• avatar Dekk
  • 2
По первому пункту: это и есть та самая универсальная отмазка «у хорошего мастера»? Если да, то она не только у сторонников ДВ популярна.
Ага, она самая и я её не люблю не только у сторонников ДВ.
Что не отменяет того факта, что у мастера есть список ходов и принципов для реакции на провал вплоть до открытия новых фронтов, поэтому «тормознуть сюжет» затруднительно.
Да и если мы спросим десять разных мастеров о последствиях провала в конкретной ситуации, мы можем получить десять разных ответов, каждый из которых можно будет назвать удачным или неудачным только по результатам игровой сессии.
  • avatar Nix
  • 3
Все аргументы за и против были уже сказаны в старых темах.
Ну тут я нашёл пару новых… Нет, не аргументов даже(мне как-то без разницы, я уже пользуюсь, меня устраивает: это то, что я искал), а моментов, которые желательно учитывать. Ведь как делают противники системы(не обязательно *В, любой системы): ищут то, что им мешает играть, утрируют, выкладывают в виде поста. Защитники либо пожимают плечами(если им по фигу и они не видят проблемы) либо пытаются объяснить как они с таким недостатком борются в своих играх, либо указывают, почему это вообще не недостаток.
Вот эта часть для меня и является полезной. С другой стороны: когда я читал ТЕ споры — я ещё не был знаком с В тк близко как сейчас, может потому эти моменты мне и кажутся новыми.
Это универсальная отмазка для любой критики в сторону системы.
Я немного сбавил ее комментариями. Обычно все чем располагает мастер — довольно туманными указаниями как ему следует себя вести. Тут указания, как минимум куда более конкретные.
Если универсальный ответ — система не предоставляет инструмента для нормального выполнения работы мастера.

Какой ты в данном случае видишь инструмент? Ранние споры были про то что мастер мол может абъюзить ходы как ему вздумается и пихать медведей хоть в нужник хоть под кровать(что на деле общее место почти любой системы, в *В это хоть как-то регулируется успешностью игрока). Теперь мы говорим мол игрок может абъюзить ходы и не бояться последствий. Где-то здесь противоречие.
Ты ведь не станешь спорить, что в *В нет механизма, регулирующего тяжесть последствий провала?
В *в нет механизма ограничивающего количество урона которое персонаж может получить в табло при неудаче не от оружия а от окружения. Что заставляет меня как мастера не притрагиваться к этой возможности без необходимости. В остальном как мне кажется все достаточно регламентировано, единственное тяжесть болшинства мастерских ходов весьма вариируется в зависимости от ситуации.
Опять же, я может и соглашусь что какого-то механизма тут не хватает, но пока не совсем въезжаю о чем ты говоришь.
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Я думаю что я не слишком хочу играть с игроком который пытается это сделать, но даже если так, мне в голову таких ситуаций приходит всего несколько и они сопряжены с долгой предварительной работой игрока. Мои игроки пытались абъюзить некоторые аспекты системы, но на каждый вариант в книжке был ответ. Может быть в ДВ чего-то не хватает.
Ветка спора тупиковая, имхо.
Да. Это очередное поворение холивара на тему *В. Все аргументы за и против были уже сказаны в старых темах.
Рекомендую просмотреть их, если это «развлечение» прошло мимо.
Начать с «Заводить машину под огем...» и дальше вверх по истории.
Если он не даёт ответов на вопрос о тяжести последствий, то он ничего не регулирует.
В том то и дело, что дает. Только они не сводятся к простому «если игрок сделал Х, то делай Y». Здесь думать надо, учитывать ситуацию на сцене, прогресс фронтов и еще много чего.
  • avatar Nix
  • 2
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Если придумает так, что это совпадёт с общим воображаемым пространством участников — флаг ему в руки. Имеет полное право. Ветка спора тупиковая, имхо.

По первому пункту: это и есть та самая универсальная отмазка «у хорошего мастера»? Если да, то она не только у сторонников ДВ популярна. Что не отменяет того факта, что у мастера есть список ходов и принципов для реакции на провал вплоть до открытия новых фронтов, поэтому «тормознуть сюжет» затруднительно.

Чёрт, спор быстро обновляется.
  • avatar Dekk
  • 0
А он есть, что самое забавное) Называются мастерские принципы и замыслы.
Если он не даёт ответов на вопрос о тяжести последствий, то он ничего не регулирует.
Уверен, что не придумает. Игроки не заявляют ходы. Они заявляют действия своего персонажа.
Игроки заявляют действия персонажа, которые попадают под условия срабатывания хода. Шило на мыло.
  • avatar Dekk
  • 0
Я бы сказал что тут прозвучала не вполне удачная формулировка. Последствия для игрока — почти всегда потеря контроля над ситуацией.
Мы говорим о контролируемой игроком потере контроля, когда он не против его потерять против ситуации, когда игрок теряет контроль, когда ему больше всего хочется контроль не терять. Выбор в пользу первой ситуации очевиден.
Ты ведь не станешь спорить, что в *В нет механизма, регулирующего тяжесть последствий провала?
А он есть, что самое забавное) Называются мастерские принципы и замыслы.

Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Уверен, что не придумает. Игроки не заявляют ходы. Они заявляют действия своего персонажа.
  • avatar Dekk
  • 3
В *В если игрок систематически может плевать на последствия своего провала — мастер не выполняет свою работу
Это универсальная отмазка для любой критики в сторону системы. Если на игре у вас возникает проблема — мастер не выполняет свою работу. Если универсальный ответ — система не предоставляет инструмента для нормального выполнения работы мастера. Ты ведь не станешь спорить, что в *В нет механизма, регулирующего тяжесть последствий провала?

Кроме того игрок не может напрямую заявить ход, только подкрепив его фикшеном.
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Могу возразить по каждому пункту, но не буду :P
Окей. Потому, что я бы на них тоже нашел, что возразить, и вот у нас будет еще один тред на сотни комментов. Лучше это время потратить на что-то полезное ;)

Единственное что еще не могу не добавить… Но сложность боев, все таки не зависит от игроков… Довольно странное утверждение, вообще…
Зависит, Джек. При засилье медведей, никто с таким ДМом игарт ьпросто не будет. Так что игроки решают принимать такой ход вещей или нет.
  • avatar Dekk
  • 3
Набор правил, используемых во время игры, определяется мастером. Если он сказал, что у нас используется Innate Attack вместо обычных ударов, то именно так и будет. Если атака требует иметь оружие в руках, но не меняет свои характеристики в зависимости от типа оружия, то вы будете играть с полным игнорированием различия двуручного молота от короткого меча.
Я бы сказал что тут прозвучала не вполне удачная формулировка. Последствия для игрока — почти всегда потеря контроля над ситуацией. В каждый конкретный момент есть ограниченный список того что может пойти не так, но пока кидаются кубики — возможность того что что-то пойдет не так есть, а потом идет снежный ком последствий который далеко не всегда просто убрать даже закидав хорошо вкачанными характеристиками. Создать ситуацию где это не так — довольно непростая задача для игрока на пути к которой последствий наберется уже выше крыши.
Что, пожалуй, для меня является недостатком.
Это уже на вкус и цвет. Я думаю, что это плюс. Просто у нас разное мнение.
Сначала это, а потом «у нас нет медведей, последствия следуют из фикшена, они всегда ясны».
Именно. Ты не можешь предсказать что именно будет. Никогда. Но ты можешь предсказать границы в которых это будет. Чувствуешь разницу? ;)
Кингмейкер — это приятное исключение из правил. Хотя и там сэндбокс серьезно ограничен.
Можно еще вспомнить интересный Neverwinter Campaign Guide для D&D 4.0.
Но все это крупицы по сравнению с кучей линейный модулей из журналов и книг.
  • avatar Nix
  • 3
В этом и есть баланс. В ДВ всегда на любую меру найдется контр мера. На крутой предмет, ситуация когда он не работает. На имбовый ход, условия котоыре не дадут его использовать черезчур часто и т.д.
Ага Но есть ппривычка(моя) называть балансом весьма конкретную штуку, базирующуюся на цифирках и вычислениях. =) В моём случае от компьютерных игр и, частично, настолок пошло.

При этом даже в компьютерных играх, я уж молчу про настолки, возможен(и встречался мне) и другой вид баланса, как вы описали.
  • avatar Erling
  • 1
то надо было упомянуть и ГУРПС, потому что обе системы позволяют игнорировать различия в эффектах оружия, если мастер решит игнорировать.
На уровне Rule 0 или где-то прям написано? Просто любопытно, хотя сам я никогда не буду этим пользоваться.
В *В если игрок систематически может плевать на последствия своего провала — мастер не выполняет свою работу и игнорирует написанное в книге (принципы, мастерские ходы, разжевывание ходов игроков с т. зр. мастера), поскольку, ну, *В по умолчанию формализует работу мастера. Кроме того игрок не может напрямую заявить ход, только подкрепив его фикшеном. Я не очень хорошо помню ДВ конкретно, может там есть разночтения на сей счет (ну зачем-то же есть отдельный документ как в него играть), но в АВ на практике возникает довольно мало ситуаций когда игрок может заявить ход в безопасной контролируемой обстановке.
Могу возразить по каждому пункту, но не буду :P
Как ты верно подметил, спор 100500, в 100501 первый раз ничего не изменится ;)
Вантала пожаловался, что не расписаны минусы, я попытался виписать некоторые из них, как я их вижу. Я, кстати, не считаю что он утрирует. Но я хорошо знаю твою позицию и твою любовь к DW) А потому предложение написать обзор на next ;) Это был такой, легкй троллинг и продолжение на тему высказывания Тэна — «не давайте ДаркСтару писать обзоры на *В» ;) Вместо некста там мог быть и SW и даже ГУРПС :) Кароче любая мидл не звездоподобная система :)

Единственное что еще не могу не добавить… Но сложность боев, все таки не зависит от игроков… Довольно странное утверждение, вообще…