И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
У такого подода есть свои преимущества. Например, можно пойти сражающимся посохом воином, и не страдать мучительно из-за того, что не выбрал палаш. А найденный артефактный топор не окажется бесполезным, потому что все очки навыков\фиты пошли на прокачку боя на мечах.
В этом и есть баланс. В ДВ всегда на любую меру найдется контр мера. На крутой предмет, ситуация когда он не работает. На имбовый ход, условия котоыре не дадут его использовать черезчур часто и т.д.
специально заявлять действия с наименьшей вероятностью успеха, когда они считают, что легко могут справиться с негативными последствиями
Это невозможно в принципе) Негавтиные последствия 6- почти всегда невозможно предсказать. Это может быть получение урона, а может движение какого-то фронта и еще 100500 вещей.
если игроки продолжают так делать — вероятно слишком мало медведей
Мы обсуждаем систему или мастера? В 3,5 есть Пун Пун. С точки зрения правил всё в порядке. Мастер же может запретить любую из необходимых для него опций или конкретную комбинацию у себя на игре. Этот факт не означает, что в системе нет дыры — только необходимость мастеру совершать дополнительную работу по предотвращению появления этой дыры у себя на игре.
Кстати по первому пункту даже в самой книге есть упоминание. Не просто нет, его и быть не должно. =) И если баланс есть — вы фигово сделали, уважаемые мастера. =)
Ну и про последний пункт: как верно подмечено: именно вокруг игроков(в ключая мастера церемоний), но не персонажей. =)
З.Ы. Если под балансом понимать «а сюда мы поставим трёх гоблинов, каждый гоблин дамажит на столько-то, а значит силы будут примерно равны с партийным воином».
*очередной холивар Джек vs Дарк, раунд 100500, начали!*
*Не ищие в системе баланса, его там нет, игра просто не про это
Баланс в системе есть, но он не такой как в варгеймах или бордгеймах.
Будьте готовы к тому, что сложность боев будет зависеть исключительно от мастера, а никак не от игровой механики
Тоже неверно, бои зависят о ДМа точно так же как и от игроков.
Будучи мастером, не стоит пытаться играть и делать своих персонажей
Это общий совет для любых НРИ. Любимые мастерские персонажи есть ЗЛО и с ними нужно бороться. Нужно живых НИПов делать, а не играть с самим собой (да-да, тяжелые системы этим тоже страдают, особенно забавно это выглядит в боевке).
Вообще, если вы не умеете водить словесные бои
В ДВ нет словесочных боев. Извини) Бои в ДВ однозначно отличаются от боев варгеймного стиля. Но это не делает их «словесочными»
Помните, что это игра не про мир, а про игроков, вокруг которых вращается придаток, в виде мира
Тоже широко распространенное заблуждение. Мир живет своей жизнью. Игроки эту жизнь не определяют, но могут на нее влиять, точно так же как и в других системах.
По ДВ можно водить хекскраул. Вопрос только зачем? Сэндбокс и проще и лучше.
Кроме того это поощряет игроков рисковать и совершать действия сюжетно необходимые
В голом виде — нет. Это поощряет игроков играть в управление риском и наградой и специально заявлять действия с наименьшей вероятностью успеха, когда они считают, что легко могут справиться с негативными последствиями. А справляться с негативными последствиями легче всего, если ты специально останавливаешь сюжет и создаёшь вынужденный простой.
«если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений»
Мне кажется ты утрируешь, Вантала)
ДнД почти всю свою историю сидело на более-менее линейных модулей с уклоном в боевку-варгейм. И при этом у нее куча фанатов. Даже сейчас — сообщества по 5-ке и Пасфайндеру тому подтверждение. Значит есть люди которым такой стиль игр и такая механика нравится.
ДВ им скорее всего не подойдет.
Да, абстракция примерно как в 13-th Age, Gamma World или Fate.
Если ты упомянул Фэйт, то надо было упомянуть и ГУРПС, потому что обе системы позволяют игнорировать различия в эффектах оружия, если мастер решит игнорировать.
Мне (персонально) не нравится этот принцип. Мне нравится, когда очки опыта я получаю как награду, не как утешение (ну и ничего, что я завалил важное действие и сейчас меня в… ут, зато очко опыта получил).
Ну этот механизм в некоторых системах выполняет роль балансировки сложности, успех — награда сама-по-себе. Кроме того это поощряет игроков рисковать и совершать действия сюжетно необходимые, но при этом имеющие малую вероятность успеха. Речь-то что тут, что в хрониках бога-машины не о вознаграждении плохих решений игрока, а в основном о компенсации неудач на кубах.
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Для части жанров это хорошо подходит, тем более что рзница между оружием есть и она заключается в тегах. Другое дело что я в принципе не очень люблю подход данжен-ворлда, мол мы тут устроили днд, поэтому нужны хиты и броски на урон. афшные фиксированные числа броня и одинаковое кол-во ран вполне себе работают.
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Ну она и не воспринимается и значение имеет, просто она довольно минималистична. Пусть опций и мало, но они часто довольно сильно влияют на игру (в отличие от очередного +2 от фита в вполне себе любимом мной поцфайндере). А вот на возможность что в ДВ, что в АВ брать ходы из чужих плейбуков я смотрю с грустью и неодобрением.
Спасибо, Джек, но нет))
ИМХО 5-ка система неплохая, но это past, а не next.
У нее было интересное превью и первые плейтесты, но итоговый результат меня разачаровал.
Этой общий принцип. 7-9 всегда хуже 10+. 6- всегда хуже 7-9.
А еще название не очень, как по мне.
Название отражает то, что в обзоре мы разбираем игромеханику. Я соглашусь, что не все нюансы игры были отражены, но в таком случае получится просто пересказ базовой книги. А в конце мы привели ссылки, чтобы каждый мог ознакомиться с правилами сам.
А тут это выглядит как «если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений».
Принято, будет придерживаться более нейтральных позиций.
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Да, абстракция примерно как в 13-th Age, Gamma World или Fate. То есть там тоже настолько явной разницы, лишь в дополнительных особенностях.
>DW не подойдет, если хочется сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Одно совсем не противоречит другому. Например, механика D&D 3.5 с ворохом опций из различных книг воспринимается именно как препятствие для игры :)
Спасибо за ваши отзывы. Дракончик следит, редакторы читают и мотают на ус. Мы рады любому движняку вокруг статей.
Что, пожалуй, для меня является недостатком.
Сделаю это до того, как в тред ворвётся Макс.
Посмотри на Кингмейкер, например. Вообще ни разу не подтвреждение.
Там в списке должна была быть Fate: Accelerated Edition. Большая разница, конечно.
Именно!
Ну и про последний пункт: как верно подмечено: именно вокруг игроков(в ключая мастера церемоний), но не персонажей. =)
З.Ы. Если под балансом понимать «а сюда мы поставим трёх гоблинов, каждый гоблин дамажит на столько-то, а значит силы будут примерно равны с партийным воином».
Баланс в системе есть, но он не такой как в варгеймах или бордгеймах.
Тоже неверно, бои зависят о ДМа точно так же как и от игроков.
Это общий совет для любых НРИ. Любимые мастерские персонажи есть ЗЛО и с ними нужно бороться. Нужно живых НИПов делать, а не играть с самим собой (да-да, тяжелые системы этим тоже страдают, особенно забавно это выглядит в боевке).
В ДВ нет словесочных боев. Извини) Бои в ДВ однозначно отличаются от боев варгеймного стиля. Но это не делает их «словесочными»
Тоже широко распространенное заблуждение. Мир живет своей жизнью. Игроки эту жизнь не определяют, но могут на нее влиять, точно так же как и в других системах.
По ДВ можно водить хекскраул. Вопрос только зачем? Сэндбокс и проще и лучше.
ДнД почти всю свою историю сидело на более-менее линейных модулей с уклоном в боевку-варгейм. И при этом у нее куча фанатов. Даже сейчас — сообщества по 5-ке и Пасфайндеру тому подтверждение. Значит есть люди которым такой стиль игр и такая механика нравится.
ДВ им скорее всего не подойдет.
Запомнились они всеми ко второй сессии.
Для части жанров это хорошо подходит, тем более что рзница между оружием есть и она заключается в тегах. Другое дело что я в принципе не очень люблю подход данжен-ворлда, мол мы тут устроили днд, поэтому нужны хиты и броски на урон. афшные фиксированные числа броня и одинаковое кол-во ран вполне себе работают.
Ну она и не воспринимается и значение имеет, просто она довольно минималистична. Пусть опций и мало, но они часто довольно сильно влияют на игру (в отличие от очередного +2 от фита в вполне себе любимом мной поцфайндере). А вот на возможность что в ДВ, что в АВ брать ходы из чужих плейбуков я смотрю с грустью и неодобрением.
«Не все йогурты одинаково полезны»
У меня работает отлично ;) Вероятно просто каждому нужно от системы что-то свое.
ИМХО 5-ка система неплохая, но это past, а не next.
У нее было интересное превью и первые плейтесты, но итоговый результат меня разачаровал.
Этой общий принцип. 7-9 всегда хуже 10+. 6- всегда хуже 7-9.
Название отражает то, что в обзоре мы разбираем игромеханику. Я соглашусь, что не все нюансы игры были отражены, но в таком случае получится просто пересказ базовой книги. А в конце мы привели ссылки, чтобы каждый мог ознакомиться с правилами сам.
Принято, будет придерживаться более нейтральных позиций.
Да, абстракция примерно как в 13-th Age, Gamma World или Fate. То есть там тоже настолько явной разницы, лишь в дополнительных особенностях.
Одно совсем не противоречит другому. Например, механика D&D 3.5 с ворохом опций из различных книг воспринимается именно как препятствие для игры :)
Спасибо за ваши отзывы. Дракончик следит, редакторы читают и мотают на ус. Мы рады любому движняку вокруг статей.