МБТ — это микробактерия туберкулеза или Международное бюро труда?
А расстояние/ветер/оптика отлично покрываются модификаторами от расстояния, штрафами за плохую погоду и каким-нибудь аксессуаром «годный, хороший прицел», дающим плюшки. В д20 и НМТ это должно или уже быть или вводиться (прицелы и погода) достаточно просто, если почитать про модификаторы к стрельбе и разделы/книги с тамошним ган порно.
Ты видел Twilight 2000, скажем. Там снайперских винтовок описано, большем чем МБТ. При этом у МБТ есть отдельные правила, а у снайперских винтовок нет, это как? При это в игру сию рубятся, как бы, не домохозяйки.
Ну вообще-то подумать — может. Я НЕ встречал элитизма только среди любителей Нового Мира Тьмы, ДнД 4 и ДнД некст. Подозреваю, просто потому, что общался с весьма малым количеством поклонников.Собственно этот самый элитизм в своё время(не на имке, в реале) прочно и надёжно отвратил меня от Патфайндера. Так что насчёт «никто» — лучше поосторожней со словами.
Надеюсь найти таких же ведущих на Ролеконе, ибо, конечно, у меня перерыв не в двадцать лет, но уж в десять-то точно… И да, полностью соглашусь с автором — ощущение себя новичком есть, да ещё какое.
Какой левел надо набрать, чтобы «значение навыка выросло больше значения бросаемого дайса», учитывая, что основной бросаемый дайс в D20, не d6, а — удивительно — d20.
D20 — это простая модульная система, на которую уже рожден миллион хаков: modern, Star Wars, future, псионика, супергероика. А уже фентезей в ней вообще сотни.
Но да, основная ее проблема в том, что ее все знают и смотрят на нее снисходительно, как на мультфильмы про Поней, считая прерогативой новичков и детей.
Да это хороший инструмент, но он предназначен для еще более абстрактной игры
Я тебя не понял, разверни мысль, если не трудно.
А значит именно механически любой провал примерно одинаков.
Игромеханически — может быть. Но с точки игромеханики оторванная рука, разодранная броня или сломанная тушкой неудачливого героя стена дома являются вполне приемлемыми результатами провала defy danger при попытке увернуться от атаки дракона. А вот для нашего героя есть огромная разница между потерей руки, доспеха или стены дома.
второе решается простым просмотром листа с мастерскими опциями
Который ничего не меняет, потому что любое событие так или иначе попадает под действие одного из этих ходов, включая события противоречащие представлению одного из участников.
Не цепляйся, я написал небольшой абзац после этой фразы
Я цитирую только первое предложение, чтобы мой ответ не превращался в слишком уж длинную стену текста, а ты мог понять в ответ на какую часть твоего поста я это пишу.
Я говорю о том что на практике игрок быстро поймет
Ещё раз. Я обсуждаю объективно присутствующий в правилах механизм выдачи опыта. Я не обсуждаю предпринимаемые мастером меры противодействия этому механизму, потому что эти меры зависят от каждого конкретного мастера, а некоторые могут даже не пытаться как-то препятствовать. Если тебе есть что возразить — я тебя слушаю, если нечего, то лучше просто ничего не ответить.
То есть не просто вводить какой-то твист, но и придавать ему конкретный механический вес? Да это хороший инструмент, но он предназначен для еще более абстрактной игры и боюсь я не вижу способа встроить его в *В. Как и необходимости по большей части, так как механический вес провала в *В всегда зависит не только от неприятности которую придумал мастер, но и от способа которым игрок будет спасаться. А значит именно механически любой провал примерно одинаков. С другой стороны я вижу возможности для плохой работы мастера (построение ситуаций в которых ни один ход не спасает к примеру) от которых движок не особенно защищает.
Ранние споры были не про это.
Ранние споры бвли много про что, и я не помню твою конкретную позицию, такое там точно упоминалось, но если не тобой — был не прав, извини.
Когда мастер заявлет то, что игроки не ожидали наступает медведь.
Когда мастер заявляет что игроки не ожидают или когда мастер заявляет нечто настолько неправдоподобное что игрокам приходится долго и мучительно к этой мысли привыкать либо спорить? Потому что первое — часть почти любой интересной игры, а второе решается простым просмотром листа с мастерскими опциями (если нет и мастер несет непойми что — то это уже проблема игровой группы, а не системы, правда?), ведь все это может с тобой произойти как часть твоего фейла. Целый список. Более того когда мы например моделируем воздействие с нпц, традиционные системы, в которых не объявляются заранее конкретные последствия броска, оные последствия для игрока могут быть абсолютно неожиданными.
Так мы обсуждаем, что ты думаешь или чему способствует выдача опыта на провале? Потому что выдача опыта на провале способствует именно этой ситуации.
Не цепляйся, я написал небольшой абзац после этой фразы) Я говорю о том что на практике игрок быстро поймет что эта стратегия не работает, так как система в целом ей не позволяет. Если игрок этого не поймет — ему придется довольно часто менять персонажей. В отрыве от системы эта механика может теоретически стимулировать подобное поведение. Но ни АВ, ни, надеюсь, ДВ, если его использовать правильно, так как англицким-по-белому написано в книжке, не поощряет подобное поведение, так как оно противоречит всей остальной механике.
А тут это выглядит как «если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений».
Вот почему, когда делается обзор на какой-то продукт, ну допустим по ПФ, никто даже подумать написать что-то вроде «если вы хотите быть ролебоярином, играйте в ПФ, а все остальное для ролепейзан» не может?
Ну а потом все спрашивают — откуда столько негатива в сторону ЗвездочкаВэ и его адептов.
Ну а ничего, что скажем больше половины всех любителей этих систем НЕ играют по готовым приключениям?
Много знаешь готовых приключений под 3.5?
Тот факт, что готовое приключение, с качественным оформлением, гораздо сложнее сделать чистым сэндбоксом — не значит, что такой стиль не поддерживается на системном уровне.
Ладно, хомяк, выдыхай, не стоит ввязываться в бессмысленные споры с адептами.
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Ну вот, а чтобы механика действительно имела значение и не была препятствием на пути игры, помогает избавиться от сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг. ;)
А расстояние/ветер/оптика отлично покрываются модификаторами от расстояния, штрафами за плохую погоду и каким-нибудь аксессуаром «годный, хороший прицел», дающим плюшки. В д20 и НМТ это должно или уже быть или вводиться (прицелы и погода) достаточно просто, если почитать про модификаторы к стрельбе и разделы/книги с тамошним ган порно.
Надеюсь найти таких же ведущих на Ролеконе, ибо, конечно, у меня перерыв не в двадцать лет, но уж в десять-то точно… И да, полностью соглашусь с автором — ощущение себя новичком есть, да ещё какое.
D20 — это простая модульная система, на которую уже рожден миллион хаков: modern, Star Wars, future, псионика, супергероика. А уже фентезей в ней вообще сотни.
Но да, основная ее проблема в том, что ее все знают и смотрят на нее снисходительно, как на мультфильмы про Поней, считая прерогативой новичков и детей.
Игромеханически — может быть. Но с точки игромеханики оторванная рука, разодранная броня или сломанная тушкой неудачливого героя стена дома являются вполне приемлемыми результатами провала defy danger при попытке увернуться от атаки дракона. А вот для нашего героя есть огромная разница между потерей руки, доспеха или стены дома.
Который ничего не меняет, потому что любое событие так или иначе попадает под действие одного из этих ходов, включая события противоречащие представлению одного из участников.
Я цитирую только первое предложение, чтобы мой ответ не превращался в слишком уж длинную стену текста, а ты мог понять в ответ на какую часть твоего поста я это пишу.
Ещё раз. Я обсуждаю объективно присутствующий в правилах механизм выдачи опыта. Я не обсуждаю предпринимаемые мастером меры противодействия этому механизму, потому что эти меры зависят от каждого конкретного мастера, а некоторые могут даже не пытаться как-то препятствовать. Если тебе есть что возразить — я тебя слушаю, если нечего, то лучше просто ничего не ответить.
Ранние споры бвли много про что, и я не помню твою конкретную позицию, такое там точно упоминалось, но если не тобой — был не прав, извини.
Когда мастер заявляет что игроки не ожидают или когда мастер заявляет нечто настолько неправдоподобное что игрокам приходится долго и мучительно к этой мысли привыкать либо спорить? Потому что первое — часть почти любой интересной игры, а второе решается простым просмотром листа с мастерскими опциями (если нет и мастер несет непойми что — то это уже проблема игровой группы, а не системы, правда?), ведь все это может с тобой произойти как часть твоего фейла. Целый список. Более того когда мы например моделируем воздействие с нпц, традиционные системы, в которых не объявляются заранее конкретные последствия броска, оные последствия для игрока могут быть абсолютно неожиданными.
Не цепляйся, я написал небольшой абзац после этой фразы) Я говорю о том что на практике игрок быстро поймет что эта стратегия не работает, так как система в целом ей не позволяет. Если игрок этого не поймет — ему придется довольно часто менять персонажей. В отрыве от системы эта механика может теоретически стимулировать подобное поведение. Но ни АВ, ни, надеюсь, ДВ, если его использовать правильно, так как англицким-по-белому написано в книжке, не поощряет подобное поведение, так как оно противоречит всей остальной механике.
Вот почему, когда делается обзор на какой-то продукт, ну допустим по ПФ, никто даже подумать написать что-то вроде «если вы хотите быть ролебоярином, играйте в ПФ, а все остальное для ролепейзан» не может?
Ну а потом все спрашивают — откуда столько негатива в сторону ЗвездочкаВэ и его адептов.
Много знаешь готовых приключений под 3.5?
Тот факт, что готовое приключение, с качественным оформлением, гораздо сложнее сделать чистым сэндбоксом — не значит, что такой стиль не поддерживается на системном уровне.
Ладно, хомяк, выдыхай, не стоит ввязываться в бессмысленные споры с адептами.