Ну, в случае с Гееной плохо то, что уже отвечено и «когда», и «как». Играть отрядом смертников, которые гарантировано умрут — ок. Мы можем подвигать время смерти и постараться, чтобы она была не напрасной.
А ситуация «вы ничего не можете сделать для предотвращения конца и все что вы делали до этого момента и будуте делать в игре — тщетно» весьма специфична и далеко не для всех играбельна.
Конечно, есть несколько вариантов во что играть перед Неизбежным Концом Где Все Умрут («смыться с сраной Земляшки, угнав сраный корабль поколений», «спасти бессмертную душу», «просто жить ярко» и.т.п.). И достигнуть ваших целей вы сможете только если то, что все будут мертвы никак на них не повлияет.
Я часто слышу вопросы на подобие: «А кто нужен в партию?», «Какого персонажа будет легче отыгрывать?», «Какие скиллы «мастхэв»?». Мой ответ не меняется — создавайте персонажа, за которого ВАМ будет интересно играть, ведь именно ВАМ проживать его жизнь.
Если задать вопросы «кто нужен», «какие навыки нужны в этом модуле/этой кампании», «кто лучше впишется в партию» при выборе из нескольких интересных концептов — то это существенно облегчит игру всем.
Забудьте фразу «слишком много»! Пишите столько, сколько считаете нужным, но не разводите «воду» лишний раз;
Пишите ясно и понятно. Читать это будет, в том числе, мастер, не прибавляйте ему работы. Если вы не уверены, что ваше хитрое предложение можно понять с первого раза, лучше перепишите;
Слишком длинные квенты мастер скорей всего читать тоже не будет, если вы не барышня/парень, к которой он(а) неравнодушен(на). Поэтому лучше подумать, как показать суть своего персонажа другим без привлечения килобайтов графомании.
Можно попробовать зайти с другой стороны: вам доводилось видеть удачные «игры о Нибелунгах» в которых фабула известна заранее?
Да, как я уже говорил, и даже пример системы под это приводил. Более того, это относительно нередкая вещь в моей эпсилон-окрестности.
> Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция?
Да понятен давно этот вопрос, мне наоборот кажется, что вы упорно не принимаете ответ «да, это нормально и подобные игры я и видел, и водил». Вполне себе нет разницы, кем играть — главное, чтобы у него был набор интересных и значимых в его вопросах выборов с последствиями. В этом смысле дворник в королевском замке, у которого есть выбор, как вести себя при перевороте и отдавать ли все поклоны узурпатору или тайком держать в своей каморке портрет свергнутого монарха, может быть интереснее могучего героя, у которого скрипт довольно жёстко прописан. Просто нужно, чтобы у дворника было важное (для него) и интересное (для игрока) занятие.
Вообще, у меня есть ощущение (возможно, ложное), что во многом исходный вопрос идёт из того, что вы стартовали с D&D-like систем и некоторые «вшитые» туда положения героики считаете естественными общими. У нас D&D весьма популярна для старта, да, потому, наверное, у многих такие привычки…
стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом? И если да, то ради чего вы стали бы в это играть?
Это Microscope RPG получается. Там финал создаётся в самом начале игры, а потом все играют в то, как дошли до жизни такой.
Играют ради процесса. Ради того, чтобы узнать, что ж там было-то. И даже если от великих героев и прекрасных городов остались только легенды, которые рассказывают кочевые племена у костра — интересно же, какие они были, герои и города.)
Но там, правда, масштаб большой, между предопределёнными началом и финалом помещается много чего увлекательного и драматичного.
Вы знаете, как поведёт себя персонаж в различных ситуациях, начиная от нашествия пони в мир Стивена Кинга, заканчивая спором в посудной лавке;
сомнительное удовольствие — играть персонажем, который не может тебя удивить
Если вы только начинаете играть в настольные ролевые игры, вы можете задумываться: «А так ли нужна биография персонажа? На неё надо потратить много времени, а все равно никто использовать не будет»
многочисленные обсуждения показали, что большая часть людей и правда никак не использует биографии, не читает их и предпочитает, чтобы персонаж показывал себя в настоящем, а не в прошлом (которое все равно никто не прочтет)
На самом деле невозможность стать калекой и невозможность выжить в апокалипсисе — это диаметрально разные невозможности, по крайней мере в рамках того вопроса, который я так неудачно попробовал задать. Если формулировать его прямо и без экивоков, он, наверное должен звучать так: стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом?
Да не разные они. Я вот по своему опыту могу сказать, что ситуация «что бы вы ни делали, вы победите» может быть примерно столь же фрустрирующа, как и «что бы вы ни делали, вы проиграете», потому что оказывается, что от большой части твоих действий не зависит ничего, а выживет или умрёт персонаж — это, честное слово, рюшечка.
При это играть с предопределённым финалом вполне можно (вон, в «фиаско» нормально построить игру, где первая описанная сцена — последняя в жизни персонажа), главное — понимать, в чём будут состоять те самые «интересные выборы».
Дьявол в деталях. Я вот играл по пятой редакции ДнД бардом, которому было предсказано, что умрет в бою с монстром сильней любого, встреченного им ранее. После победы над каждым серьёзным врагом этот бард говорил, что раз он победил столь сильного/проворного/огромного/коварного противника, то тот монстр, что его убьёт будет ещё сильнее/проворней/больше/коварней. Успел заколебать всех, описывая на каждой пьянке своего предполагаемого убийцу, ясное дело с каждой победой описание становилось всё более вырвиглазным. В итоге таки умер от Adult White Dragon на 9 уровне и это было достаточно хорошо, потому что смерть от какого-нибудь гоблина испортила бы всю игру. К тому же у нас было два барда и одного было не жалко.
Я это к тому, что если ты знаешь, каков будет конец, то важной частью игры будет придти к этому концу так, чтобы в этом было смысл.
На самом деле невозможность стать калекой и невозможность выжить в апокалипсисе — это диаметрально разные невозможности, по крайней мере в рамках того вопроса, который я так неудачно попробовал задать. Если формулировать его прямо и без экивоков, он, наверное должен звучать так: стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом? И если да, то ради чего вы стали бы в это играть? И тут вопрос не столько, скажем, в рельсах, сколько в смене позиции игрока. Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция? Или интересно ли играть простым смертным в городе супергероев? Кажется, опять не смог нормально сформулировать, что именно хочу спросить. Можно попробовать зайти с другой стороны: вам доводилось видеть удачные «игры о Нибелунгах» в которых фабула известна заранее?
Отличный набор вариантов, спасибо)
А насчет игры с заранее известным и неизбежным проигрышем персонажей игроков что-нибудь скажете? С некоторым удивлением обнаружил, что такой подход очень популярен в скандинавских играх и задумался, насколько такой подход может быть оправдан в России.
Кстати, однообразие, как вы его описали гораздо больше связано с законами жанра. Бэтмен будет тратить баснословные средства исключительно на свои прикольные гаджеты, а не на то, чтобы модернизировать Аркхем, и обеспечить невозможность сбежать из него, или, скажем, договориться уже с вполне, в общем-то адекватным Фальконе. И герои, решившие поиграть в то, как они лутают монстру не станут заниматься благоустройством родного города даже получив артефактные мечи +20. Ну, может, только одна заявка от паладина будет про устройство приюта, чтоб свои суперсилы не потерять.
Вот, вы меня все-таки поняли. Видимо я очень косноязычен, раз для этого три коммента понадобилось)
Имелась в виду как раз ситуация как с братом близнецом главзлодея. Только появившаяся не из-за того, что игроки обыграли мастера, а изначально заявленная. Истории в которых изначально известно, что главный вызов закончится проигрышем игроков. Что-то вроде Нибелунгов, о которых вы ниже пишете. Хотя, тоже не совсем, в Нибелунгах главная задача все-таки не выживание. Возвращающиеся и усиленные злодеи — это тот же эффект, только растянутый во времени.
Отрадно слышать. А уж совсем я обрадуюсь, когда кто-нибудь возьмет и поведет по Ночной Москве. Честно, меня угнетает тот факт, что сеттинг неотделим от рассказчика.
Вообще, конечно, интересно когда это запланировано заранее. При некоторой подготовке возможна целая цепочка из вариантов «из огня, да в полымя», «чёрт, а ведь мы сами это сделали», «мы были пешками в руках кого-то ещё хуже» и пр.
От типового неожиданного поворота в сюжете по подготовке отличается не сильно…
может ли кого-то заинтересовать игра, в которой изначально известен и предрешен незавидный конец персонажей игроков? И, как вариация этой же темы, как вы относитесь к сериалам, игровым или телевизионным, в которых герои каждый сезон сокрушительно побеждают врагов, но следующий сезон начинается с того, что враги стали только сильнее?
Да, это может быть интересно или хотя бы не слишком сильно раздражать. Это может быть не интересно или бросаться в глаза. Вопрос в реализации идеи, а не в самой идее. Если каждый раз начинать разговор с того, что вот откуда не возьмись появился новый враг, то это может быстро надоесть. С другой стороны всегда можно сделать несколько по-другому. Итак, вы победили Главного Гада (далее ГГ), что дальше?
1. Враг ГГ набирает силу и становится новым ГГ. Отличие в том, что новая угроза уже была представлена когда-то и её появление на сцене оказывается меньшим роялем в кустах.
2. Кто-то извлекал выгоду из противостояния с ГГ и текущим положением дел он недоволен. Вам придется бороться с новым ГГ и искать того, кто за этим стоит одновременно.
3. Само существование ГГ было выгодно для экономики или решало какие-то проблемы в обществе. Очень похоже на предыдущий пункт, но при этом чудовищно отличается от него тем, что невозможно набить морду одному человеку, чтобы всё стало хорошо. Дополнительные очки начисляются, если ГГ предупреждал, что общество нежизнеспособно без врага, против которого все могли бы объединиться.
4. Существование ГГ не решало проблем, но вот победа над ним проблемы создала. Например, куча военных осталась без работы, а война — это единственное, что они умеют делать хорошо. Рост преступности, отлично организованные восстания, попытки государственного переворота и прочие прелести от избытка силы, которую некуда деть. В худшем случае ваша сторона всё понимает, развязывает новую войну и в следующем сезоне вы будете бороться с теми, за кого вы боролись в предыдущем.
Вариантов для безысходности много и не все они сводятся к «на самом деле это был отвлекающий маневр».
За массэффект и икском не скажу, но зв — это просто эксплойтинг существующих сюжетных линий, и к такому относиться хорошо лично я просто не могу. Да, я слышал версию, что-де сопротивление — это повстанцы старой закалки и просто первыми отреагировали на угрозу, вот сейчас остальные подтянутся… но как-то она не очень вписывается в показанное в фильме да и сам фильм не очень.
В играх такое часто бывает, когда, скажем, есть некий каноничный сквозной сюжет, но в отдельно взятой игре и игровой фракции кампания может показывать отличные от этого канона события. Вот и получается, что при переходе от кампании к кампании или от игры к игре вылезают такие вот скачкообразные «ой как всё плохо стало». Ах как меня раздражало, когда в кампании третьего варкрафта мне на следующей карте выдавали героя меньшего уровня, чем он было мной прокачан на предыдущем, да ещё с другой прокачкой. Атятя. Но это ещё куда ни шло. (А ещё была милая сюжетка за Артаса из дополнения, где он становился слабее и слабее от карте к карте — вот уж где обесценивание усилий, хе).
Другое дело если происходит так: «эй, у нас тут главный герой расправился со всеми врагами, давайте закругляться. Что, хорошо продаётся? Хвалят и просят ещё? Ну, давайте у героя всё отберём, врагов воскресим и пустим всё заново». Нет, найдутся и те, кто и третьей добавки попросит, но как-то это… попахивает.
С другой стороны, примерно так мне видится кредо гашишинов. Герой начинает практически с нуля, развивается, обретает союзников, побеждает врагов, — и всё только лишь для того, чтобы в следующей части герой начинал практически с нуля и так далее. Да, нам дают новые игровые механики, новое окружение, новый сюжет, но сам принцип-то тот же.
И для контраста со звёздными войнами. Вот когда вышли вторые космические рейнджеры, что там было отличного от первой части? Враги из первой части побеждены, но вот появились новые, ничем от прежних не отличные. Те же рейнджеры, те же расы, те же пираты, та же торговля, только присыпано сверху новыми механиками и ребалансом.
И что получается? Не сам принципе плохой, а люди его реализовать не могут? Или это у меня (возможно, не только у меня) такой психологический нюанс, что раз формально игровые персонажи и враги другие, пусть даже всё остальное осталось на прежнем уровне, то всё ок? Или дело в том, что это именно игра?
В общем, я, кажется, опять немного не про то, зато нашёл для самого себя интересную тему на подумать.
Мне кажется, что уровень силы персонажа и ангст — штуки почти совершенно параллельные вопросу отношения. Просто победа или поражение зависят от фокуса игры на чём-то: у любого игрока есть области, которые считаются его и строго его областью решений (иначе зачем игрок?), и которые, естественно, должны быть ему интересны и составлять как минимум часть соли игры. И есть области, в которых он заранее отдаёт власть ведущему, чтобы тот мог лучше обеспечивать интерес в первых (или третьих, совместных) областях. Эти области совершенно не обязаны включать жизнь и смерть персонажа — более того, жизнь и смерть могут быть именно жанром заданы. В какой-нибудь «Песне о Нибелунгах» нет никакой интриги в том что персонажи умрут — и даже порядок более-менее понятен, но играть в это можно и можно прекрасно, потому что там видно поле выборов.
То есть игра — это последовательность интересных выборов (по Сиду Мейеру) и важных решений. Просто «не достичь своих целей в игре» (проиграть, в терминах вызова — потому что вызов подразумевает возможность выигрыша и проигрыша) и «погубить персонажа» это хотя коррелирующие(потому что мёртвые персонажи чаще целей не достигают, чем достигают), но не совпадающие вещи.
Собственно, набор важных для игры вещей — это же во многом жанр. И, посмотрев на системы, мы увидим, что всякие жанровые «невозможно» — штуки нередкие. В некоторых системах, например, персонаж не может умереть без согласия игрока — это оборотная сторона абсолютно той же штуки. В том же D&D — что низкоуровневом, что высокоуровневом — персонаж без очень-очень хитрых извращений не может потерять руку или ногу, и стать непригодным для геройской роли калекой. А ведь это «невозможно» — абсолютно то же, что «невозможно противиться указанию, что через два часа персонаж умрёт», просто чуть с другого угла наблюдаемое.
А ситуация «вы ничего не можете сделать для предотвращения конца и все что вы делали до этого момента и будуте делать в игре — тщетно» весьма специфична и далеко не для всех играбельна.
Конечно, есть несколько вариантов во что играть перед Неизбежным Концом Где Все Умрут («смыться с сраной Земляшки, угнав сраный корабль поколений», «спасти бессмертную душу», «просто жить ярко» и.т.п.). И достигнуть ваших целей вы сможете только если то, что все будут мертвы никак на них не повлияет.
Слишкомдлинные квенты мастер скорей всего читать тоже не будет, если вы не барышня/парень, к которой он(а) неравнодушен(на). Поэтому лучше подумать, как показать суть своего персонажа другим без привлечения килобайтов графомании.> Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция?
Да понятен давно этот вопрос, мне наоборот кажется, что вы упорно не принимаете ответ «да, это нормально и подобные игры я и видел, и водил». Вполне себе нет разницы, кем играть — главное, чтобы у него был набор интересных и значимых в его вопросах выборов с последствиями. В этом смысле дворник в королевском замке, у которого есть выбор, как вести себя при перевороте и отдавать ли все поклоны узурпатору или тайком держать в своей каморке портрет свергнутого монарха, может быть интереснее могучего героя, у которого скрипт довольно жёстко прописан. Просто нужно, чтобы у дворника было важное (для него) и интересное (для игрока) занятие.
Вообще, у меня есть ощущение (возможно, ложное), что во многом исходный вопрос идёт из того, что вы стартовали с D&D-like систем и некоторые «вшитые» туда положения героики считаете естественными общими. У нас D&D весьма популярна для старта, да, потому, наверное, у многих такие привычки…
Играют ради процесса. Ради того, чтобы узнать, что ж там было-то. И даже если от великих героев и прекрасных городов остались только легенды, которые рассказывают кочевые племена у костра — интересно же, какие они были, герои и города.)
Но там, правда, масштаб большой, между предопределёнными началом и финалом помещается много чего увлекательного и драматичного.
При это играть с предопределённым финалом вполне можно (вон, в «фиаско» нормально построить игру, где первая описанная сцена — последняя в жизни персонажа), главное — понимать, в чём будут состоять те самые «интересные выборы».
Я это к тому, что если ты знаешь, каков будет конец, то важной частью игры будет придти к этому концу так, чтобы в этом было смысл.
А насчет игры с заранее известным и неизбежным проигрышем персонажей игроков что-нибудь скажете? С некоторым удивлением обнаружил, что такой подход очень популярен в скандинавских играх и задумался, насколько такой подход может быть оправдан в России.
Имелась в виду как раз ситуация как с братом близнецом главзлодея. Только появившаяся не из-за того, что игроки обыграли мастера, а изначально заявленная. Истории в которых изначально известно, что главный вызов закончится проигрышем игроков. Что-то вроде Нибелунгов, о которых вы ниже пишете. Хотя, тоже не совсем, в Нибелунгах главная задача все-таки не выживание. Возвращающиеся и усиленные злодеи — это тот же эффект, только растянутый во времени.
От типового неожиданного поворота в сюжете по подготовке отличается не сильно…
Когда продолжения ждать?
1. Враг ГГ набирает силу и становится новым ГГ. Отличие в том, что новая угроза уже была представлена когда-то и её появление на сцене оказывается меньшим роялем в кустах.
2. Кто-то извлекал выгоду из противостояния с ГГ и текущим положением дел он недоволен. Вам придется бороться с новым ГГ и искать того, кто за этим стоит одновременно.
3. Само существование ГГ было выгодно для экономики или решало какие-то проблемы в обществе. Очень похоже на предыдущий пункт, но при этом чудовищно отличается от него тем, что невозможно набить морду одному человеку, чтобы всё стало хорошо. Дополнительные очки начисляются, если ГГ предупреждал, что общество нежизнеспособно без врага, против которого все могли бы объединиться.
4. Существование ГГ не решало проблем, но вот победа над ним проблемы создала. Например, куча военных осталась без работы, а война — это единственное, что они умеют делать хорошо. Рост преступности, отлично организованные восстания, попытки государственного переворота и прочие прелести от избытка силы, которую некуда деть. В худшем случае ваша сторона всё понимает, развязывает новую войну и в следующем сезоне вы будете бороться с теми, за кого вы боролись в предыдущем.
Вариантов для безысходности много и не все они сводятся к «на самом деле это был отвлекающий маневр».
да и сам фильм не очень.В играх такое часто бывает, когда, скажем, есть некий каноничный сквозной сюжет, но в отдельно взятой игре и игровой фракции кампания может показывать отличные от этого канона события. Вот и получается, что при переходе от кампании к кампании или от игры к игре вылезают такие вот скачкообразные «ой как всё плохо стало». Ах как меня раздражало, когда в кампании третьего варкрафта мне на следующей карте выдавали героя меньшего уровня, чем он было мной прокачан на предыдущем, да ещё с другой прокачкой. Атятя. Но это ещё куда ни шло. (А ещё была милая сюжетка за Артаса из дополнения, где он становился слабее и слабее от карте к карте — вот уж где обесценивание усилий, хе).
Другое дело если происходит так: «эй, у нас тут главный герой расправился со всеми врагами, давайте закругляться. Что, хорошо продаётся? Хвалят и просят ещё? Ну, давайте у героя всё отберём, врагов воскресим и пустим всё заново». Нет, найдутся и те, кто и третьей добавки попросит, но как-то это… попахивает.
С другой стороны, примерно так мне видится кредо гашишинов. Герой начинает практически с нуля, развивается, обретает союзников, побеждает врагов, — и всё только лишь для того, чтобы в следующей части герой начинал практически с нуля и так далее. Да, нам дают новые игровые механики, новое окружение, новый сюжет, но сам принцип-то тот же.
И для контраста со звёздными войнами. Вот когда вышли вторые космические рейнджеры, что там было отличного от первой части? Враги из первой части побеждены, но вот появились новые, ничем от прежних не отличные. Те же рейнджеры, те же расы, те же пираты, та же торговля, только присыпано сверху новыми механиками и ребалансом.
И что получается? Не сам принципе плохой, а люди его реализовать не могут? Или это у меня (возможно, не только у меня) такой психологический нюанс, что раз формально игровые персонажи и враги другие, пусть даже всё остальное осталось на прежнем уровне, то всё ок? Или дело в том, что это именно игра?
В общем, я, кажется, опять немного не про то, зато нашёл для самого себя интересную тему на подумать.
То есть игра — это последовательность интересных выборов (по Сиду Мейеру) и важных решений. Просто «не достичь своих целей в игре» (проиграть, в терминах вызова — потому что вызов подразумевает возможность выигрыша и проигрыша) и «погубить персонажа» это хотя коррелирующие(потому что мёртвые персонажи чаще целей не достигают, чем достигают), но не совпадающие вещи.
Собственно, набор важных для игры вещей — это же во многом жанр. И, посмотрев на системы, мы увидим, что всякие жанровые «невозможно» — штуки нередкие. В некоторых системах, например, персонаж не может умереть без согласия игрока — это оборотная сторона абсолютно той же штуки. В том же D&D — что низкоуровневом, что высокоуровневом — персонаж без очень-очень хитрых извращений не может потерять руку или ногу, и стать непригодным для геройской роли калекой. А ведь это «невозможно» — абсолютно то же, что «невозможно противиться указанию, что через два часа персонаж умрёт», просто чуть с другого угла наблюдаемое.