя людей (войти в число Х праведников, законопатиться в бункере и.т.п.) столь же давнее как и байки о конце.
ИМХО, неизбежность тлена и забвения и тщетность усилий — не то, что подавляющее большинство игроков хотят видеть в игре.
Прозвучит странно, но Continuum в какой-то степени про это. Я бы не стала прям рекомендовать систему, потому что она упоротая (хотя мне понравилась), но сеттинг: люди со способностью без ограничений телепортироваться и путешествовать во времени, (потенциально) вмешиваясь в любые события и плодя параллельные таймлайны. Правда, за такое будет бо-бо, поэтому хорошие мальчики и девочки путешествуют очень аккуратно и экологично. Но, конечно же, попадаются ренегаты-отморозки, которых надо бы чикать.
Почему бы нет? Есть немало игр, в которых конец в большей или меньшей степени предопределён. Вот, к примеру, в «Мы умрём в полночь» игроки заранее знают, что в полночь персонажи умрут. Там есть выбор вида смерти из фиксированных двух — но факта это не отменяет. Точно так же классический детектив должен завершаться сценой, когда все собираются и кто-то говорит «я собрал вас тут, чтобы сообщить: убийца — садовник!», но при этом даже если раскрыть вначале эту сцену, детектив можно играть, причём частенько даже не модифицируя эту сцену потом (хотя бы потому, что может оказаться, что сам детектив обвиняет садовника ради того, чтобы проявить милосердие к настоящему преступнику). А есть, например, вариант Коломбо, когда нам сперва показывают сцену убийства и интриги именно в этом нет…
  • avatar nekroz
  • 4
вопрос в универсальности совеетов — одни полезны чаще, другие реже. Если игрок хочет написать биографию — бог с ним, но читать я ее не буду. Для себя он может писать ее сколько угодно.
возможны ли минимаксерство и оптимизация в словеске?
Да, возможны:

Если мастер считает катану ультимативным оружием ближнего боя, превосходящим все прочие, и, зная это, игрок выбирает катану в качестве оружия персонажа (и игра при этом не по Японии) — игрок занимается оптимизацией.
  • avatar Arris
  • 0
Дополню:

Буду ли я требовать биографию от нового игрока (для его первого персонажа)?
Требовать — нет.
Если игрок спросит «Биографию писать?» — я отвечу «неплохо бы».

Конечно, если игрок у меня играет не первый раз (или я игрока знаю лично, или мы как-то еще взаимодействовали) — все упрощается.
  • avatar Arris
  • 0
часто описывают какие-то события из прошлого, что сформировали их черты или обосновали их способности (4 точки в стрельбе)

Вообще, если время позволяет и есть интерес — я такие исторические моменты просто обыгрываю. То есть, натурально, «давай обыграем момент, когда ты принял какое-то жизненно-важное решение».

Понятно, для ваншотов или игроков не из тусовки это мало годится.
  • avatar Arris
  • 1
Я еще по одной форумке хорошо помню взаимосвязь биографии персонажа и всю последующую игру.

Пример первый:
Игрок не смог написать биографию даже на абзац. То есть даже в абзац он не смог уложить описание, кто же такой его герой и что он тут вообще делает. Главадмин шибко добрый был и решил этого нового игрока в игру пустить.

В итоге кончилось все это очень плохо.

Игрок просто не мог сформулировать заявки чётче чем «Типа я это, поэл, кроч, хуячу палецейскому в табло, патом бегу и стриляю в остольных» (орфография реконструирована для понимания ситуации).

Пример второй:
Милая девочка написала биографию… на 35 килобайт текста (plain/text ясное дело). Огроменная графоманская портянка. Её никто не прочитал, я с трудом осилил треть.

Зато сразу стало понятно, что когда девочка вместо короткого поста с заявкой вываливает пост на 10 килобайт с растеканием по древу и раскрытием своего ОБВМ — это у неё просто такая манера игры. Она в принципе игроком хорошим была, только больно уж специфическим…

А потом девочка стала на форуме модератором и ввела категорическое требование «Все участники форума должны написать автобиографии для своих персонажей объемом не менее 0.5 а.л. или будут забанены». Стоит ли говорить, какой стала посещаемость форума через неделю?
  • avatar Arris
  • 1
Phase Trio в Fate, Связи в Вэ или ступенчатая генережка в том же самом Тревеллере
А если мы не используем эти системы?

Но на самом деле, я считаю, польза от биографии в другом: мастер еще до игры может посмотреть:
* как игрок выражает свои мысли,
* как у него с грамотностью,
* как у него с формулировками.

И вообще заранее понять, стоит ли этого человека вообще водить, а если стоит — то как.

К примеру, когда ко мне хотел заявиться один игрок — его не интересовал ни мир, ни система. Он сразу вывалил на меня биографию… я покрутил её так, эдак… и понял, что водить ЭТО я не в состоянии.