Согласно правилам, для этого нужно иметь 1 инфу и потом прокинуть шпионаж на 10+ (получить 2ую инфу и тут же воспользоваться преимуществом). Или 3 человека раздельно читавших правила опять что-то упустили?)))
Вступить в «Смертельную схватку» можно только с тем, на кого у тебя есть хотя бы 1 инфа.
Это мягко говоря не очевидно было.
Бтв, у рнр на сайте вторая версия? Потому что вчера качал, и там вроде как первая.
Упускаешь, что персы — не повстанцы изначально, они присоединяются потом, с подачи Гильдии(как они получили с гильдии услугу – песня отдельная). Собственно у угнетателей есть ресурсы «держать позиции не напрягаясь» или разгромить повстанцев в генеральном сражении, но нет(до возвращения экспедиционного корпуса) ресурсов прочёсывать планету. Повстанцам же несмотря на рекомендации ментата правитель торжественно обещал медленную и мучительную смерть, если они попадут в плен живыми. Поскольку они — не угроза, ментат пожал плечами и продолжил планировать военную кампанию на другой планете и политическую реакцию. У повстанцев: до фига мобильности и скрытности… и всё. Но они не совсем дураки всё же и предпочитают мелкие налёты(приходится), а не грандиозные сражения. Периодически попадают в ловушки, но так как действуют малыми группами, то всё ещё не уничтожены. Ментат занят, в основном, планированием более важны дел. Вот в это болото падают наши герои. Которые круты. И со своим ментатом. О том, что они вообще оказались на планете не известно никому кроме них и Гильдии. О том что у них есть ментат в свою очередь неизвестно даже гильдии. Повстанцы героям по ряду причин склонны доверять(выбора-то у них нет). Так что на момент прибытия герои являются глобальной неизвестной.
А за зацепки спасибо, подуаю, что ещё можно включить.
Кстати, плюсую про усиление Поисков и Схватки. Причем в текущем варианте схватка норм, но если усилить ингридиенты за счет увеличения ингридиентов, то возрастет живучесть.
Предлагаю изменить ингридиенты так:
10+: два ингридиента. Один себе, второй наверх/вниз колоды. И +1 к следующему броску.
7-9: ингридиент. И +1 к броску, если хочешь, но будут проблемы.
6-: без изменений.
Нет проблем с увеличенной живучестью, есть явная пользая от магии (которую выше 1 я лично вообще не вижу смысла брать). Теперь маги — спецы по всему, но очень медленные спецы.
Вариант — «Выбери характеристику. Если в следующем броске ты ее задействуешь, то получи +1» вместо просто "+1 к след. Броску".
Про стороны и артефакты — спорный момент. На самом деле это просто изменит игру на менее информационную и осторожную. Зато, сама собой отпадет проблема #5. В большинстве случаев, игроки никого не бьют потому что не уверены, что стоит кого-то бить, т.к. возможно убьешь союзника.
Игла чит, а с табором — просто песец.
Про контакт. Если существует правило «1 контакт — 1 инфа и 2 ингридиента с каждой стороны, не более» (я кстати не вижу в нем смысла, ни геймистского, ни нарративного), то возможен вариант «в конце каждой недели каждый может выйти на контакт с кем-то одним по обоюдному желанию».
А кому еще, кроме джокера, выгодно на первом ходу валить рандомного, возможно — союзного — игрока? Положиться на слепую удачу можно разве что вшестером.
Исправлено во 2-й версии. В 1-й версии это подразумевалось, но четко не было прописано: Вступить в «Смертельную схватку» можно только с тем, на кого у тебя есть хотя бы 1 инфа.
Любой может спереть Экспериментального человека начиная со второй недели абсолютно безнаказанно
Для этого надо иметь 2 инфы о Докторе и прокинуть шпионаж. Сложно все это получить на 2-й неделе. Но в целом замечание понятно. Думаю изменение порядка инфы (сторона — 2я, а атрефакт — 3я инфа) решит проблему.
бить людей 3 раза в ход — бесценно!
Это не так страшно, на самом деле. Страшен 3-й шпионаж (можно быстро вскрыть и обворовать всех).
А так да — джокеры решают. Есть идея заставить их определиться со стороной в начале 4-й неделе и объявить об этом.
Вот в том-то и дело, что не решают, если они не качались сами, а качали/нейтрализовывали других. Два игрока -7 и 3 куба. Олин игрок — 7 кубов (т.е.9 с бонусом). Если драться по очереди, то игрок с 9 кубами делает 3 халявных очка на джокере. А вот если все скидываются кубами, то получается, что джокер все-таки реально усиливает свою сторону.
В смысле «раскрывается»?
А кому еще, кроме джокера, выгодно на первом ходу валить рандомного, возможно — союзного — игрока? Положиться на слепую удачу можно разве что вшестером.
Это не нужно. Если игрок выбыл из Игры — то знать его убежище для определения места ритуала не нужно.
Это неочевидно. Вот я о чем.
В смысле?
Любой может спереть Экспериментального человека начиная со второй недели абсолютно безнаказанно, если не взят ход «никого нет дома». Который работает только если ты не используешь артефакт.
А если человека спереть, то доктор вышибается из игры на неделю-другую. А может и насовсем. Имхо — самый слабый персонаж, сделать которым что-то можно только в случае тупняка со стороны других или ухода в фул-аггро (бить людей 3 раза в ход — бесценно!), что целесообразно, как и у Викария, только в случае джокера. При этом Доктор за столом — это фан всем. К сожалению — кроме самого доктора.
Так вот, то же самое в общем-то с развитием отечественного кинематографа, да и литературы по большей части. Развлечь зрителя эти люди толком не могут
Не знаю на счет кино(по моему, по раному бывает), а отечественную литературу любят многие. Очень часто встречаются люди, которые в принципе предпочитают отечественную фантастику зарубежной. Я таких знаю не мало. Сам я тоже не испытываю предвзятого отношения к русской литературе, есть несколько весьма любимых авторов. Так что утверждение это весьма спорное.
А про «научить», вопрос другой, его обсуждать не хочу :) Тем более я не ищу в художественной литературе «учебных материалов».
Но даже и так — 6 игроков это 5 информаций в первый ход, если все готовы торговать.
Это при условии того, что для обмена информацией с кем-то нужно «выйти на контакт», а чтобы выйти на контакт, нужно делать ход Шпионаж?
Это не очень удачное правило, потому что если известно кто в чьей команде то люди внутри команды максимально быстро делятся информацией о себе между собой
В этом и смысл. Проблема в том, что очень сложно определить кто есть кто. Это вспылвает только к концу 3-го хода.
Мы так и не расшифровали что означает «имеет возможность выйти на контакт».
Возможность обмениваться, просить помощи, использовать спобосности на союзника и т.д.
Можно ли использовать способности укаденных артефактов?
Можно и нужно! ;)
Можно ли красть украденные артефакты?
Конечно. Когда кто-то крадет артефакт у Игрока он может решить какой из артефактов украсть. Нужно будет это четко прописать в правилах.
Я к тому, что результат говорит сам за себя. Люди взялись профессионально заниматься нравоучениями, с задачей не справились. Поэтому к ним такое отношение.
Это, знаете, была одна локальная драма о том как один томский проповедник Степаненко обозвал матерей-одиночек шлюхами. То есть с одной стороны чисто идеологический посыл в том, что у ребенка должна быть нормальная полная семья в общем-то верный. Исполнение отвратное. То есть вбросить-то он «вбросил» на пятерочку, но свою работу священника как миссионера не выполнил. Сколько матерей-одиночек восприяло его посыл? Я думаю, ноль. Знал ли он, что такая реакция будет? Я думаю, да. Добавил ли он себе этим авторитета? Сомневаюсь. То есть сам по себе поступок тянет на «вон из профессии».
Так вот, то же самое в общем-то с развитием отечественного кинематографа, да и литературы по большей части. Развлечь зрителя эти люди толком не могут, чему-то научить его («проработать» его психологически травмы) — тоже. Ну и отношение к ним соответствующее. Как к работнику, за которым надо всё переделывать.
1) В каноне нет однозначной информации, вроде. Потому это повод для красивой картины «одна сторона пытается свои решения замаскировать под случайные» и попыток сторон «узнать льва по когтям». Я бы лично сказал, что подозрение на наличие ментата будет почти сразу — зачем он, если не повышать эффективность, а умение складывать головоломки, когда необычный эффект отмечен — как раз работа ментата. После чего начнётся работа сторон по попыткам вычислить стиль друг друга и отличить его от ловушек. Любимые дюновские «планы внутри планов». Но тут верно сказали — думай о том, как обыграть ситуацию, а не о том, «как должно быть правильно».
2) К перечисленному могу добавить Rogue Trader из космического и, кстати, кучу систем про бои парусников — там частенько тот же принцип, что боевые роли распределены. Кто-то руководит канонирами, кто-то курс задаёт, кто-то борется за живучесть в трюме, откачивая воду и затыкая пробоины, кто-то раненых перевязывает, кто-то с абордажным тесаком в зубах высматривает на палубе сближающегося корабля врага мундиры офицеров и готовится отдать команду… (А ещё, возможно, кто-то носится между ними и обеспечивает связь, или там бонусы раздаёт, вдохновляя… ). В общем, вариантов с боями capital ships довольно много — и переложить их на космос не так уж сложно.
1) Если будешь упирать в «их ментат умный», то в описанной тобою ситуации у повстанцев нет ни единого шанса, кроме самоубийственной тактики «залезть в дом Дома самим и тихонько всех вырезать за два часа». Почему она самоубийственная? Вспоминаем тренированность Пола Атрейдиса, количество охраны и прочее-прочее. И эта ситуация типичная для Домов. Без Бене Тлейлаксу я бы оценивал шансы как «1 к 1000 000».
Все остальные решения приведут к тому, что повстанцев вырежут как овец, т.к. это очень странный Дом, если он не напирает на незыблимость своей власти. А численность корпусов личной охраны, судя по первоисточнику, у любого Дома велика. Плюс тяжелое вооружение, делающее открытые военные действия бессмысленной тратой людей.
Резюмирую — их ментат либо очень тупой, раз подставился под ситуацию, в которой Дом хотя бы ьеоретически уязвим, либо у партии нет шансов. А значит, для придании кампейну смысла стоит либо ослабить гайки и плясать от сюжета хотя бы от части (что возвращает нас к решению «узнает когда узнает»), либо объяснять, почему «умный ментат» так подставил свой Дом внутриигровыми политическими методами (может это уже два года как лицедел? А чего он хочет? А кто его послал? А может наследник Дома саботирует своего отца? А почему? А как он собирается избежать падения дома в случае внезапной кончины батюшки, а значит — в случае потери львиной доли рычагов влияния в недружелюбном мире галактической политики?)
2) да, которая *W.
Нет, у нас не было такого ограничения. Но даже и так — 6 игроков это 5 информаций в первый ход, если все готовы торговать.
А, и еще один важный комментарий — в случае если у персонажа проблемы, то что именно происходит решает человек у которого больше всего на него информации, и в случае коллизий решает сама жертва.
Это не очень удачное правило, потому что если известно кто в чьей команде то люди внутри команды максимально быстро делятся информацией о себе между собой (заодно активируя свои способности), и в результате проблемы всегда назначаются товарищами по команде и приносят минимальные возможные последствия, что не хорошо.
Наконец — что дает преимущество 1й информации? Мы так и не расшифровали что означает «имеет возможность выйти на контакт».
Так же не очень ясны правила кражи артефактов.
Можно ли использовать способности укаденных артефактов? Можно ли красть украденные артефакты?
1) нужно упростить несколько ходы, при этом и увеличить их значимость
услилить такие ходы как «Поиски ингредиента» и «Смертельная схватка»
2) понерфить Иглу у Графа: два шпионажа в ход — это перебор
3) возможно сделать так, что на начало игры у всех есть контакт со всеми, но нет инфы
4) поменять шкалу информации, на 2-ю позицию поставить инфу о стороне, а на третью артефакт
во-первых, чтобы его было сложнее украсть
а во-вторых, чтобы не было глупых ситуаций, когда крадешь артефакт у своего союзника, но не знаешь об этом
5) дать больше мотивации идти в открытую схватку
А сам плейтест был таким:
6 игроков сыграли 1 партию за 3 часа с небольшим
были Граф, Детектив, Ларри, Джил, Джек и Викарий
играли с раздельными ходами для спутников и игроков но с общей информацией (т.е. не заморачиваясь на передачу инфы от Спутнка Игроку)
В итоге получилось относительно близко к книге: до ритуала не дошел Детектив (который сцепился с Джеком, а после потерял Ватсона из-за атаки Графа и поэтому не успел рассчиать местоположение ритуала), и не дошла Джилл — ей загнали счетчик Долга выше 6, а метла не спасла.
На самом ритуале схлестнулись союз Джека и Графа (Закрывающие) и Ларри (Открывающий) с примкнувшим к ниму Викарием (джокер).
У Открывающих было больше кубов, но в итоге врата остались закрыты за счет дикого везения ;)
Это мягко говоря не очевидно было.
Бтв, у рнр на сайте вторая версия? Потому что вчера качал, и там вроде как первая.
А за зацепки спасибо, подуаю, что ещё можно включить.
Предлагаю изменить ингридиенты так:
10+: два ингридиента. Один себе, второй наверх/вниз колоды. И +1 к следующему броску.
7-9: ингридиент. И +1 к броску, если хочешь, но будут проблемы.
6-: без изменений.
Нет проблем с увеличенной живучестью, есть явная пользая от магии (которую выше 1 я лично вообще не вижу смысла брать). Теперь маги — спецы по всему, но очень медленные спецы.
Вариант — «Выбери характеристику. Если в следующем броске ты ее задействуешь, то получи +1» вместо просто "+1 к след. Броску".
Про стороны и артефакты — спорный момент. На самом деле это просто изменит игру на менее информационную и осторожную. Зато, сама собой отпадет проблема #5. В большинстве случаев, игроки никого не бьют потому что не уверены, что стоит кого-то бить, т.к. возможно убьешь союзника.
Игла чит, а с табором — просто песец.
Про контакт. Если существует правило «1 контакт — 1 инфа и 2 ингридиента с каждой стороны, не более» (я кстати не вижу в нем смысла, ни геймистского, ни нарративного), то возможен вариант «в конце каждой недели каждый может выйти на контакт с кем-то одним по обоюдному желанию».
Для этого надо иметь 2 инфы о Докторе и прокинуть шпионаж. Сложно все это получить на 2-й неделе. Но в целом замечание понятно. Думаю изменение порядка инфы (сторона — 2я, а атрефакт — 3я инфа) решит проблему.
Это не так страшно, на самом деле. Страшен 3-й шпионаж (можно быстро вскрыть и обворовать всех).
А кому еще, кроме джокера, выгодно на первом ходу валить рандомного, возможно — союзного — игрока? Положиться на слепую удачу можно разве что вшестером.
Это неочевидно. Вот я о чем.
Любой может спереть Экспериментального человека начиная со второй недели абсолютно безнаказанно, если не взят ход «никого нет дома». Который работает только если ты не используешь артефакт.
А если человека спереть, то доктор вышибается из игры на неделю-другую. А может и насовсем. Имхо — самый слабый персонаж, сделать которым что-то можно только в случае тупняка со стороны других или ухода в фул-аггро (бить людей 3 раза в ход — бесценно!), что целесообразно, как и у Викария, только в случае джокера. При этом Доктор за столом — это фан всем. К сожалению — кроме самого доктора.
Вам спасибо за игру.
А про «научить», вопрос другой, его обсуждать не хочу :) Тем более я не ищу в художественной литературе «учебных материалов».
В этом и смысл. Проблема в том, что очень сложно определить кто есть кто. Это вспылвает только к концу 3-го хода.
Возможность обмениваться, просить помощи, использовать спобосности на союзника и т.д.
Можно и нужно! ;)
Конечно. Когда кто-то крадет артефакт у Игрока он может решить какой из артефактов украсть. Нужно будет это четко прописать в правилах.
Оно реально существует — uprb.ru
Реальность 1: Сеттингописцы 0
Отличная башня бтв.
Это, знаете, была одна локальная драма о том как один томский проповедник Степаненко обозвал матерей-одиночек шлюхами. То есть с одной стороны чисто идеологический посыл в том, что у ребенка должна быть нормальная полная семья в общем-то верный. Исполнение отвратное. То есть вбросить-то он «вбросил» на пятерочку, но свою работу священника как миссионера не выполнил. Сколько матерей-одиночек восприяло его посыл? Я думаю, ноль. Знал ли он, что такая реакция будет? Я думаю, да. Добавил ли он себе этим авторитета? Сомневаюсь. То есть сам по себе поступок тянет на «вон из профессии».
Так вот, то же самое в общем-то с развитием отечественного кинематографа, да и литературы по большей части. Развлечь зрителя эти люди толком не могут, чему-то научить его («проработать» его психологически травмы) — тоже. Ну и отношение к ним соответствующее. Как к работнику, за которым надо всё переделывать.
2) К перечисленному могу добавить Rogue Trader из космического и, кстати, кучу систем про бои парусников — там частенько тот же принцип, что боевые роли распределены. Кто-то руководит канонирами, кто-то курс задаёт, кто-то борется за живучесть в трюме, откачивая воду и затыкая пробоины, кто-то раненых перевязывает, кто-то с абордажным тесаком в зубах высматривает на палубе сближающегося корабля врага мундиры офицеров и готовится отдать команду… (А ещё, возможно, кто-то носится между ними и обеспечивает связь, или там бонусы раздаёт, вдохновляя… ). В общем, вариантов с боями capital ships довольно много — и переложить их на космос не так уж сложно.
Все остальные решения приведут к тому, что повстанцев вырежут как овец, т.к. это очень странный Дом, если он не напирает на незыблимость своей власти. А численность корпусов личной охраны, судя по первоисточнику, у любого Дома велика. Плюс тяжелое вооружение, делающее открытые военные действия бессмысленной тратой людей.
Резюмирую — их ментат либо очень тупой, раз подставился под ситуацию, в которой Дом хотя бы ьеоретически уязвим, либо у партии нет шансов. А значит, для придании кампейну смысла стоит либо ослабить гайки и плясать от сюжета хотя бы от части (что возвращает нас к решению «узнает когда узнает»), либо объяснять, почему «умный ментат» так подставил свой Дом внутриигровыми политическими методами (может это уже два года как лицедел? А чего он хочет? А кто его послал? А может наследник Дома саботирует своего отца? А почему? А как он собирается избежать падения дома в случае внезапной кончины батюшки, а значит — в случае потери львиной доли рычагов влияния в недружелюбном мире галактической политики?)
2) да, которая *W.
А, и еще один важный комментарий — в случае если у персонажа проблемы, то что именно происходит решает человек у которого больше всего на него информации, и в случае коллизий решает сама жертва.
Это не очень удачное правило, потому что если известно кто в чьей команде то люди внутри команды максимально быстро делятся информацией о себе между собой (заодно активируя свои способности), и в результате проблемы всегда назначаются товарищами по команде и приносят минимальные возможные последствия, что не хорошо.
Наконец — что дает преимущество 1й информации? Мы так и не расшифровали что означает «имеет возможность выйти на контакт».
Так же не очень ясны правила кражи артефактов.
Можно ли использовать способности укаденных артефактов? Можно ли красть украденные артефакты?
1) нужно упростить несколько ходы, при этом и увеличить их значимость
услилить такие ходы как «Поиски ингредиента» и «Смертельная схватка»
2) понерфить Иглу у Графа: два шпионажа в ход — это перебор
3) возможно сделать так, что на начало игры у всех есть контакт со всеми, но нет инфы
4) поменять шкалу информации, на 2-ю позицию поставить инфу о стороне, а на третью артефакт
во-первых, чтобы его было сложнее украсть
а во-вторых, чтобы не было глупых ситуаций, когда крадешь артефакт у своего союзника, но не знаешь об этом
5) дать больше мотивации идти в открытую схватку
А сам плейтест был таким:
6 игроков сыграли 1 партию за 3 часа с небольшим
были Граф, Детектив, Ларри, Джил, Джек и Викарий
играли с раздельными ходами для спутников и игроков но с общей информацией (т.е. не заморачиваясь на передачу инфы от Спутнка Игроку)
В итоге получилось относительно близко к книге: до ритуала не дошел Детектив (который сцепился с Джеком, а после потерял Ватсона из-за атаки Графа и поэтому не успел рассчиать местоположение ритуала), и не дошла Джилл — ей загнали счетчик Долга выше 6, а метла не спасла.
На самом ритуале схлестнулись союз Джека и Графа (Закрывающие) и Ларри (Открывающий) с примкнувшим к ниму Викарием (джокер).
У Открывающих было больше кубов, но в итоге врата остались закрыты за счет дикого везения ;)