Если хочет — это другой вопрос (впрочем, у нас есть смежные хобби — вордбилдинг, к примеру — которые собственно не НРИ; НРИ могут давать идеи и не для НРИ же, и тут «хочет» сам по себе не показатель). Другое дело, что это набор советов, тем более на новичков. Проблема начинается, когда человек считает, что это обязательно — в то время как биография, как и всё иное подготовительное, имеет смысл в той мере, в которой участники а)готовы это использовать, б)будут это использовать. Как обычно — всё есть яд и всё есть лекарство, вопрос в дозе.
Если у вас есть PDF, то в него уже внесено множество исправлений (в том числе часть из перечисленных здесь), просто скачайте новую версию из личного кабинета на сайте. Серьезных ошибок в тексте уже нет, небольших — есть 1-2.
Ну, будем честны, микроскоп все-таки не ролевая игра. Интересно рассказать легенду про эпоху перемен, глядя как неизбежное воплощается в жизнь. Но если максимально приблизить фокус и проживать эту эпоху через своего персонажа, то сохранится ли интерес, при условии что конец все равно предопределен?
Я про то, что вот ты в первой части игры убил какого-нибудь Дракона Зла, а уж орков, которые его охрана — резал мимоходом и не отвлекался.
И вот запускаешь вторую часть игры — и ты снова полный лох и нуб, меч в руках держать не умеешь, а три вшивых гоблина тебя затюкивают до смерти мгновенно. Какие там орки, вы что?! Гоблины, гоблины!
В целом не плохой набор советов. Хотя из всех правил есть исключения.
«Родился в бедной семье». Бедность… предполагает отсутствие хорошего образование, материальных благ, возможно, большое количество ручного труда с раннего детства. Характер, вероятно, будет иметь такие черты, как экономность и/или жадность, упорность. Так же, персонаж вряд ли будет иметь высшую степень по математике.
Мне вот при этой фразе сразу Ломоносов вспомнился))
Когда я прошу игроков создать персонажа или сам создаю его, я руководствуюсь всего несколькими правилами.
1. Персонаж должен вписываться в партию и сюжет. Если он не вписывается — он может быть сколь угодно интересным и замечательным, но эта история не для него.
2. Персонаж должен быть логичен и иметь целостный образ. Биография ИМХО нужна для того, чтобы — кратко описать, что собой представляет персонаж и дать мастеру пару зацепок, чтобы он мог использовать их при игре. Больше, она ему не нужна ни для чего.
3. Мотивации и характер персонажа должны быть понятны, в первую очередь, самому игроку. Есть актеры от бога, у которых образ складывается самостоятельно, в процессе игры. Но большинству лучше подумать над этим заранее.
4. Не забывать обо всё этом в процессе игры.
Всё, этого по большому счету достаточно. Достигаться это может самым разным образом.
Я в последнее время просто прошу игроков ответить на 45 вопросов для создания персонажа.
Некоторые игроки писали подробную биографию, из которой они получали представление о характере и мотивах своего персонажа.
По поводу навыков и характеристик — хорошо если игрок думает об этом, но допускает или не допускает их в любом случае мастер.
На счет недостатков — чертовски согласен. Отрицательные черты — интереснее чем положительные. Навязчивый героизм и не способность остаться в стороне, в какой-то ситуации — тоже отрицательная черта и она может серьезно обогатить историю.
Последний момент. Вполне могут существовать сеттинго или модуле специфичные особенности создания персонажа.
Если модуль будет разворачиваться в одном географическом пространстве, мастер может попросить вас описать 10 человек с которыми вы поддерживаете отношения. Друзей, коллег, врагов, соперников — кого угодно с кем вы связаны на этой территории.
Если это дорожное приключение, может быть важным почему вы отправились в дорогу или что вы оставили дома.
Но все эти дополнительные условия зачастую задает мастер, так что хорошим тоном было бы спросить, что он хочет знать о вашем персонаже.
Так, попутно, раз уж редактировать не даёт, чуть разверну:
Как раз весьма и весьма типовой случай в нашей реальности — это когда, например, физик занят физикой не ради того, чтобы осчастливить человечество (хотя это приятный бонус), не ради технических приложений (которые тоже будут, но опять-таки — это побочный эффект), не ради того, чтобы выпендриваться перед потомками, показав язык на фото, которое войдет в учебники — а просто из внутреннего ощущения, что есть физика, и есть коллекционирование марок, и перед смертью лучше заниматься первым. Я сейчас намеренно не касаюсь десятков (и, если постараться, сотен) высоких мотиваций, которые тут можно придумать, а просто говорю об образах, с которыми мы постоянно сталкиваемся. Я про специфичность сейчас говорю — не думаю, что так уж много меняется для среднестатистического человека от смены «ты умрёшь, и в лучшем случае через пару поколений даже для своих потомков будешь максимум просто именем в генеалогическом древе, а твои победы и вопросы будут непонятны людям изменившегося мира, как тебе непонятны повседневные заботы вавилонян или майя» на «ты умрёшь, и твой мир уйдёт в прошлое через два-три десятилетия».
А с чего «для предотвращения конца» непременно? Это довольно большая экзотика в МТ, насколько я понимаю. С другой стороны это придает последним ночам (и дням) особый смысл. В реальности вот мы все умрём, причём мы вполне можем оценить срок до этого даже при оптимальных условиях — и именно это делает дни нашей жизни ценными. И ничего — живём как-то Перед Неизбежным Концом, где Мы Умрём, невесть сколько поколений уже (причём имеющий голову может обернуться на историю прошлых поколений, и оценить, насколько велики шансы, что его личный вклад во что-то будет важен больше десятка-другого лет, даже если он не будет гамлетовским черепом), и не то, чтобы слышен сплошной непрерывный стон со всех концов Земли без перерывов на обед…
Мало того, иногда запланируешь одно, а потом действуешь ну совсем по-другому. Невозможно учесть все обстоятельства.
ультимативнобесполезны?Не думаю.
Если игрок хочет написать биографию персонажу — ты будешь ему мешать это сделать?
P.S. Это не критика, это мысли вслух. Статье плюсик.
Все остальные как-то… попахивают мастерским произволом.
И вот запускаешь вторую часть игры — и ты снова полный лох и нуб, меч в руках держать не умеешь, а три вшивых гоблина тебя затюкивают до смерти мгновенно. Какие там орки, вы что?! Гоблины, гоблины!
Мне вот при этой фразе сразу Ломоносов вспомнился))
Когда я прошу игроков создать персонажа или сам создаю его, я руководствуюсь всего несколькими правилами.
1. Персонаж должен вписываться в партию и сюжет. Если он не вписывается — он может быть сколь угодно интересным и замечательным, но эта история не для него.
2. Персонаж должен быть логичен и иметь целостный образ. Биография ИМХО нужна для того, чтобы — кратко описать, что собой представляет персонаж и дать мастеру пару зацепок, чтобы он мог использовать их при игре. Больше, она ему не нужна ни для чего.
3. Мотивации и характер персонажа должны быть понятны, в первую очередь, самому игроку. Есть актеры от бога, у которых образ складывается самостоятельно, в процессе игры. Но большинству лучше подумать над этим заранее.
4. Не забывать обо всё этом в процессе игры.
Всё, этого по большому счету достаточно. Достигаться это может самым разным образом.
Я в последнее время просто прошу игроков ответить на 45 вопросов для создания персонажа.
Некоторые игроки писали подробную биографию, из которой они получали представление о характере и мотивах своего персонажа.
По поводу навыков и характеристик — хорошо если игрок думает об этом, но допускает или не допускает их в любом случае мастер.
На счет недостатков — чертовски согласен. Отрицательные черты — интереснее чем положительные. Навязчивый героизм и не способность остаться в стороне, в какой-то ситуации — тоже отрицательная черта и она может серьезно обогатить историю.
Последний момент. Вполне могут существовать сеттинго или модуле специфичные особенности создания персонажа.
Если модуль будет разворачиваться в одном географическом пространстве, мастер может попросить вас описать 10 человек с которыми вы поддерживаете отношения. Друзей, коллег, врагов, соперников — кого угодно с кем вы связаны на этой территории.
Если это дорожное приключение, может быть важным почему вы отправились в дорогу или что вы оставили дома.
Но все эти дополнительные условия зачастую задает мастер, так что хорошим тоном было бы спросить, что он хочет знать о вашем персонаже.
Как раз весьма и весьма типовой случай в нашей реальности — это когда, например, физик занят физикой не ради того, чтобы осчастливить человечество (хотя это приятный бонус), не ради технических приложений (которые тоже будут, но опять-таки — это побочный эффект), не ради того, чтобы выпендриваться перед потомками, показав язык на фото, которое войдет в учебники — а просто из внутреннего ощущения, что есть физика, и есть коллекционирование марок, и перед смертью лучше заниматься первым. Я сейчас намеренно не касаюсь десятков (и, если постараться, сотен) высоких мотиваций, которые тут можно придумать, а просто говорю об образах, с которыми мы постоянно сталкиваемся. Я про специфичность сейчас говорю — не думаю, что так уж много меняется для среднестатистического человека от смены «ты умрёшь, и в лучшем случае через пару поколений даже для своих потомков будешь максимум просто именем в генеалогическом древе, а твои победы и вопросы будут непонятны людям изменившегося мира, как тебе непонятны повседневные заботы вавилонян или майя» на «ты умрёшь, и твой мир уйдёт в прошлое через два-три десятилетия».