Такая мини-игра будет интересна в системе, где кроме неё есть еще и другие игры. Например, мини-игра для взлома замков. Ну или если сеттинг заточен под инженеров и изобретения. В противном случае в неё никому не будет интересно играть — это я по собственному опыту сужу: сделал мини-игру для взлома замков… и… в неё ленивые игроки сыграли ровно 1 раз.
Впрочем, мне будет очень интересно прочитать вашу разработку… и форкнуть (fork), добавив в копилку к моим мини-играм: хакинг и pick lock.
Там три варианта. Описанный выше — это вариант по-умолчанию: дорогая лаборатория, проверка концепции, проверка построения прототипа, проверки на отлавливание багов, отстраивание лаборатории заново после катастрофы на особо неудачной проверке, обнаружение недостатка, заложенного концепцией, возвращение к первому пункту списка. Большинство пунктов требуют много денег и кучу времени даже на одну попытку. Много денег очень быстро превращается в неприлично много или ещё больше в зависимости от амбициозности проекта. 50 лет на космический лифт — это нормально.
Второй вариант требует наличия преимущества, которое уменьшает требуемое время и деньги до чего-то более разумного, хотя изобретателю всё ещё требуется лаборатория, время и деньги. Если на Землю вторгнутся пришельцы, то вполне можно играть в ХСОМ.
Третий вариант — это когда тебя заперли в машине, а ты за десять минут из насоса, смартфона и автомобильного кондиционера собираешь импульсный генератор узконаправленного торсионного пучка. Требует преимущества, которое стоит ещё больше очков, лаборатория не нужна, но полезна, необходимые компоненты добываются из окружающей техники или покупаются в ближайшем магазине, а что занимало годы в первом варианте, здесь занимает минуты.
Безусловно, но именно для начала, когда система только создаётся, тестится и обкатывается, можно использовать числовые значения. Это поможет определить заинтересованность игроков, отбалансить систему более-менее, ну и выстроить в голове примерную картину, которую потом, как мне кажется, проще перенести в вид паззлов например, чем делать их с нуля.
Так не получится. Если изобретение занимает длительное время, то это не означает, что персонаж-изобретатель днями и ночами этим занят. Чем бы ни были заняты другие персонажи, игрок изобретателя всегда может заявить, что вот в этот день он взял выходной и присоединяется к остальным. В итоге процесс изобретения идёт в фоновом режиме ровно до тех пор, пока не требуется определить результат. В этот момент наступает время мини-игры, в которой участвует ровно один игрок.
Ну с этим мне кажется не должно быть проблем. Во-первых физика-химия может достаточно сильно отличаться (на деле это одно из основных условий работоспособности половины стимпанковых приблуд). Да и если мы даже дадим игроку перенести свои знания на персонажа… История знала много визионеров, идеи которых были практически воплощены и признаны только спустя десятки лет.
Ну а если ваш игрок готов справляться с этими трудностями — может стоит поиграть в технологическую революцию?
Хорошая механика открытий есть для генетики в полевых играх. У мастеров есть таблица, в которой пары символов означают какой-то признак, у каждого игрока есть его генетический код. Ученые могут этот код раскрывать и, анализируя, восстанавливать мастерскую таблицу. Это, в частности, на одном ведьмаке использовали, где ученые и маги пытались вывести исток. Ну и там попутно чисто по анализу крови вычислили замаскированного вампира.
Числовые значения безусловно проще (и проще балансируются), но на мой взгляд приносят гораздо меньше удовольствия. Потому что даже простенький двухмерный паззл (особенно если нарисовать симпатичные мат.компоненты) интереснее и веселее чем игра в формулы & калькуляторы.
А остальные игроки занимаются своими делами. Это и так нередко происходит, когда персонаж крафтит что-то длительную часть внутриигрового времени, пока остальные решают другие проблемы. Плюс я специально написал, что игрок может этим заниматься параллельно с вообще другими игровыми событиями.
С открытиями возникает вечный вопрос с ограничениями системы. Если мы делаем систему науки, то достаточно сложно запретить игроку, знающему теорию двигателя внутреннего сгорания и перегонки нефти собрать в стимпанковом (а то и вовсе клокпанковом) мире автомобиль, после чего стилистическая целостность сеттинга начинает страдать.
Однажды сделал похожую механику. Использовались d6 с точками. Игок говорит, что хочет увеличить и кидает кубик, а потом пытается приспособить его к уже имеющейся конструкции, вращая только вокруг вертикальной оси, чтобы точки на грани нового кубика и на грани принимающей конструкчии в точности совпали по положению, включая, скажем наклон линии точек для двойки и тройки. Чтобы штука заработала, надо накопить определенное значение нескольких параметров. Значение — это сумма на кубиках модулей, отвечающих за соответствующий параметр. Собственно, идея не моя, а Нонсенса. Развития идея не получила потому что слишком сильно отвлекала от игры. То есть, если играть именно в изобретателей, все ок, но если механика — только часть игры, начинаются сложности. Еще у Павла Берлина была какая-то интересная механика изобретательства и внедрения технологических процессов, основанная на гексагональном поле, но ее уже не помню.
С изготовлением же у меня возникла мысль, что было бы интересно сделать мини-игру на комбинаторику.
Окей, теперь ты знаешь, чем занят один игрок на ближайшие пять минут, а что делают остальные игроки, чьи персонажи не брали безумную науку или что-нибудь подобное?
Создание любого изделия требует определённое кол-во компонентов;
Существует несколько типов компонентов, отвечающих каждый за свою характеристику;
Некоторые компоненты усиляют хар-ки друг друга, но ослабляют другие;
Существует максимальное ограничение по каждому типу компонентов для одного изделия;
Есть минимальная граница компонентов для крафта изделия, оптимальная и идеальная;
Минимальная даёт минус к итоговым характеристикам, идеальная — дополнительный бонус;
В дальнейшем можно ввести новые редкие компоненты с бОльшими бонусами.
Выразив это всё в числах, мы получим возможность устроить для игроков увлекательную головоломку с попыткой получения лучшей для них комбинации компонентов. Если ещё правильно регулировать получение этих компонентов, то можно будет наслаждаться муками выбора — тратить редкое сейчас или постараться поднакопить и побегать со старьём.
На всякий случай приведу конкретный пример:
Игрок хочет сварить зелье для повышения характеристик с упором на силу. Для этого зелья минимум нужно 80 капель, оптимально 100, а идеально — 120.
Конкретно за нужную игроку силу отвечает вытяжка из крови буйвола(допустим, +1 сила на каждые 20), но её количество в данном рецепте ограничено 60 каплями. При этом игрок знает, что лисьи слёзы повышают в принципе не сильно нужную ему внимательность (+1 за 10), но зато реагируют с кровью буйвола, добавляя ещё +1 силы за соотношение 1 к 2. Но сочетание этих компонентов негативно сказывается на выносливости(-1 за каждые 30 капель), которая может быть повышена за счёт живой воды, которая, правда, в положительную реакцию уже не вступит… Ну и так далее =)
Часто крафт каждой категории предметов в средних/тяжелых системах имеет отдельную подсистему, похожую на все прочее, но не полностью. Стандарт — список обязательных компонент с разными предопределенными вариантами и некое количество слотов на доп. модули определяемое обычно сочетанием основных компонент. Сделать двумерный пазл-идея интересная, но больно абстрактная, не представляю как будет на практике.
Вот чего ни в одной системе не видел, так это правил по открытию чего-то нового, т.е. именно под ученых а не инженеров. В нескольких были разделы типа поототипов и экспериментального оружия, но опять же все прикладное и предзаданное… Может гурпс чо умеет на этот счет.
Впрочем, мне будет очень интересно прочитать вашу разработку… и форкнуть (fork), добавив в копилку к моим мини-играм: хакинг и pick lock.
Второй вариант требует наличия преимущества, которое уменьшает требуемое время и деньги до чего-то более разумного, хотя изобретателю всё ещё требуется лаборатория, время и деньги. Если на Землю вторгнутся пришельцы, то вполне можно играть в ХСОМ.
Третий вариант — это когда тебя заперли в машине, а ты за десять минут из насоса, смартфона и автомобильного кондиционера собираешь импульсный генератор узконаправленного торсионного пучка. Требует преимущества, которое стоит ещё больше очков, лаборатория не нужна, но полезна, необходимые компоненты добываются из окружающей техники или покупаются в ближайшем магазине, а что занимало годы в первом варианте, здесь занимает минуты.
Ну а если ваш игрок готов справляться с этими трудностями — может стоит поиграть в технологическую революцию?
Выразив это всё в числах, мы получим возможность устроить для игроков увлекательную головоломку с попыткой получения лучшей для них комбинации компонентов. Если ещё правильно регулировать получение этих компонентов, то можно будет наслаждаться муками выбора — тратить редкое сейчас или постараться поднакопить и побегать со старьём.
На всякий случай приведу конкретный пример:
Если не очень понятно расписал, извиняюсь
Вот чего ни в одной системе не видел, так это правил по открытию чего-то нового, т.е. именно под ученых а не инженеров. В нескольких были разделы типа поототипов и экспериментального оружия, но опять же все прикладное и предзаданное… Может гурпс чо умеет на этот счет.