Я бы не сказал. Есть страх перед исторической детальностью, как перед любым новым. А так-то, обычно, даже у самого расстандартного любителя generic-а случаются периоды, когда у него крутится мысль «всё эльфы и эльфы — почему бы для разнообразия не попробовать говядину что-то нетипичное?». В эти моменты ему спокойно можно подсовывать любой экзотический антураж, главное с не очень экзотическим процессом — хоть гражданские войны в Аббасидском халифате, хоть становление империи инков, хоть полинезийские плавания… Собственно, есть целые сеттинги, которые именно на таком стремлении к «новым обёрткам» живут — от классических старых вроде Dark Sun до всякого этого праймал-панка, держащегося только на художниках, что рядом…
Стоп-стоп-стоп. Я просто в тоне улавливаю некоторое противопоставление — сразу замечу, что за замечание-то спасибо и я не в каком-то дурном смысле это собираюсь говорить.
А так — ну я всё-таки действительно считаю, что связь тут не прямая и это две разных темы по большому счёту. Просто потому, что «из какого сора» растут продукты — порой уму непостижимо, и практики как таковые не обязательно влияют на зацепившие очередного автора идеи (которые у нас, на русском языке, далеко не всегда тестирование проходят даже на группе автора, увы). Вообще говоря, набор пишущих и активно играющих у нас пересекается частично, и порой именно создание продукта смещает фокус и отвлекает от обильной практики. Вырожденный (в математическом смысле) пример, он же внутренняя шутка для Имажинарии — сравним известность Ванталы-игрока и Ванаталы-ведущего с Ванталой-автором сеттингоидей малых форм…
А если без шуток — то как раз частенько кто-то пишет игру не столько потому, что хочет играть во что-то (это чаще, пожалуй, выливается в модификацию существующего), сколько потому что «вот есть идея, и в поле зрения такого нет...». Впрочем, из чего вырастают продукты (и почему недорастают) — отдельная большая тема, согласен.
Ну, я у себя на условно-мезоамериканский антураж в фентези-играх находил игроков без проблем. Правда, там сильно клюквенная Мезоамерика была, с динозаврами впридачу…
Только совершенно непонятно, как это опровергает сказанное. В мире тьмы есть вампиры с человечностью и игра учит, как ими надо играть. Наверняка и шабашитами она учит играть не меньше, просто по другому.
Очевидно что он отсутсвует. Хотя форморы из другйо ветки мира тьмы. В мире тьмы вообще у многих отсутствует человечность. Но шабашиты — таки вампиры же.
Тем не менее, мне кажется, что эта обложка по качеству исполнения куда как лучше предыдущей и, вообще говоря, я собираюсь её использовать при вёрстке рульбука версии 1.1.
Схожие черты… хм…
1. Сеттинги поголовно с пометкой «дарк». Будь то фентези, фьючер или постапок. Покамест видел только одну игру в нормальной обстановке — Private Eye, детектив викторианской эпохи.
Впрочем, единственный сеттинг под Триас тоже не дарк. Robin, игра про Шервудский лес времен Гуда.
2. Лист персонажа редко имеет классический набор «Атрибуты — навыки — приложения». Как правило первое или второе отсутствует.
3. Отмеченная тобой брутальность механики — возможностей отхватить штрафов хоть обожрись, а бонусов — шаром покати.
Яды — а фиг его знает. В книге нет примеров шоковых повреждений кроме удара эфесом. Полагаю они имел в виду галлюциногены и им подобные вещества)
Даунтайм не опционален, такой пометки на нем не стоит. Другое дело, что все универсальные системы на то и универсальные, что каждое второе правило можно считать опциональным)
говядинучто-то нетипичное?». В эти моменты ему спокойно можно подсовывать любой экзотический антураж, главное с не очень экзотическим процессом — хоть гражданские войны в Аббасидском халифате, хоть становление империи инков, хоть полинезийские плавания… Собственно, есть целые сеттинги, которые именно на таком стремлении к «новым обёрткам» живут — от классических старых вроде Dark Sun до всякого этого праймал-панка, держащегося только на художниках, что рядом…А так — ну я всё-таки действительно считаю, что связь тут не прямая и это две разных темы по большому счёту. Просто потому, что «из какого сора» растут продукты — порой уму непостижимо, и практики как таковые не обязательно влияют на зацепившие очередного автора идеи (которые у нас, на русском языке, далеко не всегда тестирование проходят даже на группе автора, увы). Вообще говоря, набор пишущих и активно играющих у нас пересекается частично, и порой именно создание продукта смещает фокус и отвлекает от обильной практики. Вырожденный (в математическом смысле) пример, он же внутренняя шутка для Имажинарии — сравним известность Ванталы-игрока и Ванаталы-ведущего с Ванталой-автором сеттингоидей малых форм…
А если без шуток — то как раз частенько кто-то пишет игру не столько потому, что хочет играть во что-то (это чаще, пожалуй, выливается в модификацию существующего), сколько потому что «вот есть идея, и в поле зрения такого нет...». Впрочем, из чего вырастают продукты (и почему недорастают) — отдельная большая тема, согласен.
1. Сеттинги поголовно с пометкой «дарк». Будь то фентези, фьючер или постапок. Покамест видел только одну игру в нормальной обстановке — Private Eye, детектив викторианской эпохи.
Впрочем, единственный сеттинг под Триас тоже не дарк. Robin, игра про Шервудский лес времен Гуда.
2. Лист персонажа редко имеет классический набор «Атрибуты — навыки — приложения». Как правило первое или второе отсутствует.
3. Отмеченная тобой брутальность механики — возможностей отхватить штрафов хоть обожрись, а бонусов — шаром покати.
Даунтайм не опционален, такой пометки на нем не стоит. Другое дело, что все универсальные системы на то и универсальные, что каждое второе правило можно считать опциональным)