Вообще, если выписывать все «если», сдаётся мне, новички побегут от этого текста похлеще первокурсников, случайно открывших какую-нибудь глубоко специализированную научную статью, или там некоторых классиков в оригинале. Потому уж проще поставить где-то в общих принципах (не обязательно тут даже) другой совет — «не считай себя самым умным, а привычные тебе вещи непременно естественными, и не упускай возможности посмотреть на другие подходы; ты удивишься, насколько они другие». Но как приближение — сдаётся мне, годно. Хотя можно предварять другой статьёй — «как понять, что ожидать от ролевой игры и пристрелить своего мастера до этого», да.
В пределе — нет, как нет «процессонезависимой системы», конечно. Но набор навыков и техник, привязка которых к системе достаточно мала, так что с бытовой точки зрения их можно считать системонезависимыми (либо в классе типичных для данной группы игр, либо даже «игр вообще») — есть, и на мой взгляд весьма и весьма широк. Примерно как существует ОФП, которую нет особого смысла делить по отдельным видам спорта.
но для человека, начинающего знакомство с системой, это весьма плохой ответ.
Автор, как можно заметить, разделяет процесс «знакомства с системой» и «знакомства с процессом ролевой игры», считая первое скорее подчинённым второму. Чтобы не сдвинуть лавину неосторожным движением языка, просто замечу: есть отдельное положение «всем должно быть интересно, что может обеспечиваться И (выделил специально) игромеханически», а статья скорее про «всем должно быть интересно в процессе игры». Здравое зерно тут есть — научиться системонезавимому процессу поначалу, видимо, проще, чем сперва отождествлять механику и процесс, а потом учиться их разделять. Это не то, чтобы плохой совет — это совет ситуационный, связанный со стилем игры.
Вообще-то ролевикам, предпочитающим этот вариант, тоже надо брать где-то свежую кровь, и что существует существенный естественный дрейф по категориям в зависимости от стажа — это, как бы сказал Радагаст, широко распространённое заблуждение.
И тем не менее, заметная часть моих знакомых игроков «молодого поколения» изначально попадали именно в такие партии, и потом стоило большого труда объяснить им, что настольные ролевые игры могут выглядеть иначе.
Означает ли это, что биографии ультимативно бесполезны?
Нууу… почти всегда. В квентах игроки часто описывают какие-то события из прошлого, что сформировали их черты или обосновали их способности (4 точки в стрельбе), которые позволят мастеру свести партию, дополнить свою игру какими-то НПС или конфликтами, но на самом деле когда это все является частью самой игры: Phase Trio в Fate, Связи в Вэ или ступенчатая генережка в том же самом Тревеллере, то необходимость писать простыни отпадает.
Возможно, кто-то это уже когда-либо говорил, однако не могу не высказаться.
Как и какого мне создавать персонажа?
Мой ответ не меняется — создавайте персонажа, за которого ВАМ будет интересно играть, ведь именно ВАМ проживать его жизнь.
Ответ, конечно, замечательный, мне он очень нравится, но для человека, начинающего знакомство с системой, это весьма плохой ответ. Для того, кто никогда не генерил приключенца, гораздо полезнее непосредственно ответы на вопросы «А кто нужен в партию?» и «Какие скиллы «мастхэв». Да, вероятно, в бесклассовой системе первый вопрос будет звучать как «а кто есть в партии», но всё же.
Нет, разумеется, если всем будет весело играть партией варваров — пусть играют.
Существует множество различных подходов к формированию и развитию героя.
«От биографии»
«От скелета»
Концепт от образа
«сначала образ, потом детали»
«скелет» персонажа
Вот тут я окончательно запутался. Хотелось бы какой-то связности и единства терминологии.
Выделите нужные для игромеханики навыки; В выборе атрибутов руководствуйтесь логикой.
Мне кажется, где-то между четвертым пунктом и началом поста следует расположить пункт, в котором игрок знакомится с системой. Не зная игромеханики, имхо, проблематично выбрать нужные для неё навыки.
В целом — пост хороший, полезный, а главное — без ультимативных заявлений.
Gods and Monsters — если выкинуть попытки жить жизнью простого смертного, плюс перед персонажами не стоит задача не разрушить мир. Хорошо подходит для игры на минус первой сессии, чтобы создать мифы для будущей игры. Part-Time Gods — если сократить способность устроить глобальный конец света до локального, зато с попытками жить нормальной жизнью и всем прочим.
Если говорить всерьёз, то наше хобби очень широко, а статья никак не оговаривает «граничных условий» применимости советов. Понятно, что самый лучший совет для новичка, работающий во всех случаях — это генерировать персонажа вместе с мастером. Для остальных советов понадобится некоторое количество «если», касающихся системы, жанра и манеры вождения конкретного мастера.
Вот как вы думаете, какая бы система здесь подошла?..
Голос в моей голове прошептал «Sorcerer», почему-то.
Вообще — монстерхартс по-идее можно так водить, с акцентом на даркест селф. Может быть с минимальным подпиливанием. Партия из, скажем, упыря, ведьмы и оборотня наверное способна в этом стиле отжигать.
Строго говоря, сама по себе оптимизация совершенно параллельна этим требованиям — она может (просто реже сочетается) и с описанным подходом. Оптимизация просто задаёт уровень вызова как таковой (и с некоторым трудом ложится на подход «от биографии», конечно — но в силу абсурдности сочетания оптимального сочетания классов в generic world, ибо они там не связаны никак с миром, но чисто теоретически это-то может быть исправлено работой ведущего до начала).
Ужасно-то будет, если человек по этим советам генерируется в «спортивную» игру (суть которой — именно в оптимизационных результатах «быстрее, выше, сильнее»). Но тут список систем можно расширять — такие игры возможны по любой достаточно тяжёлой системе, включая и GURPS, и DH, и RnK…
и пристрелить своего мастера до этого», да.Ответ, конечно, замечательный, мне он очень нравится, но для человека, начинающего знакомство с системой, это весьма плохой ответ. Для того, кто никогда не генерил приключенца, гораздо полезнее непосредственно ответы на вопросы «А кто нужен в партию?» и «Какие скиллы «мастхэв». Да, вероятно, в бесклассовой системе первый вопрос будет звучать как «а кто есть в партии», но всё же.
Нет, разумеется, если всем будет весело играть партией варваров — пусть играют.
Вот тут я окончательно запутался. Хотелось бы какой-то связности и единства терминологии.
Мне кажется, где-то между четвертым пунктом и началом поста следует расположить пункт, в котором игрок знакомится с системой. Не зная игромеханики, имхо, проблематично выбрать нужные для неё навыки.
В целом — пост хороший, полезный, а главное — без ультимативных заявлений.
Part-Time Gods — если сократить способность устроить глобальный конец света до локального, зато с попытками жить нормальной жизнью и всем прочим.
Если говорить всерьёз, то наше хобби очень широко, а статья никак не оговаривает «граничных условий» применимости советов. Понятно, что самый лучший совет для новичка, работающий во всех случаях — это генерировать персонажа вместе с мастером. Для остальных советов понадобится некоторое количество «если», касающихся системы, жанра и манеры вождения конкретного мастера.
Вообще — монстерхартс по-идее можно так водить, с акцентом на даркест селф. Может быть с минимальным подпиливанием. Партия из, скажем, упыря, ведьмы и оборотня наверное способна в этом стиле отжигать.
Ужасно-то будет, если человек по этим советам генерируется в «спортивную» игру (суть которой — именно в оптимизационных результатах «быстрее, выше, сильнее»). Но тут список систем можно расширять — такие игры возможны по любой достаточно тяжёлой системе, включая и GURPS, и DH, и RnK…