И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
У такого подода есть свои преимущества. Например, можно пойти сражающимся посохом воином, и не страдать мучительно из-за того, что не выбрал палаш. А найденный артефактный топор не окажется бесполезным, потому что все очки навыков\фиты пошли на прокачку боя на мечах.
  • avatar Dekk
  • 6
Негавтиные последствия 6- почти всегда невозможно предсказать
Сначала это, а потом «у нас нет медведей, последствия следуют из фикшена, они всегда ясны».
Негавтиные последствия 6- почти всегда невозможно предсказать.

Что, пожалуй, для меня является недостатком.
Не просто нет, его и быть не должно.
В этом и есть баланс. В ДВ всегда на любую меру найдется контр мера. На крутой предмет, ситуация когда он не работает. На имбовый ход, условия котоыре не дадут его использовать черезчур часто и т.д.
Даже сейчас — сообщества по 5-ке и Пасфайндеру тому подтверждение.

Сделаю это до того, как в тред ворвётся Макс.
Посмотри на Кингмейкер, например. Вообще ни разу не подтвреждение.
Окей, мой косяк.
Там в списке должна была быть Fate: Accelerated Edition. Большая разница, конечно.
специально заявлять действия с наименьшей вероятностью успеха, когда они считают, что легко могут справиться с негативными последствиями
Это невозможно в принципе) Негавтиные последствия 6- почти всегда невозможно предсказать. Это может быть получение урона, а может движение какого-то фронта и еще 100500 вещей.

если игроки продолжают так делать — вероятно слишком мало медведей
Именно!
  • avatar Dekk
  • 1
Мы обсуждаем систему или мастера? В 3,5 есть Пун Пун. С точки зрения правил всё в порядке. Мастер же может запретить любую из необходимых для него опций или конкретную комбинацию у себя на игре. Этот факт не означает, что в системе нет дыры — только необходимость мастеру совершать дополнительную работу по предотвращению появления этой дыры у себя на игре.
  • avatar Nix
  • 3
Кстати по первому пункту даже в самой книге есть упоминание. Не просто нет, его и быть не должно. =) И если баланс есть — вы фигово сделали, уважаемые мастера. =)

Ну и про последний пункт: как верно подмечено: именно вокруг игроков(в ключая мастера церемоний), но не персонажей. =)

З.Ы. Если под балансом понимать «а сюда мы поставим трёх гоблинов, каждый гоблин дамажит на столько-то, а значит силы будут примерно равны с партийным воином».
*очередной холивар Джек vs Дарк, раунд 100500, начали!*

*Не ищие в системе баланса, его там нет, игра просто не про это
Баланс в системе есть, но он не такой как в варгеймах или бордгеймах.

Будьте готовы к тому, что сложность боев будет зависеть исключительно от мастера, а никак не от игровой механики
Тоже неверно, бои зависят о ДМа точно так же как и от игроков.

Будучи мастером, не стоит пытаться играть и делать своих персонажей
Это общий совет для любых НРИ. Любимые мастерские персонажи есть ЗЛО и с ними нужно бороться. Нужно живых НИПов делать, а не играть с самим собой (да-да, тяжелые системы этим тоже страдают, особенно забавно это выглядит в боевке).

Вообще, если вы не умеете водить словесные бои
В ДВ нет словесочных боев. Извини) Бои в ДВ однозначно отличаются от боев варгеймного стиля. Но это не делает их «словесочными»

Помните, что это игра не про мир, а про игроков, вокруг которых вращается придаток, в виде мира
Тоже широко распространенное заблуждение. Мир живет своей жизнью. Игроки эту жизнь не определяют, но могут на нее влиять, точно так же как и в других системах.
По ДВ можно водить хекскраул. Вопрос только зачем? Сэндбокс и проще и лучше.
Ну тут уже многое зависит от мастера, если игроки продолжают так делать — вероятно слишком мало медведей.
  • avatar Dekk
  • 0
Кроме того это поощряет игроков рисковать и совершать действия сюжетно необходимые
В голом виде — нет. Это поощряет игроков играть в управление риском и наградой и специально заявлять действия с наименьшей вероятностью успеха, когда они считают, что легко могут справиться с негативными последствиями. А справляться с негативными последствиями легче всего, если ты специально останавливаешь сюжет и создаёшь вынужденный простой.
«если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений»
Мне кажется ты утрируешь, Вантала)
ДнД почти всю свою историю сидело на более-менее линейных модулей с уклоном в боевку-варгейм. И при этом у нее куча фанатов. Даже сейчас — сообщества по 5-ке и Пасфайндеру тому подтверждение. Значит есть люди которым такой стиль игр и такая механика нравится.
ДВ им скорее всего не подойдет.
  • avatar Dekk
  • 1
Да, абстракция примерно как в 13-th Age, Gamma World или Fate.
Если ты упомянул Фэйт, то надо было упомянуть и ГУРПС, потому что обе системы позволяют игнорировать различия в эффектах оружия, если мастер решит игнорировать.
Я сейчас вожу в двух партиях систему с тремя таблицами.
Запомнились они всеми ко второй сессии.
Мне (персонально) не нравится этот принцип. Мне нравится, когда очки опыта я получаю как награду, не как утешение (ну и ничего, что я завалил важное действие и сейчас меня в… ут, зато очко опыта получил).
Ну этот механизм в некоторых системах выполняет роль балансировки сложности, успех — награда сама-по-себе. Кроме того это поощряет игроков рисковать и совершать действия сюжетно необходимые, но при этом имеющие малую вероятность успеха. Речь-то что тут, что в хрониках бога-машины не о вознаграждении плохих решений игрока, а в основном о компенсации неудач на кубах.
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Для части жанров это хорошо подходит, тем более что рзница между оружием есть и она заключается в тегах. Другое дело что я в принципе не очень люблю подход данжен-ворлда, мол мы тут устроили днд, поэтому нужны хиты и броски на урон. афшные фиксированные числа броня и одинаковое кол-во ран вполне себе работают.
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Ну она и не воспринимается и значение имеет, просто она довольно минималистична. Пусть опций и мало, но они часто довольно сильно влияют на игру (в отличие от очередного +2 от фита в вполне себе любимом мной поцфайндере). А вот на возможность что в ДВ, что в АВ брать ходы из чужих плейбуков я смотрю с грустью и неодобрением.
Ну просто, то ли из вредности, то ли потому что иной раз действительно у меня хреново работает

«Не все йогурты одинаково полезны»
У меня работает отлично ;) Вероятно просто каждому нужно от системы что-то свое.
Спасибо, Джек, но нет))
ИМХО 5-ка система неплохая, но это past, а не next.
У нее было интересное превью и первые плейтесты, но итоговый результат меня разачаровал.
Я внесу пару уточнений:

Только 7-9 не всегда частичный успех…
Этой общий принцип. 7-9 всегда хуже 10+. 6- всегда хуже 7-9.

А еще название не очень, как по мне.
Название отражает то, что в обзоре мы разбираем игромеханику. Я соглашусь, что не все нюансы игры были отражены, но в таком случае получится просто пересказ базовой книги. А в конце мы привели ссылки, чтобы каждый мог ознакомиться с правилами сам.

А тут это выглядит как «если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений».
Принято, будет придерживаться более нейтральных позиций.

И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Да, абстракция примерно как в 13-th Age, Gamma World или Fate. То есть там тоже настолько явной разницы, лишь в дополнительных особенностях.

>DW не подойдет, если хочется сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Одно совсем не противоречит другому. Например, механика D&D 3.5 с ворохом опций из различных книг воспринимается именно как препятствие для игры :)

Спасибо за ваши отзывы. Дракончик следит, редакторы читают и мотают на ус. Мы рады любому движняку вокруг статей.
Смысл в том, что бы о нем написал Дарк ;)