И да, после достижения финального порога (традиционно в 100 поинтов) персонаж окончательно мутирует в порождение и заканчивается как игровой персонаж.
Вот эти слова прямо-таки взорвали моё воображение сценой, в которой один из персонажей после очередного боя мутирует до безумного состояния и нападает на остальную партию.
Конструктором надо делать. Так и разнообразия больше и единообразия больше. ЕВПОЧЯ
Ну, наверное, да. Другое дело, что когда у тебя на носу энкаунтер, то уже тут не до конструктора и нужны какие-нибудь шаблонные тварики. Так что в идеале конструктор + готовые образцы, собранные из него же.
Почему идет в разрез? Ночь, она просто ночь, но человек-то падает сознательно. Была возможность под лампочкой постоять, а он в погреб залез. Сознательно, ради пары щупальцев. Вполне себе… Ночь не злая, но люди-то злые.
мне, честно говоря, больше понравилась бы механика сознательного падения, на манер коррапшн мувов из Urban Shadows — они и новые игромеханические опции дают, и фикшен двигают. но это идёт в разрез с концепцией «ночь не злая, она просто ночь», конечно.
Критический успех — ты очень быстро двигаешься.
Если же критуспех был в последнем броске, то сверху еще бонус.
Время и деньги впустую, да.
Плюс лаба может взорваться, библиотека сгореть, подопытный материал разбежаться…
В Скайриме неудачные попытки взлома дают небольшие промежуточные «награды» за усилия: 1) немного повышают трекер навыка взлома 2) дают информацию для следующей попытки: там надо подбирать угол наклона отмычки, и чем сложнее замок, тем уже диапазон, в котором этот угол может быть.
Если вдруг кто-то из записавшихся на игру читает этот тред: я вынужден сказать, что не смогу посетить ролекон в первый день и соответственно провести игру. Сейчас я с админами постараюсь перенести ее на утро второго дня. Надеюсь, что не сильно порушил вам планы.
Ну подобные эффекты там не для основного хода атаки) Но АВ пользуется как подходом «да и», так и «да, но» а в случае твоего провала исходы ограничиваются мастерскими ходами и его воображением в плане их применения.
Представь что по результатам броска на попадание у тебя было бы:
1. Попал.
2. Попал, но оружие заклинило.
3. Попал, но отвалился магазин.
4. Попал, но патрон взорвался и затвор летит тебе в лицо…
5.…
Там была драма, был накал. Вы добрались до квестового предмета, он попытался вскрыть сундук и не смог.
Crazy Sage правильно написал, вариант победы — только один, остальное — вариации поражения.
Представь что по результатам броска на попадание у тебя было бы:
1. Попал.
2. Попал, но оружие заклинило.
3. Попал, но отвалился магазин.
4. Попал, но патрон взорвался и затвор летит тебе в лицо…
5.…
Обычно в системах есть поощрения за выдающийся успех, сверх достижения результата. А в данном примере (мини игру то мы не видели) его нет, только кара за недостаточные усилия.
Конструктором надо делать. Так и разнообразия больше и единообразия больше. ЕВПОЧЯ
Вообще я очень заинтересован в сборе мнений. Пока сеттинг еще не зафиксирован, можно все изменить, так что идеи — это хорошо.
Если же критуспех был в последнем броске, то сверху еще бонус.
Время и деньги впустую, да.
Плюс лаба может взорваться, библиотека сгореть, подопытный материал разбежаться…
Берешь планшет, даешь вору ограниченный ресурс равный количеству пальцев на руках и вперед.
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.PDF/skill_pick_lock.pdf
Отмечу: это разработка 2004 года. Для меня нынешнего минуса видны невооруженным глазом. Но перепиливать её смысла нет — это никому не нужно.
Следует отметить, что это очень общая модель. И есть простор для упрощения :)
Crazy Sage правильно написал, вариант победы — только один, остальное — вариации поражения.
Представь что по результатам броска на попадание у тебя было бы:
1. Попал.
2. Попал, но оружие заклинило.
3. Попал, но отвалился магазин.
4. Попал, но патрон взорвался и затвор летит тебе в лицо…
5.…
Обычно в системах есть поощрения за выдающийся успех, сверх достижения результата. А в данном примере (мини игру то мы не видели) его нет, только кара за недостаточные усилия.