В том, что самоуправление (то, о чём мечтали многие люди зачастую прямо противоположных политических взглядов) всё-таки пришло на смену треснувшей политической системе старого мира и даже относительно успешно функционирует не на уровне Сомали


СПОЙЛЕР

Функционирует где-то пару лет, что ли. Как раз как там главный герой ошивается. В титрах после игры показывают, что загибается весь ваш свободный штат.
эмгмхм менее сказочная гмхмгм
По задумке мастера, герои должны добраться до цели слегка потрепаными, но не сломленными.
А че, тут таблица случайных встреч прикручена — вот я и кидаю
Это классическая ситуация, когда ведущий пытается водить рельсоистории и спотыкается о механику предназначенную для другого. В данном случае для фэйр плея с менеджментом времени, перемещения и ресурсов.

В принципе ты уже указал ключевые способы того как адаптировать рандомные энкаунтеры днд под проходные в сюжетных играх. От себя добавлю:
— Убрать криты от монстров в таких встречах и критические промахи для героев (если таковые использовались).
— Использовать для них альтернативную механику типа скил челенджей в днд4.

В первую очередь нужно конечно говорить с игроками. А то может они не разделяют твоего мнения по этому вопросу.
Ммм, кубики тут ни при чем тогда.
  • avatar Dekk
  • 0
Это следует принять как ответ на твой вопрос.
Да, увы это болезнь подобного подхода. Тяжко думаем о том, как убрать ведра кубов. На самом деле средний бросок это 4-6 дайсов, что не так много, но на высоких паверлевелах это может стать проблемой.
  • avatar Arris
  • 0
И сиё действие неочевидно тоже.
  • avatar Arris
  • 0
Удивительно, еще кто-то помнит Nox. Я впечатлен!
Simple d6
Дайспул? Есть.
Вшитая градация успехов? Есть.
Шанс провала на чем угодно? Есть.
Там даже можно сдвинуть результативность броска в нужную сторону, если хочется больше хардкора, т.е. считать стабильный успех не с 4, а с 5.
Чего нет — кранча и билдостроения. Это в систему не вшито и может треснуть, если пробовать впихнуть.
Что же касается фетиша на открытые броски — люди (в т. ч. я) играют в системы, где всем игрокам просто необходимо знать результаты бросков, чтобы от них отталкиваться при их интерпретации и дальнейших своих действий.
Некоторые броски игрокам знать не нужно. В смысле, мастер обсчитывает что-то своё, что прямо сейчас может не влиять на ситуацию. Либо влияет, но персонаж об этом знать не может.
Из отсутствия необходимости в закрытых бросках.
Это как аксиому следует принять? А если кто-то считает иначе — он заблуждается?
Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.
Вообщем это плохо, потому что нарушает соц.договор, если только заранее не оговорено что мастер делает броски в темную.
Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.
Взаимно противоречивые желания. С одной стороны игроки хотят, вызова и может быть даже хардкора, с другой — не всегда готовы примириться с его последствиями.
Вообще причин куча может быть, об этом уже столько раз писали. Если хотите напишу ещё раз)
Бросок не ограничивает рост навыка.

В данный момент мы плейтестим механику с комплексным дайспулом.

При таком сочетании можно получить дайспул огромных размеров и потом задолбаться считать успехи/провалы.
  • avatar Dekk
  • 2
Логикой. Не будь в механизме получения случайных чисел изъяна — не требовалось бы создавать механизм исправления полученных результатов. Разумеется, это верно лишь в тех случаях, когда у данного механизма ровно одна задача.
В книжке Design Patterns of Successful Role-Playing Games за авторсвтом Джона Кирка, к слову, есть тезис, что системы, наделенные механизмом страховки от случайности, имеют изъян. Иначе в противном случае им этот механизм не был бы нужен.
И чем этот тезис подкреплен? В чем заключается этот изъян? Или это просто бла-бла-бла автора?
Тут уже много говорили про фишки, бенни, токены или очки, трата которых позволяет регулировать случайность (отменять, пробовать заново, получать успехи итд). По сути, это legal chit
В книжке Design Patterns of Successful Role-Playing Games за авторсвтом Джона Кирка, к слову, есть тезис, что системы, наделенные механизмом страховки от случайности, имеют изъян. Иначе в противном случае им этот механизм не был бы нужен.

Что же касается фетиша на открытые броски — люди (в т. ч. я) играют в системы, где всем игрокам просто необходимо знать результаты бросков, чтобы от них отталкиваться при их интерпретации и дальнейших своих действий.
«игра у нас про лузеров и героев по неволе» — это явно не про d12+2. Но и с ними вероятность неудачи сохраняется при любом значении навыка без привлечения специальных механизмов типа «критических провалов» в GURPS.

Градация успеха не безупречная — но какая-то есть. Шансы провала и шансы успеха (за счёт взрывающихся кубов) — есть всегда. Что касается моды на исходы типа «да, но» — они, на мой взгляд, больше подходят системам с принципиально другим подходом к масштабу бросков, где обычно нет навыков как таковых.
Тащемта, на Ролеконе будут поднимать эту тему. Сотворение клуба из спичек и желудей.
Градация там очень слабая. «Есть подъем\нет подъема». И это не дает «да, но». Это дает «да, и».
Два исключения — урон и состязания судьбы. Но в принципе придется переделать всю механику, чтобы ввести аналог «7-9».
Плюс большинство задач за пределами боя требуют максимальную сложность выполнения 8. Что на д12+2 дают 65% успеха. Сложность 4 — 98%. Сложность 6 — 87%.
Это нормально для Саваги (д12+2 обычно обозначает, что ты — бог в этом деле, если это не драка, где все хитрее). Но продукту может не подойти.

Хотя я не могу не согласиться с преимуществами по издателству, которые могут перевесить ОЧЕНЬ многое.
Меня сейчас будут ругать, но по моим ощущениям «Дневник Авантюриста» в целом соответствует вашим требованиям. А главное, это наиболее реальный шанс создать «продукт» при нынешней ситуации с играми на русском языке)