В том, что самоуправление (то, о чём мечтали многие люди зачастую прямо противоположных политических взглядов) всё-таки пришло на смену треснувшей политической системе старого мира и даже относительно успешно функционирует не на уровне Сомали
СПОЙЛЕР
Функционирует где-то пару лет, что ли. Как раз как там главный герой ошивается. В титрах после игры показывают, что загибается весь ваш свободный штат.
По задумке мастера, герои должны добраться до цели слегка потрепаными, но не сломленными.
А че, тут таблица случайных встреч прикручена — вот я и кидаю
Это классическая ситуация, когда ведущий пытается водить рельсоистории и спотыкается о механику предназначенную для другого. В данном случае для фэйр плея с менеджментом времени, перемещения и ресурсов.
В принципе ты уже указал ключевые способы того как адаптировать рандомные энкаунтеры днд под проходные в сюжетных играх. От себя добавлю:
— Убрать криты от монстров в таких встречах и критические промахи для героев (если таковые использовались).
— Использовать для них альтернативную механику типа скил челенджей в днд4.
В первую очередь нужно конечно говорить с игроками. А то может они не разделяют твоего мнения по этому вопросу.
Да, увы это болезнь подобного подхода. Тяжко думаем о том, как убрать ведра кубов. На самом деле средний бросок это 4-6 дайсов, что не так много, но на высоких паверлевелах это может стать проблемой.
Simple d6
Дайспул? Есть.
Вшитая градация успехов? Есть.
Шанс провала на чем угодно? Есть.
Там даже можно сдвинуть результативность броска в нужную сторону, если хочется больше хардкора, т.е. считать стабильный успех не с 4, а с 5.
Чего нет — кранча и билдостроения. Это в систему не вшито и может треснуть, если пробовать впихнуть.
Что же касается фетиша на открытые броски — люди (в т. ч. я) играют в системы, где всем игрокам просто необходимо знать результаты бросков, чтобы от них отталкиваться при их интерпретации и дальнейших своих действий.
Некоторые броски игрокам знать не нужно. В смысле, мастер обсчитывает что-то своё, что прямо сейчас может не влиять на ситуацию. Либо влияет, но персонаж об этом знать не может.
Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.
Вообщем это плохо, потому что нарушает соц.договор, если только заранее не оговорено что мастер делает броски в темную.
Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.
Взаимно противоречивые желания. С одной стороны игроки хотят, вызова и может быть даже хардкора, с другой — не всегда готовы примириться с его последствиями.
Вообще причин куча может быть, об этом уже столько раз писали. Если хотите напишу ещё раз)
Логикой. Не будь в механизме получения случайных чисел изъяна — не требовалось бы создавать механизм исправления полученных результатов. Разумеется, это верно лишь в тех случаях, когда у данного механизма ровно одна задача.
В книжке Design Patterns of Successful Role-Playing Games за авторсвтом Джона Кирка, к слову, есть тезис, что системы, наделенные механизмом страховки от случайности, имеют изъян. Иначе в противном случае им этот механизм не был бы нужен.
И чем этот тезис подкреплен? В чем заключается этот изъян? Или это просто бла-бла-бла автора?
Тут уже много говорили про фишки, бенни, токены или очки, трата которых позволяет регулировать случайность (отменять, пробовать заново, получать успехи итд). По сути, это legal chit
В книжке Design Patterns of Successful Role-Playing Games за авторсвтом Джона Кирка, к слову, есть тезис, что системы, наделенные механизмом страховки от случайности, имеют изъян. Иначе в противном случае им этот механизм не был бы нужен.
Что же касается фетиша на открытые броски — люди (в т. ч. я) играют в системы, где всем игрокам просто необходимо знать результаты бросков, чтобы от них отталкиваться при их интерпретации и дальнейших своих действий.
«игра у нас про лузеров и героев по неволе» — это явно не про d12+2. Но и с ними вероятность неудачи сохраняется при любом значении навыка без привлечения специальных механизмов типа «критических провалов» в GURPS.
Градация успеха не безупречная — но какая-то есть. Шансы провала и шансы успеха (за счёт взрывающихся кубов) — есть всегда. Что касается моды на исходы типа «да, но» — они, на мой взгляд, больше подходят системам с принципиально другим подходом к масштабу бросков, где обычно нет навыков как таковых.
Градация там очень слабая. «Есть подъем\нет подъема». И это не дает «да, но». Это дает «да, и».
Два исключения — урон и состязания судьбы. Но в принципе придется переделать всю механику, чтобы ввести аналог «7-9».
Плюс большинство задач за пределами боя требуют максимальную сложность выполнения 8. Что на д12+2 дают 65% успеха. Сложность 4 — 98%. Сложность 6 — 87%.
Это нормально для Саваги (д12+2 обычно обозначает, что ты — бог в этом деле, если это не драка, где все хитрее). Но продукту может не подойти.
Хотя я не могу не согласиться с преимуществами по издателству, которые могут перевесить ОЧЕНЬ многое.
Меня сейчас будут ругать, но по моим ощущениям «Дневник Авантюриста» в целом соответствует вашим требованиям. А главное, это наиболее реальный шанс создать «продукт» при нынешней ситуации с играми на русском языке)
СПОЙЛЕР
Функционирует где-то пару лет, что ли. Как раз как там главный герой ошивается. В титрах после игры показывают, что загибается весь ваш свободный штат.
В принципе ты уже указал ключевые способы того как адаптировать рандомные энкаунтеры днд под проходные в сюжетных играх. От себя добавлю:
— Убрать криты от монстров в таких встречах и критические промахи для героев (если таковые использовались).
— Использовать для них альтернативную механику типа скил челенджей в днд4.
В первую очередь нужно конечно говорить с игроками. А то может они не разделяют твоего мнения по этому вопросу.
Дайспул? Есть.
Вшитая градация успехов? Есть.
Шанс провала на чем угодно? Есть.
Там даже можно сдвинуть результативность броска в нужную сторону, если хочется больше хардкора, т.е. считать стабильный успех не с 4, а с 5.
Чего нет — кранча и билдостроения. Это в систему не вшито и может треснуть, если пробовать впихнуть.
Взаимно противоречивые желания. С одной стороны игроки хотят, вызова и может быть даже хардкора, с другой — не всегда готовы примириться с его последствиями.
Вообще причин куча может быть, об этом уже столько раз писали. Если хотите напишу ещё раз)
При таком сочетании можно получить дайспул огромных размеров и потом задолбаться считать успехи/провалы.
Что же касается фетиша на открытые броски — люди (в т. ч. я) играют в системы, где всем игрокам просто необходимо знать результаты бросков, чтобы от них отталкиваться при их интерпретации и дальнейших своих действий.
Градация успеха не безупречная — но какая-то есть. Шансы провала и шансы успеха (за счёт взрывающихся кубов) — есть всегда. Что касается моды на исходы типа «да, но» — они, на мой взгляд, больше подходят системам с принципиально другим подходом к масштабу бросков, где обычно нет навыков как таковых.
Два исключения — урон и состязания судьбы. Но в принципе придется переделать всю механику, чтобы ввести аналог «7-9».
Плюс большинство задач за пределами боя требуют максимальную сложность выполнения 8. Что на д12+2 дают 65% успеха. Сложность 4 — 98%. Сложность 6 — 87%.
Это нормально для Саваги (д12+2 обычно обозначает, что ты — бог в этом деле, если это не драка, где все хитрее). Но продукту может не подойти.
Хотя я не могу не согласиться с преимуществами по издателству, которые могут перевесить ОЧЕНЬ многое.