• avatar Arris
  • 0
что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия и здест оно нарушается
Это буквальное следование правилу «Игра должна приносить удовольствие. Всё ради удовольствия».

Мы играем в разные игры.

Это конечно не значит, что мои игры проходят под девизом «Игра должна приносить страдание». Нет :) Просто у меня задачи любой игры шире.
  • avatar Arris
  • 2
Тратить время и силы чтобы мастер мог определить, как я сфэйлюсь мне было бы не интересно от слова совсем.
Но решение задачи одним броском при этом может обесценить твои усилия.

«Как так, мы три часа план писали, каждый чих стражников просчитали, кто куда когда идет, куда камушек кинуть, чтобы внимание стражи отвлечь, а где прокрасться надо, мы такой план замутили, а ты, мастер, сука, все к одному броску свёл».

Ничего не напоминает?
  • avatar Arris
  • 0
Если это такое золотое правило — почему же в Скайриме и прочих играх (которые создаются геймдизами не нам чета) есть ситуации «сломал отмычку», «сломал замок» итд? :)
Учитывая, что фентезийные расы часто служат иносказанием для тех или иных культурных классов, то, в общем-то, получается то же самое, но другими словами.

Ну а если мы отойдём от канона в которого эльф — больше состояние души, чем генетика, и обратимся к «научному» взгляду с биологическим обоснованием, то в общем-то одно другому не мешает.

Даже если орки принципиально отличаются в плане генетики от остальных рас (вплоть до отсутствия общего предка), в их обществе ничто не мешает существовать разнообразным классам и культурам, вплоть до аналога дворянства или рыцарства. Если более в общем, то и сами орки могут делиться на культурных и орков-варваров.

Как только вы включаете расы, вы ясно даёте понять, что есть разные типы людей, которые из-за своих генетических особенностей в чём-то лучше, а в чём-то хуже других.
В общем-то культуры, даже реальные, обладают абсолютно тем же самым свойством, разве что без биологического обоснования. У представителей определенной культуры, например, в среднем лучше получается карьера в бизнесе; у другой — в военном деле. При том не из-за каких-то «биологических» расовых бонусов (вроде +2 Str -2 Int у орков), а банально из-за характерных ценностей, приоритетов, воспитания или других сугубо культурных особенностей.

Тем более что это открывает отдельную плоскость для тех, кто хочет в это играть. «Тебе что, мало того что ты негр?».
И закончится всё поножовщиной!

  • avatar Vantala
  • 4
Может, я не в том направлении думаю, но мне кажется, что в мире, где господствует «тотальная ксенофобия», для партии персонажей, состоящей из представителей разных рас, будет остро стоять вопрос о том, что держит их вместе, раз уж их расы недружественно настроены по отношению друг к другу. (И чем менее дружественны друг к другу их расы, тем острее будет стоять этот вопрос).
Разумеется) я исхожу из того, что это видели не все и кому-то удобнее читать здесь по главам, чем всё сразу там. В любом случае, материал стоит того, чтобы находиться здесь тоже, по-моему. С Анатолием уже говорил по этому поводу =)
  • avatar Lazarus
  • 4
Лайк статье. Если в моем сеттинге есть разные расы — то отличие у них в первую очередь — в культуре, в социальном устройстве.
  • avatar ariklus
  • 1
В 7 море есть корявая, но рабочая система по изобретениям, с бросками на идею, чертеж, сборку прототипа…
В WFRP 2 помню, что была система изобретения новых магических ритуалов, которую вполне можно применить и под изобретение техноштук.
Для меня базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия
Святая истина. Лучше дать больше сложностей, которые относительно легко можно преодолеть, чем дать хорошую ситуацию и множество возможностей сфейлиться.

P.S.
Пример из большого геймдева. В Civilization есть такая механика «Золотой век», за грамотное управление, цивилизация игрока получает короткий буст. В 3-ей части, были введены «Темные века», это обратная ситуация. Но штука в том, что игрока наказывают за то, что он плохо играет (а может просто не повезло), то есть усугубляют и без того плохую ситуацию. Вообщем практика показала, что это очень фрустрирующая механика и с тех пор Сид её не применял.
А вы видели ссылку от Анатолия на уже имеющийся перевод?
Одна беда — все эти вариации отрицательные и потому нежеланные, то есть всё равно есть исход к которому я стремлюсь (успех) и всё остальное. Тратить время и силы чтобы мастер мог определить, как я сфэйлюсь мне было бы не интересно от слова совсем.
Для меня базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия и здест оно нарушается (расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание и никак не награда).
Новый мир тьмы — продолжительный бросок.
Тебе нужно N успехов до критического провала. Каждый бросок — X времени исследования. Прикручиваем «каждый бросок мы говорим пару предложентй забавного since-pop blablaspeach» и вот вуаля. Но да, это все еще бросок кубов и ничего более.
Ну во-первых далеко не каждая компания ходит всей партией, во-вторых есть системы которые сильно ограничивают свободу персонажа во время extended tasks, и в третьих проблема хакера возникает в основном от того что и игрок и мастер должны уделять задаче кучу внимания, а для остальных игра замерает.
Но! В противовес всему вышесказанному я тоже предпочитаю чтобы игроки обращали внимание на игру, а не колупались с какими-то отдельными задачами, даже когда спотлайт не над ними.
  • avatar Arris
  • 3
Гурпс слишком универсальна.
  • avatar Arris
  • 1
вскрытие замков плохой вариант для мини-игры, потому что исходов всего два, смог и не смог
Ничего подобного!

1. Смог
2. Сломал отмычку (а вдруг она одна? или её потеря критична?)
3. Сломал замок (и ладно бы дверь теперь выбивать придется -> шум, так еще может быть квест был «незаметно пробраться»)
4. Сломал замок И отмычку.
5. Ничего не сломал, но нашумел (и привлек ненужное внимание)
6. Ничего не сломал, но проваландался и не успеваешь взломать и не спалиться.

И простым броском к6 тут варианты не выберешь — вероятности у них разные и ситуативные.

почему не будет интересно играть в ситуации, когда нет других мини-игр?
Остальным может стать неинтересно играть. Инженер, вон, возится с интересной игрой, а мы тупо кубики кидаем.

+ Проблема хакера и сопутствующие ситуации.
Вот, нашла: mycampaigns.blogspot.ru/2012/04/15.html Оно и первая ссылка в посте.
Я думаю в эту сторону, неплохо себя показали загадки в подземельях оформленные в виде мини-игр, которые игрокам надо решить. Но их у меня пока всего пара, надо накидать больше.
Плюс не совсем понимаю, почему не будет интересно играть в ситуации, когда нет других мини-игр? Где-то я логическую связку упускаю.
Ну и от игроков зависит. Какой-то упрощенно-кубовый вариант для тех кому лень всё равно придётся писать.

P.S. а вообще подумал и понял, что вскрытие замков плохой вариант для мини-игры, потому что исходов всего два, смог и не смог, что уже реализуется броском куба, поэтому играть в эту игру не интересно. А вот в ситуацииях с большим количеством вариаций на выходе может стать интересно.
Что ему помешает сидеть и раскладывать варианты, пока происходят остальные события, а потом просто предъявить мастеру результат? Совершенно не обязательно всем сидеть и безмолвно пыриться на то, как он раскладывает мини-игру. Или вообще игрок может принести на модуль готовый результат, а потом с мастером разобраться сугубо в том, где добываются все эти модули. В любом случае будет ощущение, что качество и характеристики изобретения зависят не сугубо от броска куба.

Если же речь о том, что остальным игрокам будет обидно, что он играет в мини-игру, а они нет, то увы, получить от модуля все возможные развлечения можно только будучи лютым манчкином. Файтер не будет вскрывать хитроумные замки, вор не будет призывать демонов из преисподней, маг не будет врубаться в строй противников с двумя топорами.
  • avatar Arris
  • 1
механика изобретательства и внедрения технологических процессов, основанная на гексагональном поле, но ее уже не помню.

А вот это может быть интересно!